Dijital Oyunlarda İhlal Biçimleri

Erciyes İletişim Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Erişim için: https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1984753

Dr. Yavuz Demirbaş

Öz
Dijital oyunlar çağımızın en popüler iletişim ortamlarından biri haline gelmiş durumdadır. Genelde oyunlar ve özelde dijital oyunlar sıklıkla belli normları takip eden nitelikleriyle değerlendirilmektedir, ancak tarih boyunca oyunlar ihlallerin de alanı olmuştur. İhlal belirli bir sınırın, limitin geçilmesi, bir kuralın çiğnenmesi anlamına gelmektedir. Bu çalışmada oyunlardaki ve oyunlarla ilgili ihlal biçimleri incelenmektedir. Oyun ve gerçek yaşam ayrımı ihlale konu ilk sınırdır, ancak oyunlarla ilgili tek sınır bu değildir. Oyunların kuralları veya bir bütün olarak oyun alanı da ihlale konu olabilir. Oyunlardaki temsiller üzerinden toplumsal kurallar, yasaklar ve tabularla oynamak bazı oyunların esas öğesidir. Bu çalışma iletişim bilimleri ile kesişen dijital oyun çalışmalarının ve oyun biçimcilik olarak da anılan ludolojinin yöntemlerini kullanarak ihlal biçimleri ve örneklerini ele almaktadır. İhlal biçimlerini anlamlandırabilmek için öncelikle oyunların ihlale imkân veren nitelikleri ve oyun tanımları üzerinde durulmuştur. İhlal biçimleri belirlendikten sonra ihlal sınıflamaları ele alınmış ve var olan çalışmalarda eksik bırakılan bazı nitelikleri içerecek şekilde yeni bir sınıflama önerilmiştir.

Abstract
Digital games have become the most popular medium of our times. Games are often evaluated with their playful qualities that follow certain norms, but throughout history, games have also been the site of transgression. Transgression means crossing of a border or breaking rules. In this study, the forms of transgression in and around games are examined. The distinction between play and real life is the first boundary to be transgressed, but it is not the only boundary related to games. Rules of games or the space of play can also be transgressed. Playing with social rules, laws and taboos through the representations in games is the main element of some game genres. This study examines forms of transgression, using methods of game studies that intersect with communication sciences and ludology, also known as game formalism. To better understand forms of transgression, first, game definitions and certain characteristics of games which allow transgression are analyzed. After different transgression forms are determined, categories of transgressive play are discussed. Finally, with evaluation of missing qualities in existing categorizations, a different classification is proposed.

Uzayda Piknik Romanı ve Stalker Filminin Uyarlaması Olarak S.T.A.L.K.E.R Oyununun İncelenmesi

Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Erişim için: https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1950669

Dr. Yavuz Demirbaş

Öz
Bu çalışmada S.T.A.L.K.E.R oyunu, kaynak aldığı Uzayda Piknik romanı ve Stalker filmi ile karşılaştırmalı olarak oyun biçimi çerçevesinde incelenmektedir. Arkady ve Boris Strugatsky’nin Uzayda Piknik’i bilim kurgu ve kara roman türünü harmanlayarak yakın gelecekte geçen bir öykü içinde insan ilişkilerini ve toplumu bütün sıradanlığı ve gerçekliği ile sunmaktadır. Tarkovsky’nin Stalker’ı bilim kurgu öğesini paranormal olanla değiştirerek; umut, yaşam ve inanç üzerine yoğunlaşmıştır. S.T.A.L.K.E.R oyunu bilim kurgu öğelerini kısmen taşıması, acımasız oyun dünyası ve oyuncuyu yıkımın içinde arayış içindeki insanların arasına bırakması ile kitaba daha yakındır. Her medyanın kendi araçları ile kurduğu bir dil olduğu gibi, oyunların da kendine özgü ifade araçları bulunmaktadır. Bu çalışmada Aarseth, Juul, Frasca ve oyun çalışmalarından diğer başka araştırmacıların ludoloji şemsiyesi altında merkeze aldıkları oyun biçimci yaklaşım ve Bogost’un karşılaştırmalı video oyunu analizi yöntemleri ile oyunların ele aldığı konuları nasıl aktardığı, atmosferi nasıl kurduğu, hangi araçlara başvurduğu, bunlarla nasıl ifadeler ürettiği S.T.A.L.K.E.R örneği üzerinden incelenmektedir. Oyunların anlatısı açısından oyun mekaniklerinin, oynanışın ve oyun dünyasının yapılandırılışının önem taşıdığı ortaya çıkmaktadır. Çalışmada kitap, oyun ve film arasındaki farklar ve benzerliklerin önemli bir bölümü belirlenmiştir. Oyunların şiddet ve bağımlılık ile ilişkilendirildiği bir iklimde, S.T.A.L.K.E.R’ın derinlemesine incelenmesi dijital oyunlarda daha derin anlamların ve imkanların yattığını göstermektedir.

Abstract

In this study, S.T.A.L.K.E.R video game is analyzed in the perspective of game form, by comparing it to the source material: Roadside Picnic novel and Stalker movie. Roadside Picnic combines science fiction and noir genres in a story set in the near future and presents human relations in their mundane reality. By replacing science fiction with paranormal, Tarkovsky’s Stalker focuses on themes like hope, life and faith. S.T.A.L.K.E.R’s theme is much closer to the book by including science fiction elements and leaving the player around other characters, which have their own needs and search in a destructed environment. Like any other medium with its own language and tools, games also have their own expressive capabilities. Game formalism (ludology) as an approach is followed by Aarseth, Juul, Frasca and others in game studies literature. Comparative video-game analysis is suggested by Bogost for cases similar to this study. Game formalist and comparative analysis of S.T.A.L.K.E.R reveals how games convey their subjects, set the atmosphere, which tools they use and how they produce different meanings. Game mechanics, gameplay and game world are important elements for game narratives. In the study, the differences and similarities between the book, the game and the movie has been determined. In current climate where games are associated with violence and addiction, in-depth study of S.T.A.L.K.E.R shows that much deeper meanings and possibilities lie in video games.

Ludonarrative Dissonance in Black Mirror: Bandersnatch

Book Chapter: Ludonarrative Dissonance in Black Mirror: Bandersnatch (Yavuz Demirbaş)

Abstract:

Black Mirror: Bandersnatch is a stand- alone interactive movie in the Black Mirror series. In this chapter, Black Mirror: Bandersnatch is analyzed as an example of interactive cinema. Interactive cinema flourished in the early 1990s, with the possibility of storing long digitized videos to CD- ROMs. Bandersnatch suffers from the same type of structural problems associated with older examples of the genre of interactive cinema. From a ludological perspective, games and stories are two distinct and incompatible structures. In game studies literature, a contradiction between ludic and storytelling structures is called ludonarrative dissonance. In this chapter, conceptual tools will be developed to locate and explore the dissonance in Bandersnatch by elaborating on different readings of ludonarrative dissonance. Utilizing different readings of ludonarrative dissonance, Bandersnatch’s structural problems will be accordingly analyzed.

(Makale) Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu

Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Erişim için: Tıklayınız!

Dr. Yavuz Demirbaş

Öz: Oyun çalışmalarında oyun biçimi ve oyun anlatılarının ilişkisi uzun süren tartışmalara neden olmuş bir konudur. Ludoloji, oyunların diğer iletişim araçlarından farklı yönlerini göz önünde bulundurarak, oyun biçimini merkeze alan bir ekol ve bu ekolün önerdiği yöntemler bütünüdür. Oyun çalışmalarındaki kuramsal tartışmaların, somut oyun örneklerinin analizi ile desteklenmesi gerekmektedir. Bu çalışmada DayZ oyununun oyun biçimsel bir analizi yapılarak oyun anlatısının nasıl kurulduğu incelenmektedir. Oynanış kavramı çerçevesinde DayZ’nin geliştirme süreci, oyun dünyası, öyküsü, teknolojik altyapısı ve oyun mekaniklerine odaklanılmaktadır. Oynanışı tamamlayan diğer bir unsur da oyuncuların oyun içindeki eylemleridir. Oyuncuların kendi öykülerini nasıl oluşturdukları ele alınırken, dijital oyun etnografisi yöntemlerinden faydalanılmıştır. Oyuncu kültürü ve üretimleri için örnek olarak Village topluluğu alınmıştır. Dijital oyunlarda görsel şiddet öğelerinin en sık ele alınan araştırma konusu olduğu günümüz şartlarında, bu çalışma DayZ oyunu çevresindeki toplulukların yardımlaşma, iş birliği ve dostluk içeren ortak üretimlerine yönelerek oynanışta ortaya çıkan anlamların farklı boyutlarının da altını çizmektedir.

The Relation of Gameplay and Narrative in Video Games: DayZ Video Game and Village Community

Abstract: The relation between game narrative and game form is a subject that has provoked protracted discussion in game studies. As an approach and a set of methods proposed by this approach, ludology makes a distinction between games and other media and focuses on game form. Theoretical discussions in game studies need to be supported by the analyzes of the examples taken from the games themselves. This study examines how the narrative of DayZ is constructed by conducting a game-formal analysis. To this aim, the study focuses on the concept of gameplay, which is connected to the development process, gameworld, story, technical base, and game mechanics of the game. Another element that completes the gameplay is the set of player actions in the game. The ethnographic methods of digital play have been used to discuss how players create their own stories. The Village community was taken as an example to work on the player’s culture and productions. While contemporary research frequently chooses to handle the theme of violence in digital games, this paper underlines different dimensions of meanings emerging from gameplay by elaborating on the productions of DayZ communities, which shows solidarity, co-operation, and friendship.

(Makale) Dijital Oyun Araştırmalarında Biçimsel Analiz ve Oyun Türleri: Hayatta Kalma Oyunları Türü

Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Erişim için: Tıklayınız!

Dr. Yavuz Demirbaş

Öz: Bu çalışmada hayatta kalma oyunları olarak adlandırılan tür altında ele alınan örnek dijital oyunlar biçim açısından analiz edilmiştir. Dijital oyunlar materyal, temsil, iletişim ve zihinsel katmanlar üzerinde işleyen karmaşık sistemlerdir. Oyunların analizi; oyuncu ile oyun bütünlüğünü göz önünde tutmayı ve oynanış esnasında ortaya çıkan anlamları oyun biçimi ile ilişkilendirerek incelemeyi gerektirmektedir. Bu doğrultuda biçim odaklı tür yaklaşımları ile örnek oyunlar ele alınmış,  detaylı analiz gerektiren oyun dünyası, ihtiyaçlar, üretim, oyunun kaybı ve telafi yöntemleri gibi yönleri belirlenmiştir. Bu alt kategorilerde, varolan modellere katkı olarak yeni kavramsal araçlar geliştirilmiş, bu araçlarla örnek oyunların tür çatısı altında ele alınabilecek oyun mekanikleri incelenmiştir. Bulgular hayatta kalma oyunları türü altındaki oyunların birbirinden oldukça farklı mekanikleri ve bu mekaniklerin çok farklı kullanımlarını içerdiğini göstermektedir. Hayatta kalma oyunlarını bir bütün olarak tür mantığı içinde ele almaktansa, hayatta kalma mekaniklerine sahip oyunlar çerçevesinde görmenin daha anlamlı sonuçlar sunduğu gösterilmiştir.

Formal Analysis and Game Genres in Digital Game Studies: Survival Games Genre

Abstract: In this paper, selected games under survival game genre are analyzed from the perspective of game form. Digital games are complex systems that operate on material, representation, communication and mental layers. Analysis of games requires a form-centric perspective which focuses on the unity of game and player, and the meanings which emerge during play as process. Following this perspective, sample games are analyzed with tools dedicated to genre analysis and game form. Different qualities which require further analysis are defined: Game world, character needs, crafting, loss and compensation methods. As a contribution to existing models, new conceptual tools have been developed in these sub-categories. With these tools, survival game mechanics have been examined. Results of this analysis show that there are significant game mechanic differences and uses of these mechanics between selected games. This result also shows that it is more fruitful to define this group as games with survival game mechanics, rather than similar games under survival game genre.

Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri

PDF olarak indirmek için: Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri

Demirbaş, Y. (2009). Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri. Medya ve Kültür. 2009. Urban Yayıncılık. s. 391-400

Özet:

Bilgisayar oyunlarını  düşündüğümüzde aklımıza ilk olarak çocuk oyunları ve eğlence gelse de oyunlar tarih boyunca insanlığın savaş, mücadele, ayin gibi ciddi meselelerinin yanında ve bazen de merkezinde yer almıştır. Günümüzde bilgisayar oyunu oynamak bir boş zaman aktivitesi değerlendiriliyor. Ancak son on yıldaki gelişmeler oyunlarla çalışma yaşamının sanıldığı kadar ayrı olmadığını gelişen sektörlerde oyun ile iş arasındaki ayrımları ortadan kaldırma yönünde belirli bir eğilim olduğunu göstermektedir. Ağa bağlı sayısal sistemlerde oyunlaşan çalışma ve çalışır gibi oyun oynama biçimlerine şahit oluyoruz. Bu yeni çalışma-oynama biçimleri beraberinde sanal-gerçek, ulusal-uluslar arası ayrımlarının da sorgulandığı bir çerçeveyi de tartışmanın merkezine sokmaktadır.

Bu çalışmada bulanıklaşan iş-oyun ayrımının güncel ve dikkat çekici bir örneği olan “altın  çiftçiliği” ele alınacaktır. Altın çiftçiliğinin ortaya çıkmasını sağlayan koşullar iki doğrultuda gerçekleşmektedir: Bilgisayar oyunu formunun gelişimi ile birlikte küresel çapta ağ temelli sanal dünyaların, nesnelerin, pazarların oluşması ve ucuz işgücü piyasalarının, esnek üretim biçimlerinin yaygınlık kazanması. Burada oyun formunun gelişimi sanal ekonomiler ekseninde ele alınacak ve çalışma yaşamının gerçekliğinin oyunlaşma ile nasıl dönüşüm geçirdiği ve bu ikisinin birbirine eklemlendiği örneklerden biri olarak “altın çiftçiliği” incelenecektir.  Altın çiftçilerinin çalışma koşulları ele alınarak şu soruya cevap aranacaktır: “İş olarak oyun” ve “oyun olarak iş” ile ifade edilen eylem biçimlerini belirleyen temel nitelikler “altın çiftçiliği” özelinde nelerdir ve iş-oyun karşıtlığı bağlamında nereye oturmaktadır?

Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış

Yavuz Kerem Demirbas
Moment Dergi 2017 Aralık sayısında yayınlanmıştır.
Okumak ve indirmek için TIKLAYIN.

Özet: Bu çalışma dijital oyun çalışmaları alanında sürmekte olan dijital anlatı ve oyun biçiminin zıtlığı
temelindeki tartışmaları ele almaktadır. Görünürde anlatı ve oyun biçimi farklılığı olarak ortaya konan
tartışmanın esas temelinin, yeni medya yaklaşımları ile oyun biçimine yönelik analizlerin uyumsuzluğu
olduğu öne sürülecektir. Tartışmaya zemin hazırlayan materyal temel, oynanış, oyun biçimi ve etkileşim
gibi kavramların farklı çerçevelerle nasıl ilişkilendirildiği gösterilecektir. Oyun biçimcilik özcülükle
eleştirilmektedir, ancak benzer olarak, tartışmanın diğer yakasına da teknolojik özcülük eleştirisi
yöneltilebilir. Oyuna biçimsel yaklaşımların ve yeni medya çerçevesinin etkileşim ve oynanış kavramları
etrafında uzlaşır göründüğü noktaların ise hala sorunlu olduğu, oyun deneyimini açıklayamadığı ve
tartışmanın kolay kapanmayacağı iddia edilecektir.

Abstract: This study explores the long-lasting “digital narrative vs. game form” debate in the field of game studies. Although the apparent reason of this debate is the incompatibility of narrative and game form, it will be argued that the underlying tension is between new media theory and game formalism. Therefore, the use of fundamental concepts, such as material base, gameplay, game form and interactivity in contrasting approaches in the field will be explained. Game formalism has often been criticized by being essentialist, but a similar criticism, a tendency towards technological essentialism can also be directed to opposing approaches. Despite the disagreement, both sides have similar concepts, such as interactivity and gameplay. It will be claimed that the use of these two similar concepts is still problematic in being unable to explain playing experience or resolve the conflict between approaches.

Play and Resistance Presentations at Queens College

CUNY, Queens College, Media Studies Department will host two presentations which will focus on “play and resistance”:

Counter-Gamification, Dr. Yavuz Kerem Demirbas
March 9, 2016

Playful Resistance, Fırat Erdoğmuş
April 13, 2016

Queens College Graduate Media Studies Colloquia

Dijital Oyunlara “Oyun Türü” Yaklaşımlarının Sorunları: “Platform Oyunları” Türü Örneği

the company of myself

Bu makale Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi Temmuz 2015 sayısında yayınlanmıştır.

Dergi sitesine bağlanmak için: http://josc.selcuk.edu.tr/article/view/1075000564/pdf_45
İndirmek için: http://josc.selcuk.edu.tr/article/download/1075000564/pdf_45
DOI:
http://dx.doi.org/10.18094/si.05694

Dijital Oyunlara “Oyun Türü” Yaklaşımlarının Sorunları: “Platform Oyunları” Türü Örneği
Kerem Yavuz Demirbaş

Özet

Dijital oyunlar popüler anlamda “aksiyon oyunları”, “gündelik oyunlar” ve “sanat oyunları” gibi türsel kategoriler altına yerleştirilmekte ve bu tür ifadeleri ile belirli bir oyuncu kitlesi oyunlara yönlendirilmektedir. Ancak akademik çalışmalar açısından bu ve benzeri “tür yaklaşımları” sorunlar ortaya koymaktadır. Oyunların incelenmesinde oyun biçimi ve anlatı açısından daha sağlıklı bir tür yaklaşımına ihtiyaç duyulmaktadır. Bu doğrultuda varolan tür yaklaşımları eleştirel olarak incelenecek ve oyun araştırmalarında popüler oyun türlerine yanıt olarak ortaya atılmış tür analizlerinin yeterliliği “platform oyunları” türü örneğine bakılarak değerlendirilecektir.

Anahtar kelimeler

Dijital Oyunlar, Oyun Türleri, Platform Oyunları, Oyun Araştırmaları

Abstract

Digital games are categorized in different genres such as “action games”, “casual games”, “art-games” etc. which makes it easy to direct the right target gamer auidence to the right digital games. But from the perspective of game studies, using these genre con-
ventions is problematic. A genre categorization based on game form and narrative is needed for a critical analysis of games. This paper will elaborate on existing genre approaches in game studies, which are offered as critical alternatives to popular genre conventions. Their validity will be analyzed with selected games from “platform games” genre.

Keywords: Digital games, game genres, platform games, game studies

Serbest Düşüş Oyunu (Bu seçimde düşenler için gelsin!)

Hatırlanması gereken bir oyun: TIKLAYIN

Oyunlaştırma diyerek Oyunsuzlaştırma, Mutenalaştırma diyerek Yıkım!

Bu yazı Birikim Dergisi sitesinden alınmıştır. Kaynak için tıklayınız. Oyunlaştırma pratiklerinin nasıl yapılmaması gerektiğini, bazen de neye hizmet ettiğini çok güzel anlatmaktadır. Mine Yıldırım New School for Social Research’te Siyaset Bilimi alanında doktorasına devam ediyor. Ayrıca “Dört Ayaklı Şehir” projesiyle “sokak hayvanları ve kentsel dönüşüm” konusunda çalışmalar yürütüyor.

Geridönüşümle Çalışan Sokak Hayvanı Besleme Aygıtları Hakkında

Mine Yıldırım

Pet şişe atıldığında geridönüşümle sokak hayvanlarına mama veren sistemlerin tanıtılmasında, bu kadar beğenilmesinde beni endişelendiren bir şeyler var. Sistemin İstanbul’da ve başka büyük şehirlerde hayvan toplama-zehirleme-öldürme sabıka kaydı kabarık belediyeler tarafından da kullanılıyor ve reklamının yapılıyor olması endişelerimi arttırıyor, ama yine de bunu talihsiz bir tesadüf olarak kabul edip biraz daha eşelenmek istiyorum:

Öncelikle söz konusu sokak hayvanı bakımı olduğunda, bunun gibi vatandaş katılımını teşvik ederken işin idari icraat kısmını gizleyerek merkezileştiren uygulamaların, geri dönüşüm dünyasının bireyselleşmiş ve tüketim-sonrası odaklı çevre ve ekolojik dönüşüm tahayyülünü kuvvetlendirmekle kalmayıp; sokak hayvanını beslemeyi yönetimsel, idari ve düzenlemeye tabi bir icraat olarak gösterdiğini düşünüyorum. Amerikan tipi bir oyunlaştırmayla hayvan beslemeyi öğretmeyi amaçlayan bu mekanizmaların belediye eliyle yerleştirilmesi, kökeninde bir idari-yönetimsel icraat olması ne anlama geliyor?

Oysa mesken tuttuğumuz coğrafyada sokaktaki hayvana, hanede pişen yemeği vermek de var, yemeğin fazlasını atmak yerine içine ekmek doğrayıp kapının önüne koymak da! Evdeki yemeğin fazlasını ya da kalanını kapının önüne çıkaran, yoğurt kabına su doldurup ağaç gölgesine bırakmanın yanında, jeton atınca gösteri yapan bir lunapark oyuncağı gibi, pet şişeyi atınca hayvana birkaç top mama ikram eden makinenin lafı mı olur?

İstanbul’da köpekleri besleyen herkes bilir, ne kadar aç olurlarsa olsun, birkaç lokma yuttuktan sonra hayvanın yemeğe ara verip başını uzattığını, insandan biraz yakınlık gördükten sonra yemeğine devam ettiğini. Hal böyleyken, çevre ve şehir doğası tahayyülü geridönüşüm ideolojisiyle örselenmiş bir ilişki zemininde hayvana besin vermeyi otomatikleşmiş bir temaşaya dönüştüren bir mama makinesi, İstanbul’da yüzyıllardır mahallenin ve cemaatin parçası sayılmış olan, itlaf ve tehcir fermanı yakın zamanda bir kez daha imzalanmış sokak köpekleri için ne anlam ifade ediyor?

Gelenek ve tarih çığlıkları, bugün Türkiye’de yalnızca iktidarın, geleneğe dahil görmediğini hiçe saymasını, yok etmesini meşru kılan bir söylemsel aygıt olmanın ötesinde; yerleşik ilişkilenme biçimlerini geçersiz kılan, imha eden, alenen taciz eden ve dışlayan, gelenekten arındırmak istediğini linç, küfür, hakaretle yıldıran bir çok sesli, hatta çokkültürlü koroya çoktan dönüşmüş durumda. Oysa bu coğrafyadaki geleneğin ve tarih içinde et suyuna yapılan çorbanın fazlasına ekmek ufalama, kasap reyonunun en ucuzu çorbalığını, ciğerini ve kemiğini alma da var.Komşusu açken tok yatmamak, diyemeyeceğim, insanlar arasındaki ilişkinin, dayanışma biçimlerinin tümü, tamir edilmesi çok güç yaralar almış durumda; ama evi olmayanın, sokaktakinin, yani hepimizin komşusu olanın kursağını kendisininkinden ayrı görmeyen, onun yediği yemeğin kendisinden eksiltmediğini düşünmek de geleneğin bir parçası. Gelenek derken neyin iktidara ve toplumun kendine biçtiği kadarına mal edildiğini, tarih derken kimin, hangi tarihine sahip çıkıldığını; gelenek ve tarih çığırtkanlığına karşı dururken toptan kaybetmek üzere olduğumuz başka şeyler olduğunu bir durup düşünmek gerekiyor.

Sokaktaki köpeğe duyduğumuz merhameti, sevmesek de zarar görmesini istememeyi, sahipsiz, düşkün, sokakta olanı koruma duygusunu yavaş yavaş korkulara, temel bir eksikliğe işaret yapay endişelere ve histerilere (ya ısırılırsam, ya çocuğumu yerse, ya kuduz olursam? vs), tuhaf şehir efsaneleriyle bezeli fantezilere, ama daha çok iktidar eliyle ruhumuzun dibine ekilen “mutenalaşmış şehrin müstesna insanları” kimlik kırıntılarına teslim ededuralım. Ama bu arada, başka tarihsel birikimlerden, pratiklerden aparttığımız uygulamaların (bu örnekte hayvanla insan arasındaki besleme ilişkisini belediye eliyle taşeronlaştıran, politik olarak doğru ve doğrucu, geri dönüştürmeyi kutsarken hayvanı da yemleyen uygulamanın)  daha nezih taklitleriyle oyalanır hale geldiğimizi, hayvanla nasıl ilişki kuracağını unutmuş hale geldiğimizi, yolda bir hayvana araba çarptığında, ya da biri mahallenin kedisini köpeğini tekmelediğinde, üzülme-tiksinme-çaresiz hissetme’yle hareketlenen duygusal dünyamızın gözardı etme-geçip gitme-doğa kanunlarına tevekkül etme’ye doğru hızlı sinik savruluşlarında olan bitene müdahale etme yetisini, niyetini, tepkiselliğini  yitirmiş şehirli yurttaşlara döndüğümüzü de görelim.

Sokak hayvanına verilen mama, facebook’ta paylaştığımız sevimli kedi köpek sevgimizi daha da palazlandırdığı, bizi de olan bitenin kötülüğü, karanlığı karşısında ince ve derinlikli bir konuma kendiliğinden sevk ettiği için değil; Türkiye’de hâlâ birlikteliğe ve bir arada yaşamaya, mahallenin bir kısmını gırtlaklamadan, kovmadan, malına mülküne yemeğine el koymadan, yemeğine haset etmeden, başkasının sahip olduğunu çok ve hor görmeden yaşamanın imkanına dair umut verdiği için önemli. Gelenek ve tarih diye beynimize çakılanlara inat, zaten çok uzun zaman önce kaybettiğimiz bir izi hatırlattığı için.

Bugün Türkiye’de, büyükşehirlerde on binlerce aç köpek yemek beklerken, bu geridönüşüm aktivasyonlu makineleri eleştirmek de belki çok anlamsız, artık yeni Türkiye’de buna bile şükreder haldeyiz. Ama yine de, coğrafyanın bütün tarihine, geleneklerine içkin insan-hayvan yakınlığından gelen besleme, bakım, koruma pratiklerini “geride bırakan”, yerine batı şehirlerinin hayvan besleme icraatlarıyla harmanlanmış daha şık, bireysel müdahalenin failliğindeki icraatları bu denli benimserken temkinli olmayı öneriyorum. Bu tip icraatları yersiz, aşırı, lüks vs bulduğumdan değil; öne çıkan, genel toplumsal kabul gören bir pratiğin, aslında zaten elimizden alınmış ve yok edilmiş bir birlikteliğin çok daha gerisinde olduğunu söylüyorum. “Ne zararı var?” diye konuşmak yerine, bu düzenlemeyi mümkün kılan, sokak hayvanı-şehirli insan ilişkisinin düzenlenmesine dair biraz eşelenmeyi öneriyorum. Tevekkeli pet şişe atınca köpeğe mama veren bu makineler, İstanbul’da sokak köpeği itlafı sicili hayli kabarık olan Kartal ve Pendik Belediyeleri tarafından semtlerin en görünür yerlerine yerleştirilmiş bile.

Bütün bunlar olurken, her gün bir hayvana tecavüz haberiyle başladığımız güne, açlıktan insan yiyen köpek haberleriyle ara verip; sokak hayvanı bakan-kurtaran insanların (tek kelimeyle “hayvansever işte” diyip geçiverdiğimiz) sanki Türkiye’de en kötü, en korkunç, en gereksiz işle uğraşıyorlarmış gibi horgörü ve hakarete maruz kalarak bitiriyoruz. İstisnasız her günü bu döngüyle yaşayan, hem düşünsel hem de ruhsal olarak çıkış yolu arayan, memlekette yaşama ve hayata tutunma hisleri günden güne zayıflayan yüz binlerce böyle insan var. Türkiye’de sokak hayvanına bakmanın aklın, hayalin, ruhun kaldıramayacağı hasarları var. Kimse, gönüllükle kurulan böyle bir ilişkiye saygı duymak zorunda da değil. Ama bir sokak hayvanıyla ona bakan az sayıdaki insan arasındaki ilişkinin bu hale gelebilmesi için katettiğimiz şiddet-kanıksama-kanunsuzluk yollarından hepimiz geçiyor. Sadece dört ayaklılar değil, onlara bakanlar değil, burjuva duyarlılığı dahilindeki hayvansever değil – hepimiz. İşte bu yüzden, sokak hayvanı Türkiye’de direniş, devrim ve herhangi bir toplumsal dönüşüm tahayyülünün içinde yerini bulmak zorunda.

Henüz görmeyenler için, besleme aygıtlarıyla ilgili dolaşan viral video şu:

http://www.boredpanda.com/stray-dog-food-vending-machine-recycling-pugedon/

“3 Boyutlu Yazıcılar” Sunumu Hatırası

Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi’nde gerçekleştirilen “3 Boyutlu Yazıcılar” sunumuna katılan bütün öğrencilere ve Yrd. Doç. Dr. Bülent Kabaş’a teşekkürler.

IMG_8435

Atölye: Tarayıcıda Çalışan Harita Tabanlı Multimedia Uygulamaları

Atölye: Tarayıcıda Çalışan Harita Tabanlı Multimedia Uygulamaları

Ludopolitics: Exploring the Politics of Play

Bu dersi bizim üniversitelerimizde de bir gün görebilecek miyiz? Yoksa biz hep üretim-tasarım-pazarlama ağırlıklı derslerle mi meşgul olacağız?

http://courses.bloodedbythought.org/pplay/index.php?title=Main_Page

Course Description:

This course explores the politics of historical and present conceptions of play and gameplay with a particular focus on understanding problems and potentials of contemporary digital game culture. We will discuss a broad range of topics including the centrality of play in Hindu metaphysics, the ancient Greek connection between education and play, the influence of American Puritanism on our valuation of play, Native American use of games as conflict resolution and intergenerational community formation, the South Korean professionalization of digital gaming, the emergence of “games for change” and “serious games,” issues of diversity and cultural difference in the making and reception of video games, first and second wave “indie” game culture, play and cultural evolution, the conceptual separation of “play” from “work,” codifications of sexism, racism, and classicism in videogame design culture, the threats of a “military entertainment complex,” and more.

Terry Schenold

ludopolitics

 

Dialectics of Game Design — Işık Barış Fidaner

Zafer direnen oyuncu-tasarımcının olacak! Henüz okumadım ama okumak lazım gibi görünüyor.

Dijital Oyun Kültürü

(PDF — LaTeX)

The game designers have only designed various games; the point is to design the world.

Gameplay is another name for politics. They both call for engagement. They are the same logic of opposing forces identified in separate contexts.

Gameplay is the dynamical aspect that discerns games from other imaginary and fictional media. It is grounded in the structural properties, the mechanics of a game, but it cannot be reduced to it. Thus, gameplay cannot be an academic research field, it is a praxis that unites its practice with its theory, its past with its future, its play with its design.

View original post 262 kelime daha

Doktorasını Yeni Bitirenler İçin Eski Bir Oyun Prototipi: After Dr.

After Dr.

Solda bulunan Box kutusundan indirebilirsiniz.

Gamergate: Ölen “Gamer” ve Yaşayan “Player”

Kerem Yavuz Demirbaş

Takip etmemiş olanlar için ön bilgi, yanlış veya eksik varsa yorumlarda ekleyebilirsiniz(isim, kurum, tarih yazmayacağım, bu bir haber yazısı değil yorum ve kısa bir analiz, isteyenler Google’a Gamergate yazıp araştırabilir): Geçtiğimiz aylarda oyun tasarımcısı bir kadının eski sevgilisi aralarındaki yazışmaları sızdırınca garip bir olaylar zinciri ortaya çıktı. İddiaya göre bahsi geçen kadın oyun tasarımcısı sevgilisini oyun basınından biriyle (ve belki de başkalarıyla da) aldatmıştı. Bu aldatma durumu magazinel değerinden fazlasını içeriyordu, zira iddiaya göre kadın tasarımcının oyun basını içinden insanlarla yatması onun oyununun basında daha fazla yer almasına, daha iyi eleştiriler almasına neden olmuştu. Bunun sonucunda kendilerini oyuncu kültürünün üyeleri olarak gören pek çok insan internette kadın tasarımcıya sözlü tacizlerde bulundular. Bu grupla kesişen veya örtüşen bir şekilde çeşitli insanlar oyun basınının yolaşmış olduğunu iddia ettiler ve bir garip kampanya başlamış oldu.

İkinci olarak oyunlarda kadının temsili ile ilgili videolarına kaynak toplama sitelerinde kaynak arayıp bulan ve bu videoları yayınlayan başka bir kadına yönelik ciddi tehdit ve tacizlerde bulunuldu. Bu konuda sosyal medyada fırtınalar koptu. Kadın araştırmacıya yönelik yazılar diğer kadın tasarımcıya yönelik yazılanlarla bir araya gelip bir amalgam halini aldı. Kadın araştırmacının eleştirisi oyun basınının yaklaşımına paralel olarak algılandı, okundu, eleştirildi. Kimi taciz etti, kimi tehdit, kimi sadece eleştirdi, ama kadın araştırmacı ciddi bir şekilde hedef alındı.

Bu olaylar üstüne endüstrinin yarattığı “gamer” kimliğinin yokolması ve değişmesi nedeniyle insanların tehdit altında hissettiği tahlili yapıldı. Burada bilerek gamer yazıyorum zira Türkçe’de “gamer” ve “player” için tek kelime var, o da oyuncu, ancak bu iki İngilizce kelimenin üstüne yüklenmiş ideolojik anlamlar ikisine de oyuncu deyince pek anlaşılmayabilir.

“Gamer” kimliğinin dönüşümü veya yokoluşuna olumlu anlamlar atfeden yazılar yazıldı. Bahsettiğimiz kadınlardan yola çıkıp oyun basınını eleştirenler (bu grubun bir kısmı da bu kadınları taciz ve tehdit etmiş, hedef göstermiş olanlar) bu yazılardan memnun olmadılar.

Bu arada ilk olarak bahsettiğimiz kadın araştırmacının katıldığı bir projede ortaya çıkan sorunlar nedeniyle bazı başka kadın oyuncu-tasarımcılar da öfkeli ekibe dahil oldular.

En sonunda iş gelip Digital Games Research Association (Kısaltması Digra, çevirisi Dijital Oyun Araştırmaları Kurumu olur herhalde) yönetiminde yıllar içinde yer almış kadınların tek tek isimlerinin ve bilgilerinin ifşa edilmesine, hedef gösterilmelerine kadar vardı. Neden olarak bu kurumdaki kadın etkisinin oyun endüstrisini belirlediği ve “gamer” kimliğininin tehdit edilmesinde teorik katkı sundukları ileri sürüldü.

Bu konuda çıkmış Türkçe bir yazıya da rastladım, bakabilirsiniz: http://geekyapar.com/konular/oyun/olen-ve-olmesi-gereken-sey-oyuncu-degil-oyun-basini-gamergate/

Bir konuyu yanlış okumak, yanlış analiz, yanlış sonuçlara ve yanlış insanlarla gruplarla saf tutmaya götürebiliyor insanı. O yüzden akademi, bilimsel yaklaşımlar, eleştirel düşünce her ne kadar etkisi zayıf görünse de işlevsiz değil. Bütün bu tartışma da ciddiyetle ele alınması gereken mantıksal hatalar ve çarpıtmalar içeriyor.

Aldatılmış bir oyun programcısıyla özdeşleşen çoğunluğu erkek, kariyer planları ve umutları bir kadın tasarımcıya “fazla hoşgörülü” davranılmasıyla sükut-u hayale uğramış bir grubun oyun basınına dair eleştirisi maalesef bir ideolojik çerçeveleme sonucunda gerçekleşiyor. Bu çerçeveleme, sorunun kaynağı her ne kadar kadının kendisi olmaktan çıkarılmaya çalışılsa da varlığını oyun basınına yönelerek sürdürüyor, aslında bahsedilen “gamer” kültürüne ait grubun hedefi kadınlar ile basın arasında yalpalayıp duruyor. İdeolojik çerçeveleme devam ediyor diyorum çünkü bütün bu tablonun başat aktörü olan oyun endüstrisi gözden kaçırılıyor. Öfke ya kadına ya da basına yöneliyor, endüstri eli temiz işin içinden çıkıyor.

Oyun basınının problemleri yok mu, elbette var. Hatta belki oyun basını dediğimiz şeyin kendisi bir problemdir. Ancak burada basının rolü ve etkisi üzerine de ciddi mantıksal hatalar var. Veya basının endüstriye etkisi üzerine. Oyun endüstrisine, varolan AAA kategorisinde oyunlara, bunların tasarımcılarına hiç yönelmemiş bir öfkenin konu kadın, bağımsız oyun, alternatif basın olunca hararetlenmesi de düşündürücü.

Oyun endüstrisi dünyanın geri kalan yarısı olan kadınlara da malını pazarlamak istiyor.  Bu arada “gamer” kültürünü mutsuz edecek gelişmeler gerçekleşebilir. Bazı kadın araştırmacılar endüstriye yönelik eleştirilerde bulunabilir. Oyunlarda kadın temsilini değiştirmelerini isteyebilirler. Endüstri dinler mi bilinmez elbette. Veya endüstri “gamer” kültürünü mutsuz edecek şekilde “eşlerine sadık olmayan” bazı kadın tasarımcıları istihdam edebilir. Oyunlar örneğin daha kadınsı da olabilir. “Gamer” kimliğini sahiplenen ve bundan mutsuzluk duyanlar öncelikle endüstriyi ve bu endüstri ve ürünleriyle kurdukları ilişkiyi sorgulamaya başlamalı.

“Gamer” kimliği birbiri üstüne binen iki hat ile belirleniyor. Birincisi tam anlamıyla bir tüketici kimliği, endüstrinin oluşturduğu öznellik, sürekli Hollywood filmi izleyen seyirci gibi. Diğeri ise “oyuncul tavır” (lusory attitude, bkz. Bernard Suits’in Çekirge kitabı) içeren, oyunun fantezi alanında özgür hisseden, yaratıcı olan, sihirli çember içinde (Bkz, Huizinga’nın Homo-Ludens isimli kitabı) başka bir öznellik durumu. Ancak halihazırda endüstrinin işleyebilmesi için tam da bu eklemlenmeye ihtiyaç var. İkincisi olmaksızın diğerinin işlemesi mümkün değil. Endüstrinin araçsallığı ancak içinde oyuna minimal de olsa alan açmasıyla mümkün.

Bu durumda “gamer” kimliğinin ölümünü ilan eden herhangi bir metin iki şekilde anlaşılabilir. Birincisi oyuncunun oyun bahçesine dozerlerle girileceği ve bunun doğal ve iyi olduğu şeklinde, ki şu anda “gamer” olarak kendini tanımlayan birçok insanın hissettiği budur. İkincisi de tüketici olarak “gamer” kimliğinin olumsuz yönleri itibariyle eleştirisi olarak düşünülebilir. Tarihsel olarak ilki maalesef oyun endüstrisi tarafından oldukça erkek egemen olarak kuruldu. Oyun endüstrisi tür olarak aksiyona, FPS, MMORPG gibi türlere, yüksek donanımlar isteyen, bir de müşterisinden daha çok para koparabileceği konular içeren oyunlara yöneldikçe “gamer” kültürünün çelik çekirdeği de erkekleştikçe erkekleşti. Burada tespitte bir abartı yok, bakalım Türkiye’de kaç kadın oyuncu “rocket jump” nedir biliyor, bu jargona sahip ve örneğin herhangi bir oyunda icra edebiliyor, internet kafeye gidiyor veya Counter Strike oynuyor.  Aslında bilmeleri ve yapmaları da gerekmiyor. Oyun dediğimiz başka bir şey de olabilir, olmasında bir sakınca da yok.

Gamergate vakasında oyuncular bir üst paragrafta bahsettiğimiz tüketici kimliklerini herhangi bir şekilde sorgulamadan, yazılan “gamer identity is dead” yazılarını sanki kaçtıkları ve özgür hissettikleri oyun bahçeleri ellerinden alınıyor gibi okudular. Sevdikleri kadın ellerinden alınıyor (kadın oyun tasarımcısı vakası), iş ve kariyer umutları ellerinden alınıyor (yine kadın tasarımcı vakası), sevdikleri tarzda medya içerikleri ellerinden alınıyor (oyunlara daha fazla “kadınsı” meselenin dahil olması, kadın araştırmacı vakası), sonra biri çıkıp sizin öldüğünüzü size söylüyor (“gamers are dead” yazıları). Öfkelenmemek elde değil gibi. Öyle mi?

Buradaki sorun “gamer” kimliğinin zaten ölü olduğunu, baştan beri ölü olduğunu farketmemekten geçiyor. “Gamer” kimliğini belirleyen ideoloji, oyun endüstrisinin ideolojisi egemen olduğu andan itibaren zaten oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü.  Hani çizgi filmlerde karakterler hızla koşarak uçurumun kenarından boşluğa doğru koşarlar ve havada asılı kalırlar sonra yere doğru baktıklarında yerçekimi akıllarına gelir ve düşmeye başlarlar. Vaziyet maalesef bu. “Gamer identity is dead” yazıları malumu ilan etti, etti de doğru edemedi. Eleştirel yetersizlikleri nedeniyle veya tam da dedikleri-hissettikleri şeyi pek de yansıtamadıklarından anlaşılmadılar. Öte yandan “gamer” kültürünü eleştirenlerin birazdan yapacağımız analizi yapmak niyetinde de olduklarını zannetmiyorum. Zira kendileri de “gamer” kültürünü oluşturan endüstriye göbekten bağlılar, sadece reform istiyorlar.

Oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü derken neyi kastediyoruz? Öncelikle oyun ve oyuncu ilişkisini, dünya ve insan ilişkisinin bir özel hali olarak tanımlamak gerekiyor. İnsanın dünyaya ve kendine temas ettiği bir an oyunda olmak (play). Kendini oyuna kaybettiği an aynı zaman kendini dünyada bulduğu an, ve sonra yeniden kendi farkını gördüğü, bu farkla birlikte dünyayı ve kendini her seferinde biraz farklı algıladığı bir ilişki oyun (play). Bu anlamıyla oyunun anlamı ve amacı içinde (ototelik, bkz. Huizinga, Suits ve Fink) dışında değil. Ancak bu anlam dışarıya taşmaya da her zaman hazır. Ancak tersini yaptığınızda yani dünyanın araşsallığını, ciddiyetini, değer sistemlerini oyuna taşıdığınızda (radikal araçsallığın etkisi, bkz. Suits, oyunun yozlaşması, Bkz. Callois, sihirli çemberin bozulması, bkz. Huizinga) oyun bozulacak kadar da kırılgan. Tam da bu yüzden oyun çok eşitlikçi ve özgür hissettiriyor. Bu durum “gamer” kimliği dediğimiz şeyin içinde gizil (latent) olarak yer alıyor, ancak varlığı ile değil yokluğu, boş bıraktığı yer ile.

Oyun endüstrisi tam da bu ilişkinin orta yerine yerleşmek ve burayı parasallaştırmak için kurulmuş bir endüstri. Buraya türlü çeşit sanat eserinin, oyunun, şiirin, edebiyatın yerleşmesinde bir sorun yok elbette, yüzyıllarca tam da buraya bunlar yerleştiğinde insan daha iyi insan oldu. Öte yandan oyun endüstrisi buraya masumane bir şekilde yerleşmiş değil. Kapitalizm ve onun özel mülkiyeti, oyun için sokağı, kamusal oyun mekanlarını elimizden alıp yerine bilgisayarı verdiğinde olan şeyi görmezden gelmek büyük bir hata olur. Oyuncunun esas ölümü orda başlamıştı. Aslında daha da geriye götürmek mümkün ama bu yazıdaki amacımızı aşacaktır.

Son zamanlarda daha da fazla artan şekilde gelişen ödeme sistemleri bunu daha da körükledi. Oyun nesnelerinin alınıp satılması, oyun şirketlerinin bunu oyunun bir özelliğine çevirmesi (micro transactions) ile oyun nesnesinin oyun içindeki anlamına bir de piyasa değeri iliştirildi. Oyun zamanı, oyun nesnesi, oyun arayüzünde bir öğe, oyun dünyasında bir yapı alınıp satıldığında, bu süreç gittikçe kılcallaştığında oyunun bu ototelik yapısı, yani anlamının kendi içinde olması durumu erozyona uğramış oluyor. Bu da oyunu oyun olmaktan çıkarıyor maalesef. Bu durumu futboldaki şike meselesi ile de açıklayabiliriz. Şike varsa oyun yok maalesef. Ancak şike yapısal olarak endüstriyel futbolun bir parçası, yani endüstriyel futbol olsun ama şike olmasın demek mümkün değil. Şike krizin semptomu, krizin kendisi veya nedeni değil. Bahsettiğimiz durumda da oyun nesnesinin oyun içindeki değeri yerine piyasadaki değerinin gelmesi bir semptom, sorunun kendisi değil.

Oyuncular ise “oyunsuzlaşan oyunlara” oyunu götürmek ödevine sahipler, onlara biçilen rol bu. Hem oyunda emek (game labour) göstermek hem de buna para ödemek durumundalar. Buradaki en güzel örnek OGame. OGame tam anlamıyla bomboş bir oyun aslında, bir Excel tablosu, bir veritabanı. İnternet tarayıcıda sayılar ve süreler, biraz metin ve biraz grafikten ibaret. Onlarca uzay simülasyonu, uzay gemisi aksiyonu yapıldı ama OGame kadar içerik olarak bomboş olanı yoktur herhalde. Peki OGame’de ne var? Oyuncuların birbirleri için varlıkları ve oyuna verdikleri zaman (emek) ile oyundaki anlık değişimler. Bir oyuncunun zaman-emek birikimini diğerine vererek para kazanmak harikulade bir kapitalist fikir. Ama pek “oyunsu” değil maalesef. OGame para verilecek değil üstüne verilen emek için ücret alınması gereken bir oyun. Peki oyuncular neden zevk alıyorlar?

Çünkü ne kadar oyunsuzlaşsa da “sanal mekanlara” (virtual environments) oyunu götürmek mümkün. Endüstri ismine oyun dediği çeşitli yazılımlar üretiyor, oyuncular da oyunsallığı bu mekanlara ve birbirlerine taşıyor, oyun olmayan yere “oyunsal değer” katıyor. Kısaca “gamer” kimliğine sıkıca sarılanların aslında kaybedeceği zincirlerinden başka bir şey yok. İçlerindeki oyuncuyu biraz canlandırmaları, endüstri ile olan göbek bağlarını kesmeleri yeterli. Kolektif olarak hayal kurmanın imkanını kimse elimizden alamaz. Ve oyun dijital oyundan ibaret bir şey de değil, kağıdı ve kalemi elinize alıp kendi oyununu yapabilen bir varlık insan.

Sonuçta oyunları ciddiye alan, kendine “gamer” diyen insanlar (oyuncular demiyorum, zira her oyuncu bu kimliği sahiplenmiyor) öncelikle yabancılaşmalarının kaynağına, oyun endüstrisine ve onun yozlaşmış sistemine yönelmeli. Bununla birlikte endüstrinin değerlerini sürekli yeniden üreten ana akım basını eleştirmeli. Ve bir de dönüp kendine bakmalı. Şu andaki durum maalesef bu değil, tam tersi yere odaklanmış durumda. Kimileri cadı avı (feminist kadınlar, kadın araştırmacı ve tasarımcılar vs.) yürütüyor, kimileri de oyuncağı elinden alınmış gibi veryansın ediyor. Endüstrinin şu anki basmakalıp anlatılarının (git öldür gel puan vereyim, silah vereyim vs.), birbirini tekrar eden oyun biçimlerinin (her FPS aslında aynı oyundur) savunulması da muhafazakar bir yere tekabül eder ancak, bunun etrafındaki kültür de muhafazakar bir kültür olur (böyle bir gruba mesela sinemada olsaydı “sinefil” denmezdi).

Ancak “gamer” kimliğini oluşturan iki akımdan oyuncu olanı tüketici olanına galip gelirse durum değişebilir. Veya bırakalım ölsün bu kimlik ve biz “player” (oyuncu) olarak devam edelim.

Türkiye’de oyuncu kültürünün inşasında bir an

atari

Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyunlaştırma ve Alternatifleri

Doktora Tezi: Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyunlaştırma ve Alternatifleri

Kerem Yavuz Demirbaş
Marmara Üniversitesi
İletişim Fakültesi

Özet

Bu tezde oyunlaştırma ve bu kavram etrafındaki yaklaşımlar ele alınmaktadır. Oyunlaştırma, oyun olmayan uygulamaların veya yaşamın oyun olmayan alanlarının oyun öğeleri ve oyunlardan beslenen yöntemlerle dönüştürülmesi anlamında kullanılmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın merkeze aldığı oyun, oyuncu, oyunsal gerçeklik, oyun emeği kavramlarına farklı bir bakış sunularak, oyunlaştırma kuramsal olarak tartışılmakta ve oyunlaştırma örnekleri eleştirel olarak incelenmektedir.  Oyun araştırmaları alanındaki kurallı sistem merkezli oyun kavramı yerine ilişki ve süreç olarak oyun kavramı önerilmektedir. Oyun ve oyuncu ilişkisi çerçevesinde oyunsal gerçeklik üzerinde durulmaktadır. Oyun ve çalışma ayrımı, sanal oyun nesnelerinin parasallaşması ve araçsal oyun konuları etrafında oyunlaştırmanın imkânları tartışılmaktadır. Alternatif bir oyun tanımı ve yaklaşımı ile oyuncu merkezli alternatif bir oyunlaştırma üzerinde durulmaktadır.

Doctoral Dissertation: Gamification and its Alternatives within the Frame of Ludic Reality

Kerem Yavuz Demirbaş
Marmara University
Faculty of Communication

Abstract

This thesis focuses on the concept of gamification and gamification approaches. Gamification is defined as a transformation of software applications and non-game contexts in general, with the use of game elements and game design methods. This thesis proposes an alternative approach to notions of game, player, ludic reality, game labour, which are fundamental to gamification applications, and presents a critical reading of gamification theory and analysis of gamification applications. As a replacement to the rule based system definition of games, this thesis develops a relational and process based game definition. Ludic reality, which is emerging from player and game relation is analyzed. By visiting concepts such as game and work dichotomy, monetization of virtual game objects, instrumental play, this thesis elaborates on the practicability of gamification. An alternative player-centric gamification approach, which is based on a different game and ludic reality definition, is proposed.

Doktora Savunmasının Ardından

 

Bütün dinleyicilere, meslektaşlara, hocalarımıza teşekkürler.

Kerem Yavuz Demirbas Doktora Savunması Sonrası

Doktora Tez Savunması: “Oyunsal Gerçeklik ve Oyunlaştırma”

Kerem Yavuz Demirbaş’ın “Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyunlaştırma ve Alternatifleri” konulu doktora tezinin savunması 16 Temmuz Çarşamba saat 15:00’da Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleşecektir. İlgilenen herkes davetlidir.

E-posta: techmort@gmail.com

Kutu Kutu Pense

kuzu kopek kutu kutu pense

 

Dört Ayaklı Şehre teşekkürler!

Amber Festivali 2013 Oyun Sempozyumu

Amber 2013 Festival Istanbul Game Symposium

Kadıköy Tasarım Atölyesi’nde Amber 2013 Festivali çerçevesinde düzenlenen Oyun Çalışmaları (Game Studies) konulu oturumda buluştuk, Türkiye’de ve dünyada oyun çalışmalarını ve geleceğini konuştuk. Pazar günü bu ölçüde ilgili ve bilgili bir dinleyici kitlesi sevindiriciydi. Soldan sağa: Tonguç İbrahim Sezen, Fasih Sayın, Diğdem Sezen, Kerem Yavuz Demirbaş, Altuğ Işığan. (Fotoğrafta açılış konuşmasını yapan Güven Çatak yer almıyor maalesef, kendisine sevgi ve saygılarımızı iletmeyi borç biliriz.)

 

Telefragged Armadillo: Bir Zamanlar Bir Quake 1 Klanı Vardı

Telefragged_Armadillo_Clan

Pirate[TA]’dan bütün klan mensuplarına ve Raksnet sunucularında Quake 1 oynamış olan herkese saygılar, sevgiler.

https://eksisozluk.com/telefragged-armadillo–1365889

Godot’yu Beklerken Bilgisayar Oyunu

Oynamak için tıklayın: http://vectorbelly.com/waitingforgrodoudou.html

 

Tetristanbul

Üstünden biraz vakit geçmiş yayınlanalı ama bakmakta fayda var. (Dikkat çektiği için Mine Yıldırım’a teşekkür ederiz.)

tetrist from Melis Bilgin on Vimeo.

Okumaya devam et Tetristanbul

9-15 Haziran’da Budapeşte’de Oyunlarda Nefret Söylemi Konferansı

GameOver Hate is a conference to happen at the European Youth Center in Budapest from the 9th till 15th of June, 2013. It aims to discuss the phenomena of Hate-speech in online video games and to bring some answers to the questions:

  • What’s the general current state of online gaming communities?
  • Who are the targets on hate speech in online games?
  • What’s driving this behavior in gamers?
  • What’s the role of the gaming industry and the gaming community in it?
  • What shapes a gaming community?
  • How can we prevent and combat hate-speech in online video games?
  • How can we create and foster more inclusive, diverse and healthier online gaming communities?

Okumaya devam et 9-15 Haziran’da Budapeşte’de Oyunlarda Nefret Söylemi Konferansı

Malta’da Oyun ve Edebiyat Teorisi Konferansı: Son başvuru tarihi 30 Nisan

University of Malta

Institute of Digital Games and the Department of English

International Conference Series in Games and Literary Theory

Inaugural Conference

 University of Malta, 31st October-1st November 2013

 

This inaugural event in the Digital Games and Literary Theory Conference Series follows on from a successful International Workshop held at the University of Malta last year. That event established the scope, appeal and timeliness of interdisciplinary research involving Game Studies and Literary Theory. While there are ample conference opportunities for discussion of the impact of Game Studies on other fields in the Humanities and on the amenability, in turn, of Game Studies to critique by those fields, events where the affinities with Literary Theory take centre stage are, by comparison, quite rare. This is surprising.

Okumaya devam et Malta’da Oyun ve Edebiyat Teorisi Konferansı: Son başvuru tarihi 30 Nisan

7. Dijital Oyun Felsefesi Konferansı İçin Bildiri Çağrısı: Son Gönderme Tarihi 14 Haziran 2013

7th International Conference on the Philosophy of Computer Games

Computer Game Space – Concept, Form and Experience
Bergen, Norway, 2-4 October 2013
2013.gamephilosophy.org<https://kalender.uib.no/owa/2013.gamephilosophy.org>

We hereby invite scholars in any field of studies who take a professional interest in the philosophy of computer games to submit papers to the 7th International Conference on the Philosophy of Computer Games, to be held in Bergen, Norway, October 2-4 2013.
Player experience and dynamics in computer games are structured around apparent spatial relations inside the gameworld. It is furthermore common to use spatial metaphors such as  “action space”, “possibility space”, “experiential space” to explain central aspects of these games. For this conference we invite papers that aim to clarify and critically evaluate views about the nature of spatial relations in computer games. The papers may address such questions as: Is space in games fictional or real? What is the nature of space in games if it is not fictional? What are the formal properties of space in computer games? What is the role of spatial relations in defining interactivity? What is the relation between in-game spatial orientation and ordinary spatial orientation?
Accepted papers will have a clear focus on philosophy and philosophical issues in relation to computer games. They will refer to specific examples from computer games rather than merely invoke them in general terms.
In addition to papers that are directed at the main theme we invite a smaller number of papers in an “open” category. We are especially interested in papers that aim to continue discussions from earlier conferences in this series.
The abstracts should have a maximum 1000 words including bibliography. Please note if you intend your paper to fit in the “open” category.  Deadline for submissions is 17:00 GMT, June 14, 2013. Please submit your abstract in PDF format through review.gamephilosophy.org. All submitted abstracts will be subject to double blind peer review.  Notification of accepted submissions will be sent out by August 15, 2013. A full paper draft must then be submitted by September 25, 2013 and will be made available on the conference website.
We also issue a call for workshops to be held on October 1. Please contact the program committee chair if you are interested in organizing a workshop.
For information about the conference please visit 2013.gamephilosophy.org<https://kalender.uib.no/owa/2013.gamephilosophy.org> and gamephilosophy.org<https://kalender.uib.no/owa/gamephilosophy.org>. A wiki-based bibliography for the conference theme will be made available.

Olav Asheim
Kristine Jørgensen
Rune Klevjer
Stephan Günzel
Gordon Calleja
Patrick Coppock
Olli Tapio Leino,
John Richard Sageng, program committee chair

Gücetapan online III

319035_134351323383792_1882427449_nColony Zone’ da geçirdiğim 3’üncü yıl. Kapitalin mülkiyeti olduğum gerçeğini unutturabilecek tek kaçış noktam yine onun bana sunduğu bir senaryo oldu. Tv, radyo, billboardlar, otobüs kaportaları, cep telefonuma gelen mesajlar, email’de spamler.

Karşımdaki iktidarın saldırısına karşı aklımı toplayamamadığımı fark ediyorum. Bombardımana tutulan bilinçaltım iç huzuru sağlayacak güvenli mekân olmaktan uzak, tekrarlanan görüntülerle birlikte kulağımdaki radyodan gelen ses; satın alarak kapitale olan köleliğimi unutabileceğimi söylüyor. İktidar bana bu kafesten kurtulabilmem için kendi hazırladığı ürünlerle çözüm sundu; tabi daha çok para harcamam şartıyla. Yani yaşamımızı idame ettirmek için parasal değerlere bağlı kalmamızın içimizde yarattığı boşluğu tatmin etmek yine onun sularında yüzmemizi gerektiriyor.

Zihni kontrol eden direktifler ne giyeceğimi, hangi diş macunuyla dişlerimin beyaz ve topluma layık olduğunu, kıyafetimin düzgün olması gerektiğini bana telkin ederken, ruhum itaat ettiğim otoritenin yeni kulvarında buluyor kendini. Online oyun endüstrisi hiç durmadan respawn olan yaratıklarıyla adeta bir korku filmi gibi karşımdakinin durdurulamayacağına inancımı güçlendirerek beni itaate zorluyor. Okumaya devam et Gücetapan online III

Marcry: Project Zomboid Edition

Marcry Project Zomboid Edition

Marcry aynı tema ve aynı haritayı farklı oyunlara entegre eden bir proje, bir oyun derlemesi. Genelde oyunlar tek bir oyun motorunda farklı seviye-haritalardan oluşacak şekilde üretilirler. Marcry ise tam tersini yapıp farklı oyun motorlarında aynı haritayı içeriyor. Oyun motoruna, görsellere ve oyun mekaniklerine bağlı olarak aynı temayı farklı zaman dilimlerini ve farklı olayları içerecek şekilde ele alıyor.

Marcry’ın bu ilk bölümünü oynamak için Project Zomboid oyununa ihtiyacınız olacak, ücretli sürümünü şu sitelerden indirebilir ve satın alabilirsiniz: http://www.desura.com/games/project-zomboid
https://s3.amazonaws.com/alpha.projectzomboid.com/SetupProjectZomboid_RC2_5.exe

Marcry haritasını ise soldaki BOX kutusundan veya şu adresten indirebilirsiniz:
http://speedy.sh/r5n6u/Marcry-Zomboid-Edition.rar

Oyunun ve haritanın yüklenmesi maalesef pek de kullanıcı dostu olmayan işlemler gerektiriyor. Talimatlar için sıkıştırılmış dosyanın içine bakınız.

Okumaya devam et Marcry: Project Zomboid Edition

MarCry

marcry

Game Jam at BUG (Bahcesehir University Game Lab)

İzlemek için tıklayın – > Okumaya devam et Game Jam at BUG (Bahcesehir University Game Lab)

Digra 2013 Özet Gönderme Tarihi 5 Şubat’a Uzatıldı

UPDATE: DiGRA 2013 Deadline Extended to February 8 DiGRA

Digital Games Research Conference 2013
August 26-29, 2013
Atlanta, GA, USA

The Digital Games Research Association (DiGRA) announces the Call for Participation for DiGRA 2013, to be hosted by Georgia Institute of Technology at the Georgian Terrace Hotel in Atlanta Georgia. DiGRA 2013 will bring together a diverse international community of interdisciplinary researchers engaged in cutting edge research in the field of game studies.

For a detailed CFP and more info please Visit: http://http://dm.lmc.gatech.edu/digra2013/

Dijital İnteraktif Anlatı Atölyesi

workshop

Tez Savunması: İnteraktiflik Sorunu Çerçevesinde Video Oyunu Anlatı İlişkisi

Altuğ Işığan’ın tez savunması 28 Aralık 2012 saat 11:00’da Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleşecek. Kendisine şimdiden başarılar diliyoruz.

Digra 2013 için son bildiri gönderim tarihi 21 Ocak

Georgia Tech’te yapılacak olan Digra 2013’ün teması, takvimi ve bildiri gönderim tarihi açıklandı.

The Digital Games Research Association (DiGRA) announces the Call for Participation for DiGRA 2013, to be hosted by Georgia Institute of Technology at the Georgian Terrace Hotel in Atlanta Georgia. DiGRA 2013 will bring together a diverse international community of interdisciplinary researchers engaged in cutting edge research in the field of game studies. Okumaya devam et Digra 2013 için son bildiri gönderim tarihi 21 Ocak

Orijinalin Orjisi

Anlatı, bugün anlaşıldığı anlamıyla, bir oyun düzeneğinin üretebileceği çok sayıda farklı öykü çizgisinden birinde karar kılıp, onu “orijinal yapıt” olarak sunmaktır. Bu bir bakıma, bir dizi kural ve varlığın işleyişinden doğabilecek çok sayıda farklı olayı dikkatle ayıklayıp belli bir düzene sokarak onlara arzulanan bir son saptamak, bir çok olası öykü içinden sadece birinin “oynanmasına” izin vermek, onu da “orijinal” ilan etmek demektir. Bunu çocuk olarak oyun oynarken de sık sık yapmışızdır: Elimizde bir top ile kendimizi büyük bir futbolcu olarak düşünmüş, hayali maçları kafamızdaki senaryoya göre oynayıp, orada olmayan Maradona’lara, Cruyff’lara, Pele’lere çalımlar atıp son saniyede galibiyeti getiren golü atıp sonra da kendi uydurduğumuz bu “senaryo”nın getirdiği dünya şampiyonluğuna sevinmişizdir. “Şöyle olmuş olsun”, “böyle olmuş olsun” diye diye, istemediğimiz tüm olasılıkları elemiş, sonunda en güzelini, en heyecanlısını “oldurmuşuzdur”. Top yuvarlaksa da yuvarlanışına bir “ayar” yapıp kendimize hazlar üretmişizdir.

Kuşkusuz günümüzde, koca bir olasılık alanını “ideal” senaryoyu oluşturacak şekilde daraltmaya “çizgisellik” denmektedir: Dönüm noktalarına özenle müdahale ederek, tüm olası “gelişim çizgileri”nden bir tanesini öne çıkarıp, onu ayrıcalıklı kılma işidir bu. Buna çizgisellik denmesi özünde yanlış bir isimlendirme, çünkü dışarıda bıraktığımız tüm olası diğer senaryolar, öne çıkarıp “tek” ilan ettiğimizden daha az çizgisel değildir. Buna verilmesi gereken esas isim özcülük olmalıydı: Çokluğu ve olasılığı kucaklamaktan imtina etmek; onun yerine, teklik ve belirlenimi, yani “orijinal”i yüceltmek, diğer olası çeşitlemeleri “eksiklik”le işaretlemek. Yazar denen kişi bile kendi emeğini, kendi zenginliğini, kendi yaratım süreçlerini bu “orijinal” üzerinden tanımlamıyor mu? Yazar, yazdığı yapıtın bir çok şekilde sunulabilmesine karşın, bunlardan birinde “orijinal” olarak karar kılıp, tüm diğer olasılıkları, orijinal addediğinden daha az değersiz olmamalarına karşın, “müsvedde”ye indirgemekte beis görmüyor. “Orijinal”i merkeze almış olan endüstri karşısında sanatçının kendi yaratım sürecine yabancılaşmasını, “oyununu” oynamaktan feragat etmesini bundan daha iyi anlatan bir şey olamaz.

Olasılıklardan sadece birinin “bitmiş”, “olmuş”, “orijinal” kabul edilmesi, kültürü yüzyıllardan bu yana derinden ele geçirmiş görünmektedir. Oyun endüstrisinin günümüzde ürettiği oyunlar, ironik biçimde, içlerinde barındırdıkları çokluğa rağmen “biricik”, “orijinal”, o “tek” oyun olarak, yani halesi olan yapıt mantığında satılmaktadır. Pekiyi  gerçekte hangisi “esas”, “bitmiş” oyundur? “Bitmiş” olarak alıcıya sunduğumuz oyun kuşkusuz. Orijinalin bu keyfiliği özünde her şeyi anlatmaktadır.  Mod toplulukları ve açık kod uygulamaları, “orijinal” oyunlar etrafındaki bu “hale”nin düşmesine giderek kapı araladıkları kadar, bir hale patlaması, her olasılığın bir “biriciklik” olarak sunulduğu bir ortamın da güçlenmesine yol açıyor. Orijinallerin bir orjisi bu. Bunun kuşkusuz en önemli nedeni, hakim endüstriyel işleyişin “sanatsal varlık” olarak ancak “orijinal”i tanıması, ürün ve yenilenme döngüsünü “biricik” denen “yapıt” üstüne kurması, onu pazarlanabilirlik formatının temel birimi olarak kullanması ve bu biriciğin tüm kardeş ve türevlerini “kopya”, “müsvedde” ya da “fikir hırsızlığı” olarak tanımlamasıdır. Böylece, aynı sürecin farklı aşamaları olan “yapıt anları”, orijinaller olarak internet ve cep telefonlarındaki oyun dükkanlarından ayrı ayrı yapıtlar olarak satılıyor. Yapıtını oluştururken bir çok aşamadan geçen sanatçı ise, bir süreç olan yaratımın belli bir anını “yapıt” olarak seçmek zorunluluğu ile karşı karşıya kalıyor. Ya da yukarıda bahsettiğimiz yabancılaşma çerçevesinde olduğu gibi yaratım sürecini artık vitrine “orijinal” olarak konacak o “biricik yapıt”a ulaşmak üstüne kuruyor.

Sanat ve popüler kültür eleştirisinin video oyunu çağındaki en önemli sorunu, tıpkı eskiden beri olduğu gibi, kültür endüstrisinin “orijinal”inin çokluğa ve kararverilemezliğe getirdiği kısıtlamaları sanatsal formun kendisi, onun doğası sanması. Bu kafa karışıklığının izlerini oyun araştırmalarında açıkça görmek mümkün: Onun bugün roman ve sinemada “lineerlik” olarak saptadığı kusur, kültür endüstrisinin çokluğu teklik lehine ehlileştirmesi ve “orijinallik” kurumunun dolayımından geçirmesinden başka nedir ki? Bugün, kendi içinde anlamsız olup terkedilmesi gerekmesine rağmen, lineer/lineer-olmayan ayrımının belki de fark edilmeyen en önemli yanı, yazına tarihsel olarak getirilmiş kısıtlamaları görünür kılmasıdır.

Ancak bunu fark etmek incelik ister, üstelik ayrımı kullananlar bu farkındalığa ulaşmaktan uzak görünmekteler. Onlar bugün bu ayrımı yapmakla “lineerliğin” sorumluluğunu onu format haline getirmiş kurumların sırtından alıp tarihselliğinden soyutlanmış “obje”ye yüklüyor. Öte yandan da çokluğu, “lineer-olmayan” adı altında, hem lineerliğin sorumlusu olan, hem de lineer-olmayan’ı yine aynı yapıt mantığı altında alıcıya sunmayı sürdüren kurumların bir başarısı, teknolojik ve insani bir ilerleme olarak ele alarak, bu kurumların ekmeğine yağ sürmüş oluyorlar. Oysa çokluğun keyfinin gerçekten sürülebildiğinin söylenmesi için bin şahit ister.

Oyunların dijtalleşme sürecine girmiş olmasının bize bugün sunduğu şans, “orijinal” kavramının sahteliğini gözler önüne sererek, tüm anlatıları ve anlatıcıları özgürleştirme potansiyeli taşımasıdır. Bu potansiyelin açığa çıkmasına yardım edebilmeleri için oyun araştırmacılarının kültür endüstrisinin orijinallik söylemi içinde kalan eleştirel kavramlarını gözden geçirip, bir çağın üretim kipinin sonucu olan “lineerliği”, anlatıların doğası olarak görme yanılgısından kurtulmaları gerekir. Anlatı ve oyun aynı şeydir; kültür endüstrisinin “anlatı”sı ise büyümesine izin verilmemiş bir oyundur, deyim yerindeyse, bir Bonzai’dir.

Koyunlar da oynar!

Paintball Bilgisayar Oyunları Neden Başarısızlığa Mahkum?

Paintball oynamaya karar verdikten sonra insan başına gelecekleri oyunlardan öğrenmek isteyebiliyor. Ayrıca nasıl oynanıyor biraz tecrübe etme ve öğrenme imkanı da sunuyor dijital paintball oyunları. Lakin oyunları biraz deneyince hemen şöyle bir sıkıntı başgösteriyor: Yahu neden açıp Counter-Strike veya Team Fortress oynamıyorum ki? Paintball sporuyla tanışmak için dijital paintball oyunları iyi güzel de, dijital versiyonunu uzun uzadıya oynamaya gelince sıkılmamak elde değil.

Okumaya devam et Paintball Bilgisayar Oyunları Neden Başarısızlığa Mahkum?

Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat

Kerem Yavuz Demirbaş

Bu yazı ilk olarak Edebiyatta Üç Nokta dergisinin 7. sayısında yayınlanmıştır. Temin etmek için tıklayınız.

Dijitalleşmenin iki yönünü de görmek gerekiyor: Sanatta sağladığı yaratıcı olanaklar ve yine bu olanakları süratle kapatan ticarileştirme eğilimi…

Bugünlerde dijitalleşme olarak adlandırılan dönüşümün ekonomik veçhesine eğilen yazılar kadar bunun sanat açısından anlamını ele alan yazılar da hem akademik alanda hem de popüler yazında sıkça yer alıyor. Yazıların genel eğilimini göz önüne alırsak, bir bütün olarak dijitalleşmeden bahsetmek konunun toplumsal, siyasi ve sanatsal yönlerini teknoloji odaklı bir bakışa indirgeme eğilimi taşıyor. Olguyla kavram arasında bir uyumsuzluk dikkati çekiyor. Olumsuz anlamıyla kullanıldığında dijitalleşme, yabancılaşma veya şeyleşme kavramlarının ifade ettiği dönüşümden farklı ne söylüyor veya iktisadın konusu dâhilinde olan esnek uzmanlaşma veya sermayenin uluslararasılaşmasının kültüre etkisinden ne kadar ayrı bir yere düşüyor belirlemek bir gereklilik, ancak bu yazıda konuya farklı bir yönden yaklaşılacaktır.

Okumaya devam et Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat

Yeniden Kafa Ayarı

Oyun her yerde kurulabilir-yapılabilir. Burada üretilebilir demek yerine kurulabilir demek daha doğru geliyor. Çünkü bütün oyunlar üretilmez, üretilmek zorunda da değildir. Üretilen her oyun ise aslında önceden kurulmuş olan kültürel oyun öğelerini taklit eder, uygular. Oyunu bilgisayarlar, konsollar ve diğer cihazlar dışında, medyanın dışında düşünmenin avantajı budur. Hiçbir bilgisayar insanın düşünmediği bir oyun mekaniği yaratamaz, maalesef bilgisayarlar böyle bir zekaya sahip değiller. Bu durumda da her oyun mekaniği uygulanması zor olsa da başka bir materyal teknoloji ile (mesela kağıt-kalem) sunulabilir. Oyunsal öğeler mantık ve anlam dahilinde ifade edilebilir oldukları sürece bağımsız olarak varolabilirler.

Oyun endüstrisi “dijital oyun” üretimi için en etkili yolları ve en etkili “dijital oyunlar” için gerekli yöntemleri araştırmayı sürdürüyor. Burada gerçek bir ludolog (oyun araştırmacısı) eleştirel mesafesini korumak zorundadır. Bu etik bir problem değil, araştırdığı konudan kaynaklanan bir problemdir de. Basitçe oyunlar endüstriye muhtaç değildir ama tersi son derece doğrudur, endüstri müsterilerine sunacağı “dijital oyunlara” ihtiyaç duyuyor.

Peki endüstri bu oyunları değerlendirecek, anlamlandıracak, yeni yöntemler geliştirecek araştırmacılara ihtiyaç duymuyor mu?

Evet, araştırmacılara da ihtiyaç duyuyor. Örneğin üretilen oyunları değerlendirecek, oyunları şu veya bu özelliklerine göre derecelendirecek araştırmacılara ihtiyaç duyuyor. Yalnız bunun geçici bir durum olduğunu da teslim etmek gerek. Bu amaç için bugün araştırmacıları, yarın tasarımcıları sonra da üreticileri istihdam edebilir. Burada önenmli olan endüstriyel üretimin çarklarının çalışmasından başka bir amacın ortada olmadığı gerçeğiyle yüzleşmek. Endüstrinin oyunlara ilgili araştırmacıların ilgisine kıyasla ikincildir. Herhangi bir endüstri “metanın” kullanım değeri veya kültürel anlamını ancak zorunda kalırsa düşünür. Bu zorunluluk da uzlaşı değil çatışmanın neticesidir. Ancak tekrar tekrar kültürün bu kurgusal yapısının toplumsal değeri ve işlevi konusunda durmakla elde edilebilecek bir kazanımdır.

Kafa Ayarı bundan 5 yıl önce Türkiye’de oyun araştırmaları emekleme çağındayken ortaya çıktı. “Oyunlarda anlam arayışları” olarak da ifade edebileceğimiz bir çizgiden, oyunlara dair daha geniş bir algılayışa doğru evrildi. Başka bloglar da açıldı, zaten varolanlar gelişti. Bu arada Türkiye’de oyun endüstrisi kendini yapılandırma noktasında bazı adımlar attı ve devlet de bu alana ilgi göstermeye başladı.

Ama maalesef Türkiye’de oyun araştırmaları alanında hala “bir adım ileri iki adım geri” atmayı sürdürüyoruz. Oyunlara olan ilginin kısmen artmasının rüzgarıyla tatlı bir sarhoşluk içinde bulduk kendimizi. Öyle ya, çölde susuz kalmış gibiydik, lakin gördüğümüz serap olmasın?

Tekrar hatırlamak gerek, oyun tarihsel ve kültürel bir üründür ve oyun kurulur. Tek başına, bir kaç kişiyle, elle, taşla, iple, sopayla, topla, kaleyle, sahada, suda, evde, mahallede, kağıtla ve kalemle, ancak sonra bilgisayarla, sonra internetle, sonra yazılımla… Bu yüzden oyuncu da, oyunu kuran da (ki o da oyuncudur), gerçekten kimseye veya hiçbir şeye muhtaç değildir. Dün oyun araştırmacıları toplumla ilgilendiklerini düşünüyorlardı, peki bugünün oyun araştırmacıları gerçekten toplumsal bir meseleye mi eğiliyorlar?

Yeniden “kafa ayarı” gerekiyor, hem de eskisinden de daha çok. Geçmişte belli belirsiz, düzensiz veya ciddiyetsiz bir ilgiyi karşısına almıştı. Şimdi ise daha karmaşık bir sorunla baş etmek durumundayız. Oyun araştırmaları hala emekleme döneminde ama oyunlara ilgi ve oyun algısı gelişip acayip bir mutanta dönüşmüş durumda. Oyun ve kültür, oyun ve toplum arasındaki ilişki ve bağı yeniden düşünmek, bunu yaparken de bağımsız hareket etmek durumundayız.

Uluslararası Dijital Oyun Araştırmalarının Durumu Anketi

Digra, Ecrea Dijital Oyunlar Geçici Çalışma Grubu, ICA Oyun Araştırmaları Özel Grubu dünyada oyun araştırmalarının durumu ile ilgili bir anket düzenliyorlar. Türkiye’de de oyun araştırmaları alanında çalışma yapan araştırmacıların katılımı bekleniyor. Aşağıdaki linkten ankete ulaşabilirsiniz.

https://ghentunipss.eu.qualtrics.com/SE/?SID=SV_6icrOwCGauS0Xkx

Okumaya devam et Uluslararası Dijital Oyun Araştırmalarının Durumu Anketi

Dijital Oyun Eğitim Programlarında Yer Alabilecek Dersler

Birden fazla seçeneği işaretleyebilirsiniz.

Kitap: Dijital Oyunlarda Şiddet

Deniz Yengin oyunlarda şiddet konusunu ele aldığı doktora çalışmasının ardından yine şiddet konusuna eğildiği kitabıyla karşımızda. Oyunlara yeni medya çerçevesinde yaklaşan Yengin, iletişim ve oyun araştırmaları arasında bir köprü kurmaya çalışıyor ve örnek olarak ele aldığı oyunları ve oyuncuları istatistik yöntemlerle inceliyor.  Türkçe’de oyun araştırmaları (game studies) alanındaki kaynak sıkıntısı sürerken, güncel literatürün çevirileri henüz ortaya çıkmasa da tez, araştırma ve makale derlemelerinden oluşan kitapların sayısı artmaya başladı. Tabi farklı disiplinlerin oyunlara ilgisi nedeniyle tek tük oyun yazılarını çeşitli derlemelerin arasında da bulmak mümkün.

Okumaya devam et Kitap: Dijital Oyunlarda Şiddet

Ecrea 2012 Dijital Oyun Oturumu: Researching digital games: Current topics and future challenges

Friday 26 October
Digital Games Research TWG – TWG 3
Room A105
16.30 – 18.00
Researching digital games: Current topics and future challenges

Chair: Thorsten Quandt (University of Hohenheim)

Mia Consalvo (Concordia University)
Christopher Ferguson (Texas A & M International University)
James Ivory (Virginia Tech)
Jeroen Jansz (Erasmus University Rotterdam)
Frans Mäyrä (University of Tampere)

Virtual Spaces of Hope: Social Implications of Spatial Gameplay in Minecraft Online Servers

Kerem Yavuz Demirbaş

Abstract

Minecraft is a new game which offers tools and materials that produces its own gameworld by constantly destructing and reconstructing it.  The game world of Minecraft consists of cubic shapes (voxels). Players can get these blocks to inventory via mining, farming, hunting, digging, cutting or by simply exploring the broader game world. These blocks can be used in the production of new tools, including building or farming materials, weapons, armors.  The infinite possibility of destruction and construction of blocks offers not only mobility, but also motivates further creative potential of player’s imagination. Players exercise and build up their skills while creating their imaginary spaces.

Okumaya devam et Virtual Spaces of Hope: Social Implications of Spatial Gameplay in Minecraft Online Servers

Ecrea 2012 Experiencing Digital Games Ön-Konferansı 24 Ekim Çarşamba 11:30 Oturumu

Experiencing Digital Games: Use, Effects & Culture of Gaming Pre-Conference
24 Ekim 2012 Çarşamba
11:30 – 12:30
Room: STD201
Session 4.2 Social Aspects of Gaming

Chair: Jan Van Looy

Rachel Kowert (University of York): (A) Social Reputation: Exploring the Relationship Between Game Involvement and Social Competence.

Elisabeth Günther, Ruth Festl & Thorsten Quandt (WWU Münster University & Hohenheim): Media as sports: Let the digital games begin!

Kerem Yavuz Demirbas (Marmara University): Virtual Spaces of Hope: Social Implications of Spatial Gameplay in Minecraft  Online Servers

http://www.ecrea2012istanbul.eu/pre-conference/experiencing-digital-games.html

Katılımcı Gözlem

“Umut mekanı” mı yahu burası?

Ecrea 2012 Dijital Oyunlar Türkiye Özel Paneli’ne bildiri gönderimi için son gün 31 Mayıs

Bildiri sahiplerinin 500 kelimeyi aşmayacak İngilizce özetlerini 31 Mayıs 2012 tarihine dek ecrea2012.dg.tr@gmail.com adresine göndermeleri gerekmektedir. Panel dili İngilizcedir. Özet ve bildiriler APA stilinde yazılmalı, özetlerle birlikte ayrı bir sayfada iletişim bilgileri gönderilmelidir.

Detaylı bilgi için şu sitelere bakabilirsiniz:

http://ecreagamesprecontr.wordpress.com/
http://www.ecrea2012istanbul.eu/
http://www.digital-games.eu/

Minecraft’ın Önlenemez Yükselişi ve MMO’ların Geleceği

Bundan yaklaşık iki sene önce Minecraft‘ın adını ilk duyduğumda ve oyunun Klasik sürümüne göz attığımda çok da etkilenmemiştim. Sanıyorum grafiklerden dolayı oyuna ısınamamıştım. Aradan iki sene geçtikten sonra oyuna tekrar dönüp baktığımda çok şey kaçırmış olduğumu görüyorum. Oyunun sitesinde (minecraft.net) güncel sayılarla 24 milyondan fazla siteye kayıtlı ziyaretçi ve 5 milyona yakın oyunu satın alan kişi olduğu sayaçla gösteriliyor. Bu sayı Java ile yapılmış, internet’ten indirilen, düşük bütçeli bir prodüksiyon için oldukça etkileyici. Oyuncu kültürü ve fan videoları da tabloyu pekiştiriyor. (http://www.youtube.com/watch?v=-PDr39oLtzc) Oyunun detayına indiğimizde iş daha anlaşılır hale geliyor. Okumaya devam et Minecraft’ın Önlenemez Yükselişi ve MMO’ların Geleceği

Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri

Bu makale ilk olarak Urban Yayınları’ndan basılan Medya ve Kültür Konferansı bildiri kitabında yayınmıştır. Kitabı temin etmek için aşağıdaki Idefix linkine tıklayabilirsiniz.
http://www.idefix.com/kitap/medya-ve-kultur-derleme/tanim.asp?sid=PSRIOYBLXK7K30Q5MNCC

Kerem Yavuz Demirbaş

Giriş

Bilgisayar oyunlarını düşündüğümüzde aklımıza ilk olarak çocuk oyunları ve eğlence gelse de oyunlar tarih boyunca insanlığın savaş, mücadele, ayin gibi ciddi meselelerinin yanında ve bazen de merkezinde yer almıştır. Günümüzde bilgisayar oyunu oynamak bir boş zaman aktivitesi değerlendiriliyor. Ancak son on yıldaki gelişmeler oyunlarla çalışma yaşamının sanıldığı kadar ayrı olmadığını gelişen sektörlerde oyun ile iş arasındaki ayrımları ortadan kaldırma yönünde belirli bir eğilim olduğunu göstermektedir. Ağa bağlı sayısal sistemlerde oyunlaşan çalışma ve çalışır gibi oyun oynama biçimlerine şahit oluyoruz. Bu yeni çalışma-oynama biçimleri beraberinde sanal-gerçek, ulusal-uluslar arası ayrımlarının da sorgulandığı bir çerçeveyi de tartışmanın merkezine sokmaktadır.

Bu çalışmada bulanıklaşan iş-oyun ayrımının güncel ve dikkat çekici bir örneği olan “altın çiftçiliği” ele alınacaktır. Altın çiftçiliğinin ortaya çıkmasını sağlayan koşullar iki doğrultuda gerçekleşmektedir: Bilgisayar oyunu formunun gelişimi ile birlikte küresel çapta ağ temelli sanal dünyaların, nesnelerin, pazarların oluşması ve ucuz işgücü piyasalarının, esnek üretim biçimlerinin yaygınlık kazanması. Burada oyun formunun gelişimi sanal ekonomiler ekseninde ele alınacak ve çalışma yaşamının gerçekliğinin oyunlaşma ile nasıl dönüşüm geçirdiği ve bu ikisinin birbirine eklemlendiği örneklerden biri olarak “altın çiftçiliği” incelenecektir.  Altın çiftçilerinin çalışma koşulları ele alınarak şu soruya cevap aranacaktır: “İş olarak oyun” ve “oyun olarak iş” ile ifade edilen eylem biçimlerini belirleyen temel nitelikler “altın çiftçiliği” özelinde nelerdir ve iş-oyun karşıtlığı bağlamında nereye oturmaktadır? Okumaya devam et Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri

ECREA 2012 Dijital Oyunlar Ön-Konferansı Türkiye Özel Paneli

ECREA 2012 Ön-Konferansı

Dijital Oyun Deneyimi: Kullanımlar, Etkiler ve Oyun Kültürü

Türkiye Özel Paneli Bildiri Çağrısı

Dijital oyunlar son yıllarda biçimsel anlamda giderek çeşitlenmiş; etkileşim modelleri ve sunulan deneyimler bağlamında farklılaşmışlardır. Oyuncu reflekslerine dayalı aksiyon oyunlarından oyuncuların bir arada deneyimlediği rol yapma oyunlarına, partilerde toplu oynanan dans ve müzik oyunlarından gerçek mekanlarda yaşanan mobil deneyimlere uzanan çağdaş dijital oyun yelpazesi giderek belli içerikleri “aktaran” yapılar yerine birer “deneyim kaynağı” olarak görülmeye başlanmışlardır.

Okumaya devam et ECREA 2012 Dijital Oyunlar Ön-Konferansı Türkiye Özel Paneli

Eski Bir Reklam: Evinize Koşun, Atari ile Coşun!

“Şimdi sokaklar bomboş!”

Art, Video Games and New Approaches to Ludic Narratives

 

Seminerler Seminerler

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16 Eylül Cuma günü Space Invaders oyun sanatı sergisine paralel olarak,  ISEA 2011 kapsamına alınan bir dizi oyun semineri Yapı Endüstri Merkezi’nde sunuldu. Seminerler Türkiye’de oyun araştırmaları ile ilgilenen bir grup insanın toplanmasına vesile oldu. Oyun sistemi, anlatı, tasarım, sanat gibi oyunların farklı yönlerine bakan çalışmaların ve araştırmacıların bir araya gelmesi ortak bir dilin kurulabilmesi açısından önem taşıyordu. Türkiye’de oyun çalışmaları açısından önemli bir etkinlik gerçekleşti ve ilerideki çalışmalar için bir kapı daha açılmış oldu. Seminerlerde emeği geçen herkese teşekkür ederiz.

Okumaya devam et Art, Video Games and New Approaches to Ludic Narratives

Türkiye’de Oyun Eğitimi – 3

İzmir Ekonomi Üniversitesi’nde Bilgisayar Oyunları ve Teknolojileri Tezli Yükseklisans programı Türkiye’de bilgisayar oyunu eğitimi almak isteyenler için bir diğer seçenek. Oyun programlama ve oyun teknolojileri ağırlıklı bir bölüm. Yapay zeka, oyunlar için matematik ve oyun tasarımı gibi dersler bulunuyor. Anlaşıldığı kadarıyla derslerin bir bölümü İskoçya’da University of Abertay Dundee’de alınıyor. Detaylı bilgiye aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

http://fbe.ieu.edu.tr/?page_id=128

Tunus’a Yasemin Devrimi Oyunu ile Destek

Işık Barış Fidaner’in Tunus’taki başkaldırıyı ele alan newsgame tarzı oyunu Yasemin Devrimi’nde (Oynamak için tıklayın.) isyanı şehirlere yayarak iktidarı devirmeye çalışıyorsunuz. Explorer, Firefox veya Chrome gibi internet tarayıcıları ile oynayabileceğiniz web tabanlı oyunda kazanmak için şehirleri temsil eden kutulara tıklıyorsunuz. Şehirler Teslimiyet, Şikayet, Tartışma, Protesto, İsyan ve Başkaldırı durumlarından birinde bulunabiliyor. Bütün şehirlerdeki durumu “Başkaldırı” düzeyine çıkardığınızda halk Bin Ali’yi  deviriyor ve oyun mutlu sonla bitiyor. Oyunu oynarken çeşitli aşamalarda ülkedeki politik gelişmeleri gazete haberleriyle öğreniyorsunuz. Haberlerin kullanımı ve şablon açısından Huys oyununu (Oynamak için tıklayın.) ve yine arayüz itibariyle de Gonzalo Frasca’nın Madrid’ini hatırlatıyor. (Oynamak için tıklayın.)

Okumaya devam et Tunus’a Yasemin Devrimi Oyunu ile Destek

Türkiye’de Oyun Eğitimi – 2

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Grafiği Anabilim Dalı’na bağlı olarak açılan Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri tezsiz yüksek lisans  programı öğrenci almaya başladı. Odtü’deki Oyun Teknolojileri programından sonra yüksek lisans düzeyinde oyun üretimine dönük yeni bir öğretim imkanı daha oldu. Derslerin önemli bir bölümü grafik ve animasyon üzerine, yine programlama ile ilgili çok sayıda ders eklenmiş. Destek olarak oyun tarihi dersi de göze çarpıyor, fakat video oyun kuramı ile ilgili bir ders bulunmuyor. Bir yandan akademinin oyunlara ilgisinin artışına sevinirken, diğer yandan bu ilginin üretime odaklanmış tek boyutluluğunu farketmek gerekiyor. Elbette günümüzde oyunlar bilgisayar teknolojileri ile üretiliyor ve oynanıyor, fakat her oyun yazılımının  “oyun” olarak icerdiği öğeleri kurmak için gereken bilgi de tek tek programlama, animasyon veya tasarım bilgisinin toplamından başka ve fazla bir bilgiyi gerektiriyor. Video oyun kuramı aslında tamamlayıcı olmanın ötesinde kurucu bir işleve sahip olmalı.  Eksiklerine rağmen yeni bir oyun programının açılması sevindirici bir gelişme.

http://www.bil-grafik.hacettepe.edu.tr/animasyon.html

Digra Conference 2011

Oyunlarda Anlatı Problemi ve Oyunsal Anlatı

Dijital oyun araştırmacılarının yıllardır tartıştığı oyunlarda anlatı problemi oyun araştırmalarının önesi muğlak iki kampa bölünmesine neden oldu. Bazı araştırmacılar  için dijital oyularına “ludoloji”yle, yani bilgisayar oyunlarının oyunlara özgü bir metodolojiyle ile yaklaşmak gerekiyor. Kimileri ise oyunlara anlatı gözüyle bakmak gerektiğini düşünüyor. Ludoloji’yi savunanlar karşı kampı narratoloji (anlatıcılık) olarak yaftalıyor. Karşı taraf  ise ötekine ludolojist  veya game essentialist diyor. Aşağıdaki linkte oyunsal anlatıya dair bir eğitici bir bulacaksınız. 1980 tarihli Missile Command atari salonu oyununda anlatının nasıl kurulduğunu oyunlara özgü bir yöntemle açıklamaya çalışmışlar.

http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/2545-Narrative-Mechanics

Homo Ludens 2.0 Conference

Hollanda’da, NWO (Hollanda Bilimsel Araştırma Kurumu) desteğiyle gerçekleştirilen “Playful Identities: From Narrative to Ludic Self-construction” projesinin son ayağı olan Homo Ludens 2.0 Konferansı bugün Utrecht Üniversitesi’nde başladı. Prof. Dr. Valerie Frissen’in açılış konuşmasının ardından Prof. Dr. Jos de Mul ve Prof. Dr. Joost Raessens projenin ana hatlarını sundular. Oyun araştırmaları alanında sıkça referans verilen Hollanda’lı araştırmacı Johan Huizinga’nın Homo Ludens kitabından ismini alan konferansın programında oyun ve öznellik, online oyunlar, oyunun sihirli çemberi vb.  konuları ele alan sunumlar yer alıyor. 

Okumaya devam et Homo Ludens 2.0 Conference

Üniversitede Bilgisayar Oyunu Eğitimi – 2

Utrecht Üniversitesi’nde Beşeri Bilimler Fakültesi altında, dijital oyun ve yeni medya konusuna odaklanmak isteyen öğrenciler için New Media and Digital Culture ismiyle bir master programı bulunuyor.  Joost Raessens, Sybill Lammes ve Ann-Sophie Lehmann gibi profesörlerin bulunduğu bölümün ders programı Teknobedenler, Ağ Politikaları, Ciddi Oyunlar gibi güncel konular ve araştırma alanları etrafında şekillenmiş. Utrecht Üniversitesi hem köklü, hem de eğitim açısından dünyada tanınan bir üniversite. Utrecht ise tam bir öğrenci şehri. Yurt dışında oyun ve yeni medya eğitimi almak isteyen master adayları için iyi bir tercih olabilir.

http://www.let.uu.nl/tftv/nieuwemedia/weblog.php

Wocmes 2010 Panel: New media experiences, communication networks and changing social relations in Turkey

This panel explores the use of new media and the proliferation of communication networks in Turkey. It surveys a wide variety of new media experiences in Turkey and their social implications, such as the economic and cultural consequences of file sharing of films on the internet, alternative journalism methods and practices by ideological groups, political and social significance of a new Armenian video game, women’s movement and communication networks etc. The panel seeks to understand the impact of globalization, the role of new media in social change, the experience of modernity and the negotiation of cultural identities in Turkey.

Chair: Nurcay Turkoglu (Marmara University)
Discussant: Ece Algan (California State University, San Bernardino)
Panelists: Yavuz Kerem Demirbas, Esengul Ayyildiz, Bora Altun, Sevilen Toprak Alayoglu (Marmara University)

Okumaya devam et Wocmes 2010 Panel: New media experiences, communication networks and changing social relations in Turkey

Medya ve Kültür Kitabı

Karaelmas 2009 Medya ve Kültür sempozyumunun ardından Medya ve Kültür bildiri kitabı Urban Kitap’tan çıktı. Kitapta MMO oyunları, oyun içinde çalışma ve “altın çiftçiliği” konularında Kerem Yavuz Demirbaş’ın Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: ‘Altın Çiftçileri’ makalesi de bulunuyor. Kitabı yakında kitapçılardan ve internet’ten edinmek mümkün olacak.

Okumaya devam et Medya ve Kültür Kitabı

Musa’nın Oyunları

KEREM YAVUZ DEMİRBAŞ
Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Araştırma Görevlisi

Geçtiğimiz günlerde üzücü bir olay sonrasında olayın trajik boyutuna yakışmayacak şekilde bilgisayar oyunları ve oyuncuları ile ilgili yüzeysel yaklaşımlar bir kez daha gündeme geldi. 13 yaşındaki Erzurumlu genç Musa Kang’ın öldürülmesi sonrasında medyanın cinayetin gerçek nedenleri, failleri ve toplumsal boyutlarına odaklanmaktan çok, bilgisayar oyunlarına ve dijital kültüre ait bazı muğlak ifadelere başvurması eleştirel bir değerlendirmenin gerekliliğini bir kez daha gözler önüne seriyor. Okumaya devam et Musa’nın Oyunları

Oku, izle, oyna: Merhaba transmedya!

Tonguc İbrahim Sezen – Georgia Institute of Technology / İstanbul Üniversitesi

Video oyunu satan bir mağazaya gittiğinizde eğer çok dikkatli bakmazsanız bir an rafları yerleştiren satıcıların hata yaptığını ve film bölümünde durmasi gereken kimi ürünleri video oyunları bölümüne koyduklarını düşünebilirsiniz. Oysa gördükleriniz aynı isimli sinema filmlerinin ve hatta televizyon dizilerinin video oyunu uyarlamalarıdır. Bu uyarlamaların her gün sayıları artsa da video oyunu oyuncuları arasında yaygın bir kanı  vardır; filmlerden uyarlanan video oyunları genellikle kötü olurlar. Bu görüşü pek çok oyun eleştirmeni de destekler; onlara göre bu tür video oyunları genellikle yarım kalmış, basit ve yavan bir deneyim sunarlar. Ancak pazarlama stratejilerinin ve markalaşmanın bir sonucu olarak uyarlamalardan kaçış da yoktur. Üreticiler sinema perdesinde büyük bir hazla izlediğimiz karakterleri kontrol edebilme ve yaşadıkları dünyada sanal da olsa dolaşabilme fikrinin çekiciliğine kapılacağımızı bilirler. “Kahraman şimdi sensin!” sloganı pek çoğumuzu çekebilecek sihirli bir cümle haline gelir, eğer izlediğimiz filmden zevk almışsak.

Okumaya devam et Oku, izle, oyna: Merhaba transmedya!

Oyun Tasarımı Dersinde Bir Buluşma

Oyun Tasarımı DersiGüven Çatak’ın Bahçeşehir Üniversitesi’nde verdiği “Oyun Tasarımı” dersi tatlı bir buluşmaya vesile oldu. Marmara Üniversitesi’nde araştırma görevlisi olarak görev alan Kerem Yavuz Demirbaş ve Oyungezer dergisi yazarlarından Mehmet Kentel’in konuk olarak katıldığı derste bilgisayar oyunlarının diğer alanlarla ilişkisi ele alındı. Oyun ile sanat, sinema, ekonomi, politika, tarih gibi farklı alanların kesiştiği örnekler üzerinde duruldu. Farklı oyunlar, oyun türleri, oyuncular ve oyuncu davranışlarına dair eleştirel yaklaşımlar ve kavramlar ile öğrenciler video oyunları alanının farklı boyutlarını tanıma imkanı buldular. Güven Çatak’a bu buluşmayı sağladığı için teşekkürlerimizi sunarız.

Türkiye’de Oyun Eğitimi

ODTÜ’de Oyun Teknolojileri yüksek lisans programı açılmış. Oyun üretimi açısından olumlu bir gelişme. Ders programına ve seçmeli derslere bakınca programcılık ağırlıklı bir eğitim olduğunu düşündürüyor. Video oyun tasarımının bilgisayar programcılığıyla dirsek temasında olduğuna şüphe yok ama oyun tasarlama işinin kendisi bazı başka nitelikler de gerektiriyor. Oyun dünyasının, kuralların, karakterlerin, öykünün, oyun içi ekonominin, karşılaşılacak engel ve zorlukların tasarlanması geleneksel oyunlara ve video oyunlarına dair derinlikli bir bilgi ve birikim gerektiriyor. Umarım bu program ilerde tıpkı bazı yurt dışı üniversitelerin programlarında olduğu gibi tasarımcılar ve araştırmacılar için daha zengin derslere sahip olur. Özellikle Video Oyun Kuramı, Dijital Retorik, Oyun Kültürü gibi derslerin tamamlayıcı olacağına şüphe yok.

Oyun teknolojileri master programı için şu adrese göz atabilirsiniz: http://www.ii.metu.edu.tr/academic_program/game-technologies

Geniş bir ders havuzu örneği olarak Danimarka’da ITU’nun programına da şurdan bakılabilir:
https://mit.itu.dk/ucs/cb_www/index.sml?lang=en

Dünün Oyuncuları Bugünün Araştırmacıları

oyuncular araştırmacılar görsel

Oyun denince akla gelen ilk şey eğlence. Ama oyun çok da ciddi bir iş: Hem oyun oynamanın yaygınlaşması hem de oyunun, özellikle dijital oyunların çocuklar için gün geçtikçe daha zengin bir eğlence kaynağına dönüşmesiyle, çoğu zaman paranoya düzeyine varan ebeveyn kaygılarının daha çok konuşulur hale gelmesiyle, oyunu giderek daha da ciddiye alıyoruz.

Okumaya devam et Dünün Oyuncuları Bugünün Araştırmacıları

“Milli” Video Oyunu Sanayi: Yeni Ağlatan Oyun Mu?

"Ata sporu varken Atari'ye ne gerek var?" sesleri yakında yükselir mi?
'Milli' video oyunu tartışmalarında "Ata sporu varken Atari'ye ne gerek var?" diyen çıkarsa şaşırmayın, kündeye getirilebilirsiniz.

Bundan birkaç sene önce “yerli filmler desteklensin ki ulusal sinemamız kalkınsın” şeklindeki bir çağrıya şöyle bir karşılık verildiğini anımsıyorum:  İzleyici için gerçekten fark eder mi? Seni yerli şirketler sömürmüş  ya da yabancı şirketler; sömürüldükten sonra gerçekten birini öbürüne tercih etmenin bir anlamı var mı? “Yabancıya gitmesin hiç olmazsa” mantığının -sınıfsal konumdan bakacak olursak- ciddiye alınacak bir tarafı var mı? Öte yandan bu alanda çalışanların örneğin sendikal haklara kavuşmasına, yani “kendi milletinden” olana arka çıkmaya gelince yerli şirketler daha mı istekli davranıyor yabancı şirketlerden? Toplumlarındaki daha çeşitli zevk ve beklentilere hitap etmeye yönelen –yani halk gibi muğlak ve içi boş bir kavram yerine “kamu”yu en geniş anlamda, tüm çeşitliliği içinde kavrayan bir kamu hizmeti anlayışını sahiplenen–  bir film endüstrisi var mı ki, kendi AR-GE’lerine yaptırmaları gereken çalışmaları kamu kuruluşlarının bütçeleri ile çalışan akademisyenlerce yapılmasını istesinler. Niye herkes bu endustri kalkınsın diye çırpınsın ki? Herşeyin şirket sahipleri için olduğu bu ödev ahlakı içine neden hapsedelim kendimizi izleyiciler ya da akademisyenler olarak?

Okumaya devam et “Milli” Video Oyunu Sanayi: Yeni Ağlatan Oyun Mu?

Birgün Gazetesi’nden Oyun Dosyası

Birgün gazetesi 19 Temmuz 2009 tarihli Pazar ekinde oyun yazılarına yer verecek. Video oyunları, oyun araştırmaları ve video oyun kuramı ile ilgili yazılar da yer alacak. Bu alandan farklı isimlerin buluşma fırsatı bulduğu gazetenin ekinden oyun araştırmalarının son durumuyla ilgili fikir edinebilirsiniz.

Medya ve Kültür Sempozyumu

Ali Şimşek – Birgün

Zonguldak Karaelmas Üniversitesi (ZKÜ) ve Karaelmas Gazeteciler Derneği (KGD) işbirliğiyle 5. Medya ve Kültür Sempozyumu Zonguldak’ta dün son buldu. Zonguldak Karaelmas Üniversitesi ve Karaelmas Gazeteciler Derneği işbirliğiyle yapılan Medya Kültür Sempozyumu yerli ve yabancı 300 biliminsanının katılımıyla gerçekleşti.

Okumaya devam et Medya ve Kültür Sempozyumu

Medya ve Kültür Sempozyumu Dijital Oyun Oturumları

medya ve kültürZonguldak Karaelmas Üniversitesi’nde içinde iki oyun ve dijital kültür oturumunun da bulunduğu “Medya ve Kültür” başlıklı sempozyum gerçekleştirildi. Dijital oyun oturumları; Dijital Kültürü Paylaşmak ve Dijital Oyun Kültürü sempozyum içinde en ilgi çeken oturumlar oldular.

Okumaya devam et Medya ve Kültür Sempozyumu Dijital Oyun Oturumları

Video Oyun Grafiklerinin ve Formlarının Oyun Dışı Kullanımı

DigiMind Mor ve Ötesi için animasyon bir klip hazırlamış. Klipte Commodore 64 oyunlarının grafiklerini andıran sprite’lar kullanılıyor. Bazı bölümlerde sadece oyun grafikleriyle değil oyunlara ait formlarla oynamışlar: Silah seçimi, 3 hak (yaşam), shot’em-up’lara ait bazı interaktif öğelerin animasyon olarak sunumu… Machinima’lar video oyunları veya oyun motorları ile üretilen farklı animasyonlar. Klipte gösterilen grafikler tek bir oyuna ait grafiklerden çok farklı kendi çizimleri ve/veya farklı oyunlardan alınmış görünüyor, dolayısıyla machinima denilebilir mi kesin değil. Esas nokta video oyunlarının sinemaya ve animasyona, sinemanın da video oyunlarına kattığı şeyler olduğu bir gerçek. Klibi izlemekte fayda var.

Mor ve Otesi – Iddia (Music Video) from DIGIMIND on Vimeo.

Huys oyunu üzerine bir eleştiri yazısı

Huys(Umut) oyunu ile ilgili Tonguç İbrahim Sezen’in yazdığı eleştiri için tıklayınız. Kendisine ilgisi ve emeği için çok teşekkür ederiz.

Hrant Dink Flash oyunla anılıyor:

Türkçe

“Huys”/”Hope” – Turkey’s first political game:

English

Gönüllü Mesai

Gönüllü Mesai: Oyunlarda İstihdam Paradigmasına Karşı Bir Deneme*

Video oyunları genellikle “oynama” edimi çerçevesinde tartışılır. Ancak oyuncular kendi deneyimlerini anlatırken her zaman bu deyimi kullanmak yerine şiddetin ve mücadelenin diline de başvururlar. Sözgelimi “oyunu yendim!” deyimi, oyuncunun zevkle oynayıp bitirdiği bir oyuna ilişkin çok kalıpsal bir ifadedir. Oyunu yenmek tam olarak ne anlama gelir? Siz gidip oynamadıkça öylece yerinde duracak olan böyle bir dijital ürüne karşı anlamlı bir zafer elde edemezsiniz. Oyunun bakış açısıyla, yenen taraf siz değilsiniz. Tam aksine, her bir aşamasında oyunun sizden istediklerini yaptınız. İtaatkar bir çalışan gibi, sizden talep edilenleri harfiyen yerine getirdiniz. Oyunun kendisi bizatihi bir iş tanımı idi. Bu açıdan, oyun oynamak tıpkı işyerinde çalışmaya benzer.

Okumaya devam et Gönüllü Mesai

Oyunlarda Akış (Kuramı)

Özet*

Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması(DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine,  bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır.  Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA’yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya çalışmaktadır.

*Jenova Chen’in, “Flow In Games” adlı tezinden dilimize çevrilmiştir. Metnin aslına http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm adresinden ulaşılabilir.

Okumaya devam et Oyunlarda Akış (Kuramı)

Dijital Oyun Kültürü

imageBaşkent Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim elemanlarından olan Doç.Dr. Mutlu Binark ve Öğr. Gör.Günseli Bayraktutan-Sütcü tarafından yürütülen ve TÜBİTAK tarafından da desteklenen “Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye’de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim İçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapmak- Ankara’da Etnografik Alan Çalışması” adlı proje kapsamında, 4 Mart ve 14 Mart 2008 tarihlerinde ilki Ankara’da ve ikincisi  İstanbul’da olmak üzere “Türkiyede Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiriciliği Çalıştay ve Paneli” düzenlenmişti.  Benzer bir etkinlik de 20 Mayıs 2008 tarihinde “Dijital Oyuncu Paneli” adıyla Başkent Üniversitesi’nde gerçekleştirilmişti. Elimizdeki kitap bu iki akademik faaliyetin sonuçlarından başka, Türkiye’de dijital oyun sektörüyle ilişki içerisinde olan akademisyenlerin, oyun geliştiricilerin, oyuncuların ve dağıtıcıların da görüşlerini alarak, Türk oyun sektörünün ve oyun kültürünün bir panoramasını sunuyor.

Okumaya devam et Dijital Oyun Kültürü

Sanal Eylem, Gerçek Direniş

ibmiscileriSanal eylem oyun ortamında, forumlarda, bloglarda ve imza sitelerinde uygulanan bir eylem tarzı. Eylemin doğrudan alternatif medya kanalıyla gerçekleşmesi, mücadele alanı sadece sanal dünyayla sınırlı kalmadığı taktirde etkisiz kalmasına neden olmuyor. IBM çalışanlarının Second Life eylemi ve sonrasındaki mücadele pratiği buna iyi bir örnek.

Okumaya devam et Sanal Eylem, Gerçek Direniş

The Game Auteur

This article focuses on video game design and aesthetic choices of game designers in design process in order to examine the possible extents to which the auteur theory can be applied to the analysis of video games. The main question, around which the article has evolved, is: Can auteur theory as a theoretical framework reveal different styles and worldviews of video game designers and sustain necessary tools for their critical analysis? Video games are rules-based systems however they are also computer simulations with fictional worlds. This also allows us to evaluate video games not only in terms of programming and game technology, but also in the terms of design and art. The auteur theory as a critical method, has enabled critics of its time to reconsider movies with regard to the paradigms of art criticism. It has also allowed us to define some directors as “auteurs” by highlighting certain differences in styles, world views and technical competence.  In this paper, main argument is that the video game designers with total control on the aesthetic aspects of game medium and the production process can also be considered as auteur candidates in the field of games. Along with their narrative and formal aspects, expressive uses of video games allow game auteurs to put their intentions in games. I suggest that the critical analysis of game elements with an auteur perspective can also reveal the technical competence, individual style and world views of game auteurs. In this work, I argue that Gonzalo Frasca can be identified as an auteur candidate. His video games are examined with respect to this argument.

Kerem Yavuz  Demirbaş (techmort@gmail.com)

Okumaya devam et The Game Auteur

“The Game Auteur” Design Cinema 2008 Konferansında

poster3. International Design Cinema 2008 konferansı “Design-en-scène” temasıyla 19-22 Kasım tarihleri arasında İTÜ Taşkışla kampüsündeki Mimarlık Fakültesi’nde yapılacak. Konferans sinema, tasarım, mimarlık ve oyun gibi yeni alanlardaki çalışmaları buluşturuyor. Ben de 20 Kasım saat 13:30’da başlayacak Interactive and Game Design oturumunda bilgisayar oyunlarını auteur kuramı çerçevesinde ele alan “The Game Auteur” başlıklı bir sunum yapacağım. Konferansın web sitesine aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

http://www.designcinema2008.org/

Zombies!

ITU University of Copenhagen’dan Janusch, Jes, Daniel ve Jonas’ın ekibi NerdyGames küçük bir flash oyun hazırlamışlar. Küçük ekiple güzel bir multiplayer oyun hazırlamanın mümkün olduğuna iyi bir örnek. Öğrenci filmleri gibi öğrenci oyunları da dikkate alınması gereken br kategori. Kısa filmin karşılığı flash oyun mu yoksa?

http://nonoba.com/nerdygames/zombies/zombies-battle3

Oyun, Kültür’den Daha Eski, N’aber?

Geçen gün senin için uygarlatı o, artık bizi tanımıyor dediler.

 

Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga’nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan “Oyun, Kültür’den daha eskidir” tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı,  ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size “Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum” dediğinde, “Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?” diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.

Okumaya devam et Oyun, Kültür’den Daha Eski, N’aber?

Metin And’ın Ardından Türkiye’de Oyun Araştırmalarına Bir Bakış

Metin And, Oyun ve Bügü
Metin And (2003). Oyun ve Bügü. Istanbul:Yapı Kredi Yayınları. Kitabın ilk basımı 1974'te İş Bankası Yayınları tarafından yapılmıştı.

 

Türkiye’de Oyun Araştırmaları Geleneği

Oyun araştırmaları hiç de yeni bir alan değil Türkiye’de. Ancak bu isimle anılmaktan ziyade, Antropoloji ve Halkbilimi dalları içerisinde yapılan araştırmalar biçiminde sürüp gelişmiştir. Üstelik bu araştırmaların dünyadaki yeri de son derece saygındır, Türkiye bu alanda uluslararası üne sahip pek çok araştırmacı ile temsil edilmiştir (ki And bunların en önemlilerinden biriydi). Bu alandaki araştırmaların önemli bir bölümü Cumhuriyet’in “klasik” evresi denebilecek 1930 ve 40’lı yıllarda yeni kurulan üniversitelerde eğitim gören ve devlet burslarıyla yurtdışına yüksek öğrenim görmeye giden bir araştırmacı kuşağı tarafından başlatıldı ve büyük ölçüde de onlar ve onların öğrencileri tarafından sürdürüldü. Çalışmaların sayısı ve kapsamı hiç de az değil; düzinelerce tez, kitap ve makaleden bahsediyoruz. Fakat yeni kuşak, bunların çoğundan habersiz. Bu bir bakıma alandaki süreklilikte yaşanan bir sorunla, kuşaklar arasındaki meydana gelen bir kopma ile de açıklanabilir.

 

Okumaya devam et Metin And’ın Ardından Türkiye’de Oyun Araştırmalarına Bir Bakış

Paidea Üzerine Birkaç Not


Werner Jaeger, Paideia.
Werner Jaeger, Paidea.

 Bir arkadaşımın evinde gördüğüm “Antik Yunan’da Paidea” konulu 1200 sayfalık felsefi araştırma kitabının hemen üzerine atlayıp “Paidea Antik Yunan’da bu kadar mühim miydi yahu?” diye bir tepki verdiğimde, felsefe ve siyaset bilimi okumuş olan arkadaşımın bana “Ulan Paidea’dan başka konuları mı vardı?!” diye ‘tokat gibi’ bir cevap verdiği günü unutamıyorum. Uykudan uyanmaya benzemişti durum. “Çağdaş” video oyunu araştırmaları ile ilgili olarak o güne dek okuduğum onca yazıda Paidea’nin “Callois’in şu şu anlamda kullandığı bir kavram” olarak adeta geçiştirilmiş olmasına, kavramın Antik Yunan’daki bu büyük önemine bir tane yazarın bile değinmemiş olmasına çok şaşırmıştım. “Peki neden böyle yapıyor bu Ludologlar bunu” diye sorup durmaya başlamıştım kendime.

Okumaya devam et Paidea Üzerine Birkaç Not

Oyun formunda bir politik taşlama: War on Terror Board Game

Terror Bull Games’in dağıtımını yaptığı “War on Terror” kutu oyunu, 11 Eylül sonrasında ABD ve İngiltere’nin el ele verip “teröre karşı savaş” konseptini ortaya atmalarının ardından yaşadığımız dünyaya dair bir taşlama. Süpergüç ABD’nin demokrasi vaadiyle başlattığı terör ve işgalinin kalıcı bir hal aldığı Irak ve Afganistan’dan sonra teröristin kim olduğu, terörün ne olduğu oldukça tartışmalı. Bu oyunda da süpergüçlerin türlü numaralarını, nükleer silahları ve petrol savaşlarını bulacaksınız. 

http://www.waronterrortheboardgame.com

Özgür Kültür Oyunu: The Free Culture Game

The Free Culture Game telif hakları ile özgür kültür arasındaki savaşı konu almaktadır. Oyunda pasif tüketicileri piyasanın alanından kurtarıp onları kültür üreticisine dönüştürüyoruz. Birlikte üretilen ve paylaşılan bir kültür. Özgür Kültür Oyunu bazı şeylerin özelleştirilemeyeceğini, herkese ait olarak kalması gerektiğini savunuyor. Oyunun yapımcısı La Molleindustria aykırı ve muhalif oyunlarıyla biliniyor. Örneğin Operation: Pedopriest oyunu çocukları taciz eden din görevlilerini konu alıyor. McDonalds Videogame ise restoran zincirinin kirli yanlarını gösteriyor. 

http://www.molleindustria.org/en/games

Gonzalo Frasca ve Powerful Robot’tan Yeni Bir Politik Oyun

Gonzalo Frasca ve oyun ekibi Powerful Robot ticari oyunların dışında politik oyunlar üretiyorlar. Eski oyunları Madrid, Kabul Kaboom ve September 12th insanlık meselelerine eğilirken, Dean for Iowa gibi oyunları doğrudan politik kampanyalara yöneliyor. En son oyunları Debate Night’ta açıktan Obama’yı destekliyorlar. Tartışma programına çıkan Obama McCain’in argümanlarını çürütüyor. Zuma, Tumblebugs ve Bejeveled’in karışımı bir oyun hazırlamışlar. Frasca’nın kendi sitesinden oyuna erişebilirsiniz:

http://www.powerfulrobot.com/games/obama/

Eski Bir Haber: Oyun Üreticilerine Karşı Grev İhtimali Belirdi

Henüz Mortal Kombat’a (Ölümcül Dövüş) girmediler ama bunu kuşkusuz Counter-Strike (Karşı Saldırı) olarak adlandırabiliriz.

Xeni Jardin Wired News – 05.27.05

Okumaya devam et Eski Bir Haber: Oyun Üreticilerine Karşı Grev İhtimali Belirdi

Flow (Akış) Kuramı

Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış” (Flow) kuramına, oyuncuların oyuna konsantre oldukları, dalıp gittikleri akıl durumunu açıklamak için oyun araştırmalarında sıkça referans verilmektedir. Akış; belirli hedefler peşinde, konsantre bir halde, tam olarak bilinçli olmadan, zaman duygusunu yitirerek, yapılan eylemden anında bir geri dönüş alarak ve belli bir başarı hazzı duyarak, yapılan işte konrolün bizde olduğu hissiyle,  kabiliyet ve sınavın dengeli ilerlediği ölçüde, eylem ve farkındalığın birbiri içinde eridiği durumlarda etkili olmaktadır. Bilgisayar oyunu oynamanın da bu hale tam olarak uyduğu düşünülmektedir.

Okumaya devam et Flow (Akış) Kuramı

11. Bağımsız Oyun Festivali

11. Bağımsız Oyun Festivali 23-27 Mart 2009 tarihleri arasında San Fransisco, California’da gerçekleşecek. Bağımsız oyun yapımcıları 1 Kasım’a kadar oyunlarını yarışmaya gönderebilecek.  Öğrencilerin katıldığı bölüm için son tarih 15 Kasım.  Yarışmada ödül kazananlara toplam 50.000$ dolar dağıtılacak. Festival’den sonra da Oyun Geliştiricileri Konferansı yapılacak. Festival 1998 yılından beri bağımsız oyun yapımcılarına destek veriyor. Ödül kazanan bazı oyunları festivalin web sayfasından indirip deneyebilirsiniz. 

http://www.igf.com/

Ölüm Oyunu Tarikatı

Ölüm/öldürme/eğlence meselesi, oyun endüstrisinin ciddi bir ekonomik büyüklüğe ulaşmasıyla medyanın ve diğer çevrelerin bir numaralı eleştiri malzemesi haline geldi. Eğlence dünyasının bir parçası olan -ama nedense öyle değilmiş gibi gösterilmek istenen- oyunlar şiddete ve ölüme olan bakışı/algı eşiğini genişleterek çocukları toplumla uyuşmayan bireyler haline mi getiriyor gerçekten? Her meselede olduğu gibi burada da her iki tarafın radikal uçlarına yerleşen ve dolayısıyla sorunu çözmekten çok onu çözümsüzleştirenler mevcut. Bir yanda kitle imha silahı aramaktan sıkılıp seçmen kitlesine değişik bir şey sunmak için arasıra bu işe el atan neo-muhafazakarlar, medyayı günahsız addedip aslında bir diğer eğlence biçemi olan oyunlara abanarak zaten kafası karışık orta sınıf ailesinin zihnini iyice dumura uğratanlar vb. Bu satırları yazanın amacı yukarıda anılan ve zaten bilinen kişileri/grupları tekrar irdelemek değil; oyunları eleştirirken sıkça dile getirilen ‘ölüm’ mefhumu hakkındaki birtakım yanlış algılamaların gözler önüne serilmesine katkıda bulunmak olacak. Okumaya devam et Ölüm Oyunu Tarikatı

Liero’dan Dark Room’a Hot-Seat

1995’te Worms oyunu ile aynı klavyeden dirsek dirseğe, omuz omuza mücadele etmenin keyfini yaşamıştık, belki ilk kez değil ama en hareretli haliyle denebilir. Liero 1998 yılında Finli programcı Joosa Riekkinen tarafından yapılmış Worms’un real-time versiyonu diyebileceğimiz bir oyun. Fakat Liero’yu worms üzerinden tanımlamak Liero’ya haksızlık olacaktır.

Liero, iki kurtçuğun iki boyutlu bir haritada ninja ipleri ve türlü silahlarla gerçek zamanlı olarak savaşmalarına dayanıyor. İki kurtçuk da aynı klavyedeki farklı tuşlarla idare ediliyor. Bu da oyunu oynarken dirsekle rakibi klavyeden uzaklaştırmak gibi oyun dışında fiziksel müdahalelere de olanak tanıyor.

Okumaya devam et Liero’dan Dark Room’a Hot-Seat

Rastlantıları Planlamak

Bilgisayarlarda ve bilgisayar oyunlarında bazı fonksiyonlar rastlantısal olarak işler. Bir programa rasgele bir sayı seçmesi komutunu verebilirsiniz. Biri “kafandan bir sayı tut” dediğinde insan ne kadar rasgele sayı seçer bilemem (belki en sevdiği sayıyı tutmuştur, keyifli bir anına denk geldiyse) ama galiba bilgisayarların tuttuğu epeyce rastlantısal oluyor.

Fallout oyununda random encounter diye bir özellik vardı. Haritada ilerlerken kahramanımız çölün ortasında garip durumlarla karşılaşır. Rasgele bir alanda, rasgele seçilmiş düşmanlar veya bazı olaylar. Oyunu oynayıp haritada oraya buraya gittikçe defalarca farklı farklı düşmanlarla dövüşürüz. İki boyutlu harita sanki sonsuz detaylı bir alanı temsil etmektedir. Halbuki birkaç tane farklı alan-mekan tasarımı, belli sürpriz durumlar vardır. Bunlar rasgele kombine edilir sıraları değiştirilir… Esas değinmek istediğim, oyunun çok sınırlı seçenekleri olsa da, bu seçeneklerin kombinasyonlarının her oyuncuda tamda kendine özel bir oyun deneyimi hazırlandığı hissi vermesi. Fallout’da bunu görebiliyoruz.

Okumaya devam et Rastlantıları Planlamak

Blog yazarları aranıyor!

Oyun eleştirisi (tanıtımı değil!) yazabilecek oyunsever blog yazarları arıyorum. Yorum, eleştiri, değerlendirme… Halihazırdaki yazılara bakarak aşağı yukarı nasıl içerik girildiğini görebilirsiniz.  Mesela retrogaming yazıları güzel olabilir. Oyunla ilişkili popüler dergilerin dilinden uzakta ciddi metinler yazabilecek olanlara duyurulur.

techmort *at* gmail *dot* com adresine mail atabilirsiniz.

Sovyet Arcade Oyunları Müzesi

Oyun tarihi deyince gidip gidip Pong, Spacewar, Mario, Pacman’e takılıyoruz ve bazen bazı şeyleri de görmezden gelebiliyoruz. Sovyet Arcade Oyunları Müzesi oyun tarihinin işte bu kayıp kıtasını aydınlatıyor. Sovyet arcade oyunları, tilt masaları ve diğer eğlence salonu oyunları bu müzede yer alıyor. Müze geçen sene açılmış. Sniper, Gorodki, Skachki gibi eski oyunları oynama imkanı var.

http://www.15kop.ru/

Ludology vs. Narratology

Ludology ve Narratology oyun araştırmalarının iki kampı gibi görünmekle beraber, mesele aslında tamamen suni bir tartışmadır. Polemik yapmak için uygun bir zemin yaratır. Ludology bilgisayar oyunlarının kendine özgü oyunsal karakterlerinden hareketle analiz yapmayı önerir. Narrotology ise oyun anlatıdır diyerek anlatıya dair analiz yöntemlerini kullanır. Esasında varolan kuramların hiçbiri bunlardan birine tam tamına oturmuyor. Ama genç öğrenciler için herhalde bu tartışmada taraf tutmak keyifli.

Meseleyi komik bir öyküye dönüştüren şu web sayfasına ne demeli?

http://www.popmatters.com/pm/post/60566/the-great-divorce/

tagcloud-etiket bulutu sergisi

Zamanında oyun konulu bir sergi de açmış olan :mentalKLİNİK Nişantaşı Topağacı’nda kendi mekanında yeni bir sergi açmış durumda.  “tagcloud” 2008 yılı boyunca, her hafta cuma-cumartesi 16:00-20:00 arası açık. 

http://www.mentalklinik.com/

Fallout 3’ü beklerken

Interplay’in çıkardığı RPG oyunları Fallout 1 ve 2’nin başarısının arkasında yatan pek çok neden sayabiliriz. İyi bir isometric oyun motoru. Tatmin edici karakter yapay zekası. O dönem için şaşırtıcı gelmeyecek sıra bazlı (turm based) savaş modu. Bir sürü yaratık, düşman, mekan… Fallout serisini böyle mi ifade etmek uygun olur? Yani teknik özellikleriyle mi? Ben ayırt edici noktanın bu olduğuna inanmıyorum. Fallout ender rastlanan bir bütünlüğü yakalamış bir oyun.

Okumaya devam et Fallout 3’ü beklerken

Üniversitede Bilgisayar Oyunu Eğitimi

Oyun üretimi veya oyun araştırmaları alanında Avrupa’da eğitim alabileceğiniz birkaç üniversite bulunuyor. Bunlardan biri de IT University of Copenhagen. Media Technology and Games bölümünde master yaparak ister oyun endüstriye adım atabilir, isterseniz de bilgisayar oyunları konusunda kuramsal çalışma yapmaya başlayabilirsiniz. Oyun laboratuvarı ve ulusal kütüphane ağına bağlı bir kütüphanesi bulunuyor. Danimarka oyun üretiminde azımsanmayacak bir noktada, Hitman serisini bilmeyen yoktur herhalde. IO Interactive Danimarka çıkışlı bir firma. IO Interactive gibi firmalar ITU Copenhagen’da sık sık ziyaretçi oluyorlar. Bazı oyun ekipleri-firmaları ise üst katlarda çalışıyorlar. Bu sene okul Nordic Game Jam 2008’e de ev sahipliği yaptı. Her hafta bir aktivite, iki kaftada bir bir lecture… Oyun eğitimi almak isteyenler duymadık demesin.

Sadece oyuna odaklanmış bir bölüm ülkemizde maalesef yok.  Ancak çeşitli üniversitelerde ders veya ders konusu olarak yer alıyor. Örneğin Bahçeşehir Üniversitesi’nde Güven Çatak’ın Oyun Tasarımı dersi var. Bir gün belki biz de oyuna odaklanmış bir programa kavuşuruz.