Gönüllü Mesai

Yayınlandı: Ocak 31, 2009 interseyiradem tarafından Yazılar içinde
Etiketler:

Gönüllü Mesai: Oyunlarda İstihdam Paradigmasına Karşı Bir Deneme*

Video oyunları genellikle “oynama” edimi çerçevesinde tartışılır. Ancak oyuncular kendi deneyimlerini anlatırken her zaman bu deyimi kullanmak yerine şiddetin ve mücadelenin diline de başvururlar. Sözgelimi “oyunu yendim!” deyimi, oyuncunun zevkle oynayıp bitirdiği bir oyuna ilişkin çok kalıpsal bir ifadedir. Oyunu yenmek tam olarak ne anlama gelir? Siz gidip oynamadıkça öylece yerinde duracak olan böyle bir dijital ürüne karşı anlamlı bir zafer elde edemezsiniz. Oyunun bakış açısıyla, yenen taraf siz değilsiniz. Tam aksine, her bir aşamasında oyunun sizden istediklerini yaptınız. İtaatkar bir çalışan gibi, sizden talep edilenleri harfiyen yerine getirdiniz. Oyunun kendisi bizatihi bir iş tanımı idi. Bu açıdan, oyun oynamak tıpkı işyerinde çalışmaya benzer.

Elbette çalışmak pek çok oyun türünün önemli bir parçası. Örneğin profesyonel bir satranç oyuncusu, turnuvada “oynarken”, “oynamak” ediminin akla getirdiği rahatlıktan/kaygısızlıktan çok çok uzakta, çok ciddi bir bilişsel çaba içindedir. Benzer şekilde poker ve tenis oyuncuları öylesine oynamaktan ziyade, büyük emek sarf etmektedirler. Çünkü oyun sadece bir oyun olmayıp, -gönüllü de olsa- üstlenilen zorlamaları da içeren bir kurallar bütünüdür. Kuşkusuz bu şaşırtıcı değildir: Joan Huizinga’nın anımsatacağı üzere oyun kavramı kapsayıcı olabilir ve fanatiklik derecesinde ciddiyetin tehdidi altında değildir. [1] Ve oyunlar özelinde iş yükü bazı araştırmaların açıklamalarında “ergodik edebiyat” ın bir türü olarak tanınmaktadır.

Ancak video oyunları günden güne çalışma hayatına benzemekte, bir tür gönüllü mesai halini almaktadır. Gerçek dünyanın iş yaşamına ait yapılarıyla yer değiştirmiş, anlamsız, sanal işlerde istihdam edilmekteyiz. İlginçtir ki bu durum, Theodor Adorno ve Max Horkheimer ‘ın endüstriyel eğlenceye dair bundan 60 yıl önce öne sürdükleri eleştirileri kelimesi kelimesine karşılamakta:

Geç kapitalizmde eğlence, çalışmanın uzantısıdır. Mekanize olmuş mesai gününün sonunda bir kaçış ve bu sürece tekrar dayanabilmek için bir güç toplama olarak addedilir. Ama aynı zamanda mekanikleşme insanın eğlence zamanı ve mutluluğu üzerinde o kadar güç sahibidir ve eğlence ürünlerinin yaratımını o kadar etkin şekilde belirler ki, insanın deneyimleri kaçınılmaz olarak çalışma sürecinin yansımaları haline gelir. Görünürdeki içerik sadece bulanık bir ön cephedir; asıl derinde olan standartlaştırılmış işlemlerin birbirini otomatik olarak başarıyla takip etmesidir. İşte, fabrikada, büroda olup bitenden kaçış, ancak kişinin boş zamanında o olup bitenlere yakın şeyler yapmasıyla mümkün olur.

Tüm eğlence biçimleri bu tedavisi olmayan hastalıktan muzdariptir. Zevk sıkıntıya dönüşür, çünkü eğer zevk olarak kalacaksa zahmet talep etmemelidir ve bu sebeple zevk, bağdaştırmanın köhne alışkanlıkları ile ilerler. Bağımsız düşünce, izleyici kitlesinden beklenmemelidir: bütün reaksiyonları -tepkilerin altında ezilen- doğal yapısıyla değil; işaretlerle öngören, ürünün kendisidir. [2]

Eğer oyunların eğlenceli olması gerekiyorsa, Adorno ve Horkhimer’ın da sormuş olabileceği gibi, neden çalışma hayatının döngülerini tekrar etmekte bu kadar ileri gidiyor? Daha da ötesinde, oyunlar bu mekanize çalışma sürecini daha da ön plana taşımaya hevesli görünüyor. Burada ifade etmeye çalıştığım şey, insanların birer ücretsiz işçi gibi çalıştığı ve nihayetinde kar getirecek bir ürünün bir parçası oldukları mod yapımı ve beta testleri fenomeninde gözlemlenen istihdam sürecinden farklı bir şey. [3] Söylemek istediğim, klasik tek-oyunculu oyunun bizatihi “çalışma sürecinin” bir temsilini barındırıyor oluşu.

Ölesiye alışveriş

Günümüzde, oyunlarda ilerleme mekanizmasına ilişkin en geniş kabul gören paradigmalardan biri de “kazanma” yaklaşımıdır. Kurallara uy, sonuca ulaş ki sonunda kredi, yıldız, yetenek puanı, parlayan kürelerden vs. para-benzerlerinden oluşan ödülünü al. (para-benzerleri, yeni buluşlar, oyunda seviye atlama, daha önce girilemeyen yerlere girme yetkisini edinme gibi ilerlemeler karşılığında kullanılmakta) Bu paradigma ile gerçek iş dünyası arasındaki en belirgin fark da, gerçek bir işten kazanılan para –kuşkusuz mekanize çalışma süreciyle ilgisiz olarak- bira alıp tatile çıkmayı mümkün kılıyor iken, video oyunu size daha fazla haz sağlayan ya da oynamaya devam etmenizi teşvik edecek ödüller sağlar. Tabii, bunun kapitalizmin çok alçakça bir beyinyıkama stili olduğunu söyleyebilirsiniz. Hideo Kojima’nın şaheseri, çağdaş askeri Keynezyenizmin ve küresel “savaş ekonomisi”nin bir eleştirisini konu eden Metal Gear Solid 4 ‘de bile, sizden “Drebin puanı” vasıtasıyla silah tüccarından yeni silahlar almanız istenir.

Birçok büyük oyunda, ekonomik sistem özünde alışverişi içerir: yetenekler (yeni büyüler, hareket kabiliyetleri ya da bir iblise dönüşme yetisi vb.) geçerli olan para birimi vasıtasıyla anında elde edilir. Bu yolla, oyuncu aslında gündelik hayatında olduğu gibi burada, yani boş zamanında bile, ücretli köleliğe devam eder.

(Bu arada, gerçek ekonomilerin var olduğu World of Warcraft, Second Life gibi çevirimiçi oyunlar, gerçek dünyamızın ticari sistemini ciddiye almalarından ve oyunculara “zenginliği ve arzu edilen metaları” [4] sunmalarından ötürü bir ilerleme olarak kaydedilmelidir)

Sen benim patronum değilsin

Peki, oyuncunun maaşını kim ödüyor? Oyunlarda “patron**” adını verdiğimiz karakterler bölüm sonunda yenmemiz gereken büyük yaratıklardır. Ancak başka alanlarda, örneğin mikroyönetimdeki işverenler gibi, daha sinsi patron türleri de vardır. Oyun tasarımcısı çoğunlukla otoritesini görünürde oyuncuya yoldaş olan ve onun bir sonraki adımda ne yapması gerektiğine dair güçlü ipucular veren NPC***’ler üzerinden yansıtır. Aslında verdiği şeyler bir ipucu ya da öneri değil; birer emirdir. Çoğumuz yeni başladığımız bir rol yapma oyununda bize yardım etmek için kendisine örneğin tılsımlı bir kolyenin 5 parçasını getirmemizi şart koşan karakterlere şahit olmuşuzdur. Nereye giderseniz gidin, yaptığınız şey aslında size yapılması söylenen şeylerden ibarettir.

Elbette oyunda amaçsızca oradan oraya dolaştırıp oyun zevkini öldürmenin önüne geçebilmek adına, amaçların daha anlaşılabilir kılındığı bir yapı daha iyi bir şeydir. Ancak askeri temalı bir oyun olan Splinter Cell gibi komutanın verdiği emirleri karakterin –özel ajanın- yerine getirdiği, hemen hemen bir anti-terör ya da özel kuvvet elemanının yeniden temsili olan bir oyunda bu yapı işe yarıyorsa da, sözkonusu yapı itici bir hal almakta ve -sözümona- simülasyondan büsbütün bir fanteziye dönüşmektedir.

Tapper ya da Burger Time gibi 80’lerin basit arcade oyunları bir yana, bir tür askeri bakışın video oyunlarında varlığı (saygıdeğer bir konuma sahip futbol menejerlik oyunları ve tren simülatörleri hariç) hep mevcuttu. Yine de, GTA’nın müstehzi alternatif istihdam pazarından tutun da, tüm modern yarış oyunlarına kadar, oyun atmosferinin işçileşmesinin arttığını görüyoruz. Görülen manzarada oyunlar kurgusal bir karakterin etrafında inşa edilen yapıda kurgulanmaktadır. Örneğin WipEout serilerinde belli bir takıma (ör. Auricom ya da Feisar) olan “sadakatiniz” dahi puanlarla ölçülebilmektedir. Dahası, böyle kurgusal bir organizasyona karşı sadakatin telkin edilebilmesi dikkate değer. İnsanların sudan sebeplerle işten atılabildiği, firmaların isimlerini değiştirebildiği ya da bir başkasıyla çabucak birleşebildiği modern “esnek” emek piyasalarında, “kolayca yönlendirilebilir” ve önemlisi de “karşılıksız” olabilen böyle bir “sadakat” düşüncesinin çok yararlı olabileceği düşünülebilir. Belki de oyunlardaki sanal işlerimizin önceden tahmin edilebilir ve güvenilir doğası, gerçek iş dünyamızın güvenilir olmayan doğasının bir tesellisidir.

“Sadık ol, başını öne eğ, paranı kazanmaya bak”.  Hiçbir şey Amerikan Rüyası dediğimiz mefhumun reklamını The Sims’den daha iyi yapamazdı. Sim’inize daha büyük bir ayna alın ki mutlu olsun ve böylece kendini doya doya seyredebilsin. Ona daha büyük bir fırın alın ki büyük ziyafetler vererek popülerliğini artırabilsin. Sim’inizin kariyer yolundaki kaygan basamakları tırmanırken arkasından desteğinizi eksik etmeyin. Sözünü ettiğimiz oyun, serbest piyasanın vahşi yöntemlerinin her şeyden önce geldiği bir oyundur. Daha çok para Sim’inizi daha çok mutlu eder, sosyal muhalifliğin her türlüsü yasaktır. Bu yarışta bir kenara mı çekilmek istiyorsunuz? Sosyal yardım amaçlı satılan bir giysiyi almak istiyor ya da parkta öylece oturup satranç mı oynamak istiyorsunuz? Üzgünüm. Bu ve bunun gibi alternatif oynama seçenekleri, oyunun altmetninde gömülü olan birtakım önkabuller tarafından biçimlendirilmektedirler.

Bu saptama bize şunu hatırlatmalıdır: Tanrı rolüne soyunduğunuz oyunlarda, Tanrı olmak bile apaçık bir roldür/iştir. Zira kendi başına buyruk bir Tanrı olmanıza izin yoktur. Tanrının kendi buyruklarını yazdırdığı taş tabletlerin bir eşdeğeri yoktur bu dijital ortamda. Bu Tanrıcılık oyununda, Tanrı esasen gerçek patronun, oyunu tasarlayanın, buyruğu altındadır.

Shenmue oyununda, forklift araçlarının şoförlüğü işine soyunmanız gereken ünlü bir bölüm vardı. Herhalde bu, çalışma ortamının bir benzerinin yaratıldığı oyunların doğasının ironik bir itirafı olurdu. Buna ilişkin bir başka gerekçe de, geç kapitalizmin gayri ahlaki düzeninin bir ürünü olan oyunların da, ister bilinçli ister bilinçsizce olsun, aynı değerleri yansıtmasının kaçınılmaz oluşudur. Başarı ve alışveriş mefhumları üzerine kurulu belli bir eğitim döneminden geçer, sonra da başınızı öne eğip sistemin sizden istediklerini gerçekleştirirsiniz. Birer hayal ürünü olan işler/meslekler, Adorno ve Horkheimer‘ın da akdedebileceği gibi, insanların afyonudur. Veya Morrisey’in veciz sözleriyle “İş aramaktaydım ve sonra bir iş buldum / Tanrı biliyor ki şimdi sefil bir haldeyim”. [5]

Günümüz oyunlarından Grand Theft Auto IV bu paradoksta kritik bir noktada duruyor. Oyunun genel yapısı, oyuncuyu birçok görevlerle ve “işler”le peşinden sürüklemekte. Üstelik bu arada, oyun içinde kurulan arkadaşlık ilişkilerinin yönetimi de Taylorcu bir yaklaşımla, birbirinden ayrı ama yönetilebilir parçalar olarak ele alınmakta. Arkadaşınızın sadakatinden emin olmak adına, onu bir bara ya da lap dance kulübüne götürmek gibi rutin görevler üstleniyorsunuz. Oyun sizden yaşamınızı sanal bir cep telefonuyla idare etmenizi istiyor ki bu da, konsolla iletişimin kısıtları altında, aynı şeyi gerçek bir telefonla yapmaktan daha az hoş bir şey. Böylelikle, karmaşık bir teknoloji ürününü kullanmanın verdiği zevkten, daha basit bir teknolojiyi taklit etme deneyimine varan absürd bir konuma varmış oluyoruz.

Yine de GTA4, selefleri gibi, oyuncuya kendisinin gönüllü işçi rolünü reddedip şehirde canının istediği gibi dolaşma özgürlüğünü de veriyor. Gerçekten de, sayıları azımsanmayacak bir grup oyuncu -birkaç görevi denedikten sonra- kendi eğlencesine bakmaya yöneliyor; bunu da oyunun oyuncuya birtakım işleri gördürmekten ziyade onun oyun oynayabileceği bir ortamı sunduğu düşüncesinden hareketle yapıyorlar. Ancak böyle bir yaklaşım ciddi kısıtlamalar altındadır; örneğin bazı binalara giremez, diğer insanlarla iletişiminiz (ve tabii şiddet ve para karşılığı seks gibi davranışlar da) kısıtlı olacaktır. Yine de hala bir kısım oyuncunun isteğine cevap verebilir nitelikte olacaktır. Oyuncular, bir işverenin de rahatlıkla söyleyebileceği gibi, kendi kaderlerini tayin etmektedir. Bir oyuncuya ait olan aşağıda alıntıladığımız eleştiri, sözkonusu gerçek oyun deneyimine yönelik oyuncuya daha çok fırsat sunulmasına dair bir çağrı niteliğinde:

Görevler, yaratıcılığa, farklı yollar denemeye müsait olmalı[…] Görevlerdeki başarısızlık kriterlerine ilişkin keyfi uygulamaları kaldırın, kendi tecrübelerimi yaşamama izin verin.[…] Aslında oyun motoru, önceden senaryolaştırılmış olaylara gereksinim duymaksızın, o anda raslantı eseri oluşuveren olaylar yaratmaya müsait.

Karşı eylem

Eğer oyunlar bu şekilde oyuncuyu işler/görevler içerisinde mahkum etmeye devam edecekse, şüphesiz buna karşı bir tepki de gelişecektir. Geçenlerde, Race Driver: Grid oynarken, yarışta bir virajı kaçırdım ve kum havuzunda spin atmaya başladım. Hayali takımımın telsizden yaptığı uyarılardan bunalıp, yarışın geri kalan bölümünde aracımın daha ne kadar hasar alabileceğini görebilmek üzere, son hızla bariyerlere çarptım, geriden gelenler çarpabilsin diye aracımı yolun ortasına bıraktım. Buradaki eğlencenin bir amacı esasen oyunun -yukarıdaki gibi bir olayda- limitlerinin gerçeğe ne kadar yaklaştığını görmekti. Takım kaptanım yaptığım onca şeye karşı bir yorumda bulunmayınca, takıma karşı bağlılığımın bir anlamı olmayacağına karar verdim. Çoğumuz, aslında senaryo gereği korumamız gereken bir karakteri (örneğin Golden Eye’da ya da MGS 4’de) sırf aptalca davrandığı için kasten vurmuşuzdur.

Elbette, oyuncu özgürlüğüne (ya da onun kuraldışı oynamasına[6]) ilişkin bu tür cüretkar iddialar , geçici tatminlerdir; çünkü bir süre sonra kendinizi dijital bir çıkmaz sokakta bulur ve sonunda da bölümü tekrar yükleyip yeniden denemeye mecbur kalırsınız. Fakat muhtemelen oyuncunun kendisine tanımlanan rölü yerine getirmeyi reddettiği anlar, esasen oyunun bizden istediği edimlerden ziyade bildiğimiz anlamda “oyun” tanımına daha çok uymakta. Aradaki farkı Mark Twain şöyle ifade ediyor:

Çalışma, bedenin yapmaya mecbur olduğu şeyleri ifade ederken; oynama tam tersine bedenin yapmaya mecbur olmadığı her şeyi ihtiva eder [7]

Bu tanımdan hareketle, oyun metnine itaat etmek ya da mücadele-ödül yapısı, oynamaktan ziyade çalışmayı ifade eder. Oyuncu sadece sistemin kendisine emretmediği bir şeyi yaptığında oynamış sayılacaktır.

Nintendo, Mario ve Zelda serilerinde, balık avlamak, tavuk yakalamak gibi oyuncuların oynamak zorunda olmadıkları küçük oyunların ya da aktivitelerin yer almasına genellikle dikkat etmiştir. Ancak bunlar da çalışma-dışı addedilemez: yapılan şey esasında büyük yapıyı, yeni ve geçici bir yapıyla değiştirmektir. Bir alt-oyun olan balık avlama -yerine geçtiği yapının kurallarını/ödüllendirmelerini aynen koruyarak- geçici olarak sizin yeni işiniz olmuştur. Bu ise kitleleri mutlu edecek kurnazca bir hiledir: ana oyundan kendinizi bir süreliğine kurtarmış sanırsınız, ancak gerçekte hala sistemin içindesinizdir.

Kahvenin kokusu

Bu hususta daha yeni ve karmaşık bir model, Nintendo’nun Animal Crossing: Wild World oyunudur. Öte yandan bu oyun esasında The Sims gibi oyunların kapitalist idelojisinin bir taklididir. Animal Crossing’de esas olarak oyunun amacı eve daha güzel mobilyalar almak için daha fazla para kazanmak. Hayat, meyvelerinizi ya da avladığınız balıkları satıp, karşılığında yeni bir koltuk ya da halı aldığınız köy pazarında cereyan etmekte. Buradaki işimiz malları toplayıp daha sonra onları başka mallarla takas etmek.

Diğer yandan,  köyde,  gidip oturabileceğiniz, ketum bir güvercinin hazırladığı bir bardak kahve içebileceğiniz bir kafe var. Kahve içmenin oyuna herhangi bir etkisi yok; ancak onu içebilmek için zaten güç-bela kazandığınız paranızın bir kısmına kıymak zorundasınız. Elbette kahve gerçekte yok. Onu koklayamazsınız ve tadamazsınız. Ancak kafenin açık olduğu saatler içerisinde istediğiniz zaman gidip kahve içebilirsiniz. Dahası burada mistik bir haz sözkonusu ki o da sanal içeceğinizi yudumlarken belki Japon elektro-jazz türünde çalan müziği dinlediğiniz, avatarınızla birlikte keyfine vardığınız o anda gizli.

Bu bir tür özgürlükse bile, bunun kısıtlı bir özgürlük olduğu not edilmeli; çünkü sözkonusu olan, önceden programlanmış bir şeydir. Yine de, oyunların o doymak bilmez isteklerinden ve kontrol arzusundan farklı bir noktada durduğunu söylemek mümkün.

Böyle bir tözden alternatif bir yaratım felsefesi çıkabilir mi acaba? Hızlandırılmış endüstriyel tarım uygulamalarına ve abur cubur kültürüne karşı olan Slow Food hareketinin yaratıcısından, modern hayata dair başka bir gözlemi aktaralım:

Çağımızın kültürü sanayi medeniyetinin yanlış bir yorumu üzerine kurulmuş bulunuyor. Hayatına dinamizm ve ivme kazandırmak adına insan makineyi icat ediyor ve daha az çalışmayı umut ediyor; öte yandan da yaşamını nasıl devam ettireceği konusunda makineleri kendisine model olarak alıyor. [8]

Makineleri model olarak almaktan vazgeçseler, bitmek bilmeyen savaşımının yanında keyfi rahatlama anlarının miktarı artmaya başlasa acaba oyunlar şimdikinden ne kadar farklı olurdu? Ya da bize birer çalışanmış gibi davranmayı bırakıp, metnin yaratımının bir parçası olarak davransalar nasıl olurdu? Bu ve bunun gibi olasılıkların tohumları yalnızca Animal Crossing’de değil, Automata’nın -1980’lerin sürreal oyunlarından- Deux Ex Machina’sın da ve nihayet Sony’nin LittleBigPlanet’ında da mevcut. (ancak sonuncusu için konuşursak, bu oyunda da görevinizin bir oyun tasarımcısı olarak devam ettiği, seçenekler çoğalsa da hala oyuncunun kendisine sunulanlar kadarıyla yetindiği ileri sürülebilir)

Echochrome , oyuncunun oyunla olan olağan ilişkisine dair mükemmel bir alegori ortaya çıkarıyor. Oyuncuyu temsil eden -wireframe görünümüyle- tahtadan bir kukla, boşlukta duran ve tasarımcının isteğine göre biçim verilmiş platformun üzerinde hareket etmekte. Nihayet oyunun sonunda “Tebrikler” deniyor oyuncuya, “ Sizden istenen tüm kalıpları sergilediniz. Şimdi bir dahaki görüşmemize kadar geldiğiniz kutuya geri dönebilirsiniz.”

Tek yol bu olmamalı. Bunun yerine, slow food hareketinden esinlenerek yeni bir oyun manifestosu düşünmeye başlayabiliriz. Kendi maceramızı kendimizin seçebildiği, bu arada istersek bir kahve molası verebildiğimiz, orada bir yerde sürekli bizi gözetleyen patron figürünün olmadığı bir alternatif. Hareketin adı da Yavaş Oyun [Slow Gaming -çev] olurdu. Dünyanın tüm oyuncuları birleşin: sıkıcı sanal işlerinizden başka kaybedeceğiniz hiçbir şeyiniz yok.

* Bu yazı Steven Poole’un “Working For The Man” adlı makalesinin Türkçeleştirilmiş halidir.  (http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man )
**[boss] ing. bölüm sonu canavarı
***[Non-Player Character] Oyuncunun kontrol ettiği ana karakterden bağımsız, alt seviye karakterler

[1] Huizinga, Johann, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (1944; London, 1980).
[2]Adorno, Theodor W, & Horkheimer, Max, Dialectic of Enlightenment (1947; London, 1997), p137.
[3]See Sotamaa, Olli, “Have Fun Working with Our Product!”: Critical Perspectives on Computer Game Mod Competitions”, DiGRA conf. 2005
[4]Molesworth, Mike, & Denegri-Knott, Janice, “The Pleasures and Practices of Virtualised Consumption in Digital Spaces”, DiGRA conf. 2005.
[5]The Smiths, “Heaven Knows I’m Miserable Now” (Rough Trade, 1984).
[6]Aarseth, Espen, “I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player”, DiGRA conf. 2007.
[7]Twain, Mark, The Adventures of Tom Sawyer (1876), p23.
[8]Portinari, Folco, “Il Manifesto” (1987), cited in Andrews, Geoff, The Slow Food Story: Politics & Pleasure (London, 2008), p30.

Reklamlar
yorum
  1. altug isigan dedi ki:

    Güzel bir yazı 🙂 Teşekkürler, ellerinize sağlık!

  2. kafaayari dedi ki:

    Game ve play ayrımı Türkçe’de olmadığından “kurallı oyun” ile “serbest oyun” arasındaki fark metinlerde hemen anlaşılmayabiliyor. Oyun çamurlarıyla hoşça vakit geçirmek ile tavla oynamak farklı şeyler. Oyunun “kural temelli biçimsel sistem” olarak tanımlanmış “video oyun” hali oyuncunun eylemleri bakıldığında çalışma ile benzerlik taşıyor. Fakat bunun bilgisayar oyunlarının içsel bir özelliği olup olmadığı tartışmalı. Yine de en azından ana akım oyunların çoğunda görev-kural-hedef-ödül yapısını görüyoruz.

  3. altug isigan dedi ki:

    İçsel bir özellik olduğunu sanmıyorum. Serbest oyun formunda oynanabilen video oyunu bulmak mümkün. WiiMusic bunun son örneklerinden biri. Kural-hedef-ödül yapısının ana akım ile bir ve aynı şey olduğunu da sanmıyorum. Ana akım oyunları bence ayıran en önemli özellik kar amaçlı olmaları ve oynanan süreyi maximize etmeye çalışmaları, çünkü gelir sağlama yolu bu. Bu nedenle de kural-hedef-ödül yapısı kendisi için bir amaç olmaktan çıkıyor ve oyun-dışı bir beklentiyi doyurmanın da bir aracına dönüşmüş oluyor.

  4. altug isigan dedi ki:

    Burada farklı eklemlenme şekillerinden de bahsedebiliriz. Örneğin kural-hedef-ödül yapısı tavla’da da var. Ben tavlaya örneğin geleneksel oyun demeyi tercih ederim, ama kimisi kahvelerde şurada burada çok yaygın olduğu için, belki ana akım bile demek isteyecektir. Fakat bir ISP’nin portalinde browser’de oynanan tavla’da oyuncu alınıp satılan birşey iken, kahvehanede oynanan tavlada maddi sürece eklemlenme farklı olur. Belki cevap oyunların içinde değil, hangi genel yapılara eklemlenerek kullanıldıklarında/tüketildiklerinde.

  5. del cabo dedi ki:

    Güzel yazı için teşekkürler. Kafaayarı seninle tanısmak isterim. Ben de oyunlarla ilgili çalışmaktayım. Espenle çalıştığını okumuştum. Gorusursek sevinirim. İyi çalışmalar…

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s