Oyunlarda Akış (Kuramı)

Özet*

Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması(DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine,  bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır.  Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA’yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya çalışmaktadır.

*Jenova Chen’in, “Flow In Games” adlı tezinden dilimize çevrilmiştir. Metnin aslına http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm adresinden ulaşılabilir.

Okumaya devam et Oyunlarda Akış (Kuramı)

Flow (Akış) Kuramı

Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış” (Flow) kuramına, oyuncuların oyuna konsantre oldukları, dalıp gittikleri akıl durumunu açıklamak için oyun araştırmalarında sıkça referans verilmektedir. Akış; belirli hedefler peşinde, konsantre bir halde, tam olarak bilinçli olmadan, zaman duygusunu yitirerek, yapılan eylemden anında bir geri dönüş alarak ve belli bir başarı hazzı duyarak, yapılan işte konrolün bizde olduğu hissiyle,  kabiliyet ve sınavın dengeli ilerlediği ölçüde, eylem ve farkındalığın birbiri içinde eridiği durumlarda etkili olmaktadır. Bilgisayar oyunu oynamanın da bu hale tam olarak uyduğu düşünülmektedir.

Okumaya devam et Flow (Akış) Kuramı