Biz, aşağıda imzası bulunan uzman ve akademisyenler, çeşitli bilgisayar oyunlarının yasaklanması konusunda basına yansıyan gelişmelerden duyduğumuz kaygıyı ifade etmek isteriz.

Kamuoyuna “Minecraft Raporu” olarak yansıyan, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı’nca hazırlanan veyahut hazırlatılan bilgisayar oyunları hakkındaki raporların kamuoyuyla paylaşılması şeffaflık anlayışının gereğidir. Bu raporların bilimselliği ancak akademik bir temelde tartışmaya açılmasıyla ortaya konabilir.

Raporların hazırlanması ve uygulanması aşamasında alanın uzmanlarından oluşan, akademik, bilimsel, bağımsız, hesap verebilen sivil kurul ve yapıların oluşturulması en doğru yaklaşım olacaktır. Bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesi ve yasaklanması sorunu sadece oyun endüstrisini ve devletin kurumlarını değil, oyun araştırmaları konusunda çalışmalar yapan akademisyenleri, uzmanları, bu sektörde çalışan sayısız sanatçıyı, ülkemizde yeni başlayan elektronik sporlarda mücadele eden sporcularımızı ve tüm oyuncuları ilgilendirmektedir. Bu çerçevede hazırlandığı iddia edilen bilgisayar oyunları raporunun ve bu raporun hazırlanmasında kaynak alınan verilerin ivedilikle kamuoyuna sunulmasını talep ediyoruz.

Türkiye’de bilgisayar oyunları şu ana kadar yaygın olarak eğitim ve sağlık bilimleri açısından ele alınmış; raporlarda, basında ve ne yazık ki akademik çalışmalarda, özellikle çocuklar üzerindeki etkileri çerçevesinde tek boyutlu bir şekilde indirgemeci bir yaklaşımla tartışılmıştır. Bilgisayar oyunlarını gençlerde asosyal davranışları besleyen, şiddet içeren, bağımlılık yapıcı ürünler kapsamında gören anlayış, yaklaşım olarak sosyolojik olarak eksik ve sonuçları itibariyle hatalıdır. Bilgisayar oyunları “bonzai” türü uyuşturucu bir maddeymiş gibi ele alınamaz. Kamuoyuna yansıyan raporun içeriğine dair maddelerde, bu alandaki güncel uluslararası çalışmaların takip edilmediği rahatlıkla okunabilmektedir.

Bilgisayar oyunlarına dair düzenlemelerin ancak çeşitli oyunlar basına yansıdığında, ihbar edildiğinde, belli oyunlar hedef alınarak keyfi ve gecikmiş bir akıl ile yapılması hukukun genel prensiplerine de aykırıdır. Bu noktada yapılacak düzenlemeler geciktirildikçe ve keyfi bir şekilde belli oyunlara yöneldikçe meşruiyeti de aynı oranda azalacaktır.

Bilgisayar oyunları ifade özgürlüğü kapsamında ele alınmalıdır. Sansürcü bir yaklaşımla oyun kültürü üzerinde yaratılan sınırlama ve baskı kabul edilemez. Yapılacak uygulamalarda en az kısıtlama ilkesi uygulanmalıdır. Çocukların çevrimiçi oyunlara erişimi hususu halihazırda pek çok platformda kendiliğinden olmak üzere, gerektiğinde de bazı uygulamalar sayesinde ebeveyn kontrolünde kısıtlanabilmektedir.

Bu doğrultuda bilgisayar oyunları hakkında hazırlanan raporun açıklanmasını ve Türkiye’de bilgisayar oyunlarına dair alınacak kararlarda rol almak üzere bilimsel, katılımcı, şeffaf ve bağımsız bir anlayış doğrultusunda akademik kurulların oluşturulmasını, yatay ilişkilerle şekillenen sivil inisiyatife yol açılmasını talep ediyoruz.

İlk İmzacılar (İmzacı olmak için iletisim@digratr.org sitesine e-posta atabilirsiniz)

Kemal Akay
Nuri Can Aksoy
Aslı Telli Aydemir
Mutlu Binark
Kürşat Çağıltay
Ufuk Çelikcan
Yavuz Demirbaş
Burak Doğu
Fırat Erdoğmuş
Işık Barış Fidaner
Haşmet Gürçay
Altuğ Işığan
Türkan Karakuş
Emek Barış Kepenek
Erkan Saka
Özge Baydaş Sayılgan
Fasih Sayın
Uğur Serttaş
Sercan Şengün
Tolga Tem
Çetin Tüker
Gülin Terek Ünal
Orçin Uzun
Ceyda Yolgörmez

altugkeremminecraft
http://www.hurriyetdailynews.com/Default.aspx?pageID=517&nID=79445&NewsCatID=341

http://ekonomi.haberturk.com/teknoloji/haber/1051643-aile-bakanligi-minecraft-yasaklansin

 

Yavuz Kerem Demirbas

Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Minecraft’ın yasaklanması gerektiğini düşünüyormuş. Aşağıda bu konuda bir şeyler karaladım.

Oyun araştırmacısı Altuğ Işığan ile beraber uzun saatler 2 kişi beraber ve çok oyunculu olarak sunucularda Minecraft oynamışlığımız var. Ayrıca doktora tezimde öne sürdüğüm “tersinden oyunlaştırma”, yani oyuncuların oyunlaştırma pratikleri konusunda örnek olarak Minecraft’ı ele alarak analiz etmiştim. Ayrıca çevremdeki birkaç çocuğun ebeveynlerini de çocuklarına Minecraft almaları konusunda ikna etmişliğim, alırken zorluk çektiklerinde telefonla “help desk” vazifesi görmüşlüğüm bile var.

Minecraft oyunu oyun mekanikleri ve oyun dünyasının bütünlüğü içinde hiç de bu günümüz dünyasının bir temsili gibi değil. Minecraft’ın konstrüktivist yaklaşımı, oyun nesneleri ve oyun dünyası ile etkileşim var olan pek çok oyundaki satın al, karakter geliştir, seviye atla, altın biriktir, karakterini süsle vs. gibi kalıpların bir düzeyde dışına çıkıyor. Kolektik bir dünya, her şey kullanım değeri (oyunsal değeri) ile var, sanal metalarla ilişki oyun ekonomisinin-piyasanın (mübadelenin) dolayımından çok sınırlı olarak geçiyor, seviye mantığı geçici kalıcı (permanent) bir karakter özelliği değil. Vitrine, özenle sunulan kimlik temsillerine, birikime pek yer yok. Bir World of Warcraft’la (theme-park MMO) karşılaştırınca iki oyun iki farklı ideolojinin ürünü, iki zıt söylem içeriyor gibi geliyor adeta. Sadece sand-box bir oyun olduğu için değil, sand-box oyunlar içinde de Minecraft ayrı bir yere sahip kanımca.

Eğitim sisteminin baştan aşağı yeniden kurulmaya çalışıldığı bir ülkede yeni neslin eğitimlerinin önemli bir bölümünü Minecraft’ta geçirmeleri de pek cazip gelmemiş olabilir :) Oyunun hissettirdiği, düşündürdüğü ve oynattıkları pek öyle günümüz Türkiye’sine uyar cinsten değil. Abartırsam kızmayın lütfen, Minecraft adeta bir sanal Gezi Parkı gibi. İktidar internet, twitter vs. yasaklarken oyun cephesinde Minecraft’ı hedef seçmesi pek manidar.

Şimdi Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı’nın şu argümanlarına bir bakalım:

-Oyunun içeriğinde ev, tarla, köprü gibi yapılar oluşturulabildiği için yaratıcılığı geliştirdiği düşünülse de bu yapıların yıkılmaması için diğer mobların (yaratıkların) öldürülmesine gerek duyulmaktadır. Kısacası şiddete dayalı bir oyundur.

Şiddete dayalı oyun görmemiş olsaydık eğer belki bu argümanı yutabilirdik. Ben Minecraft’ta kan imgesi kullanıldığını hatırlamıyorum. Oyunun ESRB kategorisi Everyone, E10+ veya Teen bile değil. ESRB ratignlerini sansürü standartlaştırma olarak görsem de bu konuda daha geride olmamamız gerekir diye düşünüyorum. Oyun pek çok MMO oyunundan farklı olarak öldürme ve şiddet üzerine kurulu değil, üstelik bir de “creative” modunda oynayınca bahsi geçen moblar da olmuyor. Kendim oynamak dışında, Minecraft oynayan 10 yaşlarında bir grubu birkaç saat izlemişliğim var, yaratıklardan çok birlikte yapı kurmayla meşgullerdi. Online olarak oynadığımda da sunucularda benzer şeyler gördüm. Mob’larla ilişki seviye atlamak için mob aramak ve öldürmek şeklinde değil çoğunlukla kendini korumak şeklinde cereyan ediyor.

 

-Oynayan çocukların yaş ve gelişim özellikleri dikkate alındığında, soyut düşünceye sahip olmayan çocukların oyunda yer alan dünyayla gerçek dünyayı ayırt edemedikleri görülmektedir.

Bu argüman artık dünya üzerinden silinse de bir rahatlasak. Soyut düşünceye sahip olmayan iktidar mı, çocuklar mı? Hiç unutmam bir keresinde Entropia Universe’te sokaktaki kör yaşlı adam role play’i yaparken bir oyuncu gelip “madem körsün nasıl chat penceresine yazıyosun” demişti. Yetişkinler noel babaya inanıyormuş taklidi yapıyor diye çocuklar da inanıyor zannetmesinler. Onlar da gelen hediyeler kesilmesin diye inanıyormuş gibi yapıyorlar :) (Slavoj Zizek bir ara takmıştı bu örneğe)

-Oyun yüzünden çocukların, hayvanlara eziyet edebilecekleri, hayvanların hiç acı çekmediğini düşündükleri, şiddet içeren hareketlerde bulundukları, zarar verilen mobların acı çekmeden ölmeleri nedeniyle çocukların, davranışlarının sonuçlarını düşünmeden hareket ettikleri tespit edilmiştir.

Bu iktidar hayvanların gerçekleri konusunda ne yapmış ki sanalına da giriyor. Oyunu geçiyorum Kısırkaya, Pendik hayvan toplama kampları, 5199 nolu hayvanları koruma kanunu, hayvanlar için ötenazi tanımı yapan ICAM konferansına Bakan düzeyinde katılım vs. Oyun, sokak ve hayvan konusunda oyun oynanan, hayvan bakılan bütün boş arazileri otel-alışveriş merkezi vs. ile doldururken, kentsel dönüşümle sokakları oyunsuzlaştırırken ve hayvansızlaştırırken çocuk-oyun-hayvan ilişkisini zaten gerçek hayatta zedeleyenler sanalını bir rahat bıraksın. Validebağ korusu, Gezi parkı gibi oyun alanlarını, 3. köprü ve 3. havalimanı gibi hayvanların doğal yaşama alanlarını talan etmeye bir son versin. Kuzey ormanları bir rahat nefes alsın.

-Çocukların diğer oyuncularla bu oyunu oynayabilmeleri, gerçek dünyada arkadaş edinebilmek için gerekli çabayı göstermemelerine ve sosyal izolasyon nedeniyle daha çok yalnızlaşmalarına neden oluyor.

Çocukların hayatlarında oyun açısından mekansal ve toplumsal bir eksiklik var, Minecraft bu boşluğa oturuyor. Bir neden değil bir sonuç. Çok değil 10-15 yıl önce sokakta daha çok çocuk vardı, Minecraft çıktı diye evlere koşmadılar, sokakta oynamak denen şey tahrip olduğu için apartmanlara kapatıldılar. Kamusal mekanları talan edip, özelleştirip, oyun alanı bırakmayıp sonra sanal oyun mekanlarına yüklenmek pek dürüst durmuyor.

-Birden çok oyuncu tarafından oynanabilmesi, çocuğun tanımadığı kişilerle iletişim kurmasına ve sosyal risklere, istismar edilmesine yol açabilir.

Yasaklayıcı, kapatıcı zihniyete bir örnek argüman daha. Tanımadığımız kişilerle iletişim kurmayalım, gerçek deneyim imkanı olmasın, peki nasıl toplum denen şey varolacak? Cemaat olarak mı yaşamak zorundayız? Haberleri hatırlayalım, Pozantı cezaevinde devlet en katı haliyle var ama çocuk istismarı da pekala varolabiliyor. Orda çocukları adli suçlularla yan yana koyan anlayış, sanal alemde çocuk istismarından bahsediyor, gülünç.

 

Minecraft, eğitim amacıyla da kullanılan, başarılı ve güzel bir oyun. Yaratıcılığı körüklüyor, ihtiyaç duyulan “oyun bahçesi”ni sanal olarak sağlıyor. O oyun bahçelerini talan etmeyi bırakana, yenilerini sunmaya başlayana kadar iktidarın bu alana el atmaması en iyisi.

“Minecraft yaşağını durdurun!” #direnminecraft

 

Yavuz Kerem Demirbaş

Memleketin ölü doğmuş oyun endüstrisinde yattığını umdukları para, imkan, tanınma, ilişki umutlarıyla başı dönmüş akademisyen arkadaşlara şu 11 tezi armağan ediyorum.

1. Oyun dediğimiz dijital oyundan ibaret değildir. Onla başlamamıştır, onla bitmeyecektir. Hayvanlar da oynar. Oyun kültürden daha eskidir. (Huizinga)
2. Ancak bir materyal teknoloji olarak bilgisayarla, bilgisayarda, ve çeşitli yazılımlarla ve yazılımlarda oyun oynanabilir. Başka pek çok şeyle oynanabildiği gibi… (Aarseth)
3. Oyuncunun “oyuncul tavrı” olmadan “oyun oynamak”dan bahsedilemez. (Suits)
4. Oyun araçsallaştıkça “oyunsal değer”ini yitirir, yozlaşır. (Callois)
5. Oyun endüstrisi, kültür endüstrisi olarak oyunların araçsallaşmasını kurumsallaştırmıştır. (Adorno)
6. Oyun endüstrisinin ürettiği oyuncu (gamer) oyuna yabancılaşmıştır. (Jin)
7. “Oyunlaştırma” dijital oyunların anlatı öğeleri ile gerçekliğin-gündeliğin-ciddiyetin mistifikasyonu ve/veya oyun dışı ama oyun ekosistemine ait biçimsel öğelerle oyunların oyunsuzlaştırılmasıdır. (Mosca)
8. Oyun endüstrisi çalışanı bu oyunlaştırmadan nasibini almış, oyuna yabancılaşmış, enformatik emeği esnek üretimde oyunsal fantezi soslarıyla bezenmiş fazla mesai saatlerinde “oyun”a dair ne varsa yoketmek üzere işe koşulmuş beyaz yakalı çalışandır. (Fuchs)
9. Oyunsuz bir dünyaya oyunu yeniden götürmek için önce varolan “oyunsuzlaştırma” yapılarının çözümlenmesine, bunlara karşı durulmasına ihtiyaç bulunmaktadır.
10. Oyun ancak araçsallığın karşısına oyunsallığı, değişim değerinin karşısına kullanım değerini, özel mülkiyetin yerine müştereği koyan bir anlayışla özgürleştirilebilir.
11. Bütün oyuncular şu ana kadar dünyayı farklı şekillerde oynayarak yorumladılar, esas mesele onu değiştirerek oynamaktır. (Bkz. Gezi Parkı)

Bu yazı Birikim Dergisi sitesinden alınmıştır. Kaynak için tıklayınız. Oyunlaştırma pratiklerinin nasıl yapılmaması gerektiğini, bazen de neye hizmet ettiğini çok güzel anlatmaktadır. Mine Yıldırım New School for Social Research’te Siyaset Bilimi alanında doktorasına devam ediyor. Ayrıca “Dört Ayaklı Şehir” projesiyle “sokak hayvanları ve kentsel dönüşüm” konusunda çalışmalar yürütüyor.

Geridönüşümle Çalışan Sokak Hayvanı Besleme Aygıtları Hakkında

Mine Yıldırım

Pet şişe atıldığında geridönüşümle sokak hayvanlarına mama veren sistemlerin tanıtılmasında, bu kadar beğenilmesinde beni endişelendiren bir şeyler var. Sistemin İstanbul’da ve başka büyük şehirlerde hayvan toplama-zehirleme-öldürme sabıka kaydı kabarık belediyeler tarafından da kullanılıyor ve reklamının yapılıyor olması endişelerimi arttırıyor, ama yine de bunu talihsiz bir tesadüf olarak kabul edip biraz daha eşelenmek istiyorum:

Öncelikle söz konusu sokak hayvanı bakımı olduğunda, bunun gibi vatandaş katılımını teşvik ederken işin idari icraat kısmını gizleyerek merkezileştiren uygulamaların, geri dönüşüm dünyasının bireyselleşmiş ve tüketim-sonrası odaklı çevre ve ekolojik dönüşüm tahayyülünü kuvvetlendirmekle kalmayıp; sokak hayvanını beslemeyi yönetimsel, idari ve düzenlemeye tabi bir icraat olarak gösterdiğini düşünüyorum. Amerikan tipi bir oyunlaştırmayla hayvan beslemeyi öğretmeyi amaçlayan bu mekanizmaların belediye eliyle yerleştirilmesi, kökeninde bir idari-yönetimsel icraat olması ne anlama geliyor?

Oysa mesken tuttuğumuz coğrafyada sokaktaki hayvana, hanede pişen yemeği vermek de var, yemeğin fazlasını atmak yerine içine ekmek doğrayıp kapının önüne koymak da! Evdeki yemeğin fazlasını ya da kalanını kapının önüne çıkaran, yoğurt kabına su doldurup ağaç gölgesine bırakmanın yanında, jeton atınca gösteri yapan bir lunapark oyuncağı gibi, pet şişeyi atınca hayvana birkaç top mama ikram eden makinenin lafı mı olur?

İstanbul’da köpekleri besleyen herkes bilir, ne kadar aç olurlarsa olsun, birkaç lokma yuttuktan sonra hayvanın yemeğe ara verip başını uzattığını, insandan biraz yakınlık gördükten sonra yemeğine devam ettiğini. Hal böyleyken, çevre ve şehir doğası tahayyülü geridönüşüm ideolojisiyle örselenmiş bir ilişki zemininde hayvana besin vermeyi otomatikleşmiş bir temaşaya dönüştüren bir mama makinesi, İstanbul’da yüzyıllardır mahallenin ve cemaatin parçası sayılmış olan, itlaf ve tehcir fermanı yakın zamanda bir kez daha imzalanmış sokak köpekleri için ne anlam ifade ediyor?

Gelenek ve tarih çığlıkları, bugün Türkiye’de yalnızca iktidarın, geleneğe dahil görmediğini hiçe saymasını, yok etmesini meşru kılan bir söylemsel aygıt olmanın ötesinde; yerleşik ilişkilenme biçimlerini geçersiz kılan, imha eden, alenen taciz eden ve dışlayan, gelenekten arındırmak istediğini linç, küfür, hakaretle yıldıran bir çok sesli, hatta çokkültürlü koroya çoktan dönüşmüş durumda. Oysa bu coğrafyadaki geleneğin ve tarih içinde et suyuna yapılan çorbanın fazlasına ekmek ufalama, kasap reyonunun en ucuzu çorbalığını, ciğerini ve kemiğini alma da var.Komşusu açken tok yatmamak, diyemeyeceğim, insanlar arasındaki ilişkinin, dayanışma biçimlerinin tümü, tamir edilmesi çok güç yaralar almış durumda; ama evi olmayanın, sokaktakinin, yani hepimizin komşusu olanın kursağını kendisininkinden ayrı görmeyen, onun yediği yemeğin kendisinden eksiltmediğini düşünmek de geleneğin bir parçası. Gelenek derken neyin iktidara ve toplumun kendine biçtiği kadarına mal edildiğini, tarih derken kimin, hangi tarihine sahip çıkıldığını; gelenek ve tarih çığırtkanlığına karşı dururken toptan kaybetmek üzere olduğumuz başka şeyler olduğunu bir durup düşünmek gerekiyor.

Sokaktaki köpeğe duyduğumuz merhameti, sevmesek de zarar görmesini istememeyi, sahipsiz, düşkün, sokakta olanı koruma duygusunu yavaş yavaş korkulara, temel bir eksikliğe işaret yapay endişelere ve histerilere (ya ısırılırsam, ya çocuğumu yerse, ya kuduz olursam? vs), tuhaf şehir efsaneleriyle bezeli fantezilere, ama daha çok iktidar eliyle ruhumuzun dibine ekilen “mutenalaşmış şehrin müstesna insanları” kimlik kırıntılarına teslim ededuralım. Ama bu arada, başka tarihsel birikimlerden, pratiklerden aparttığımız uygulamaların (bu örnekte hayvanla insan arasındaki besleme ilişkisini belediye eliyle taşeronlaştıran, politik olarak doğru ve doğrucu, geri dönüştürmeyi kutsarken hayvanı da yemleyen uygulamanın)  daha nezih taklitleriyle oyalanır hale geldiğimizi, hayvanla nasıl ilişki kuracağını unutmuş hale geldiğimizi, yolda bir hayvana araba çarptığında, ya da biri mahallenin kedisini köpeğini tekmelediğinde, üzülme-tiksinme-çaresiz hissetme’yle hareketlenen duygusal dünyamızın gözardı etme-geçip gitme-doğa kanunlarına tevekkül etme’ye doğru hızlı sinik savruluşlarında olan bitene müdahale etme yetisini, niyetini, tepkiselliğini  yitirmiş şehirli yurttaşlara döndüğümüzü de görelim.

Sokak hayvanına verilen mama, facebook’ta paylaştığımız sevimli kedi köpek sevgimizi daha da palazlandırdığı, bizi de olan bitenin kötülüğü, karanlığı karşısında ince ve derinlikli bir konuma kendiliğinden sevk ettiği için değil; Türkiye’de hâlâ birlikteliğe ve bir arada yaşamaya, mahallenin bir kısmını gırtlaklamadan, kovmadan, malına mülküne yemeğine el koymadan, yemeğine haset etmeden, başkasının sahip olduğunu çok ve hor görmeden yaşamanın imkanına dair umut verdiği için önemli. Gelenek ve tarih diye beynimize çakılanlara inat, zaten çok uzun zaman önce kaybettiğimiz bir izi hatırlattığı için.

Bugün Türkiye’de, büyükşehirlerde on binlerce aç köpek yemek beklerken, bu geridönüşüm aktivasyonlu makineleri eleştirmek de belki çok anlamsız, artık yeni Türkiye’de buna bile şükreder haldeyiz. Ama yine de, coğrafyanın bütün tarihine, geleneklerine içkin insan-hayvan yakınlığından gelen besleme, bakım, koruma pratiklerini “geride bırakan”, yerine batı şehirlerinin hayvan besleme icraatlarıyla harmanlanmış daha şık, bireysel müdahalenin failliğindeki icraatları bu denli benimserken temkinli olmayı öneriyorum. Bu tip icraatları yersiz, aşırı, lüks vs bulduğumdan değil; öne çıkan, genel toplumsal kabul gören bir pratiğin, aslında zaten elimizden alınmış ve yok edilmiş bir birlikteliğin çok daha gerisinde olduğunu söylüyorum. “Ne zararı var?” diye konuşmak yerine, bu düzenlemeyi mümkün kılan, sokak hayvanı-şehirli insan ilişkisinin düzenlenmesine dair biraz eşelenmeyi öneriyorum. Tevekkeli pet şişe atınca köpeğe mama veren bu makineler, İstanbul’da sokak köpeği itlafı sicili hayli kabarık olan Kartal ve Pendik Belediyeleri tarafından semtlerin en görünür yerlerine yerleştirilmiş bile.

Bütün bunlar olurken, her gün bir hayvana tecavüz haberiyle başladığımız güne, açlıktan insan yiyen köpek haberleriyle ara verip; sokak hayvanı bakan-kurtaran insanların (tek kelimeyle “hayvansever işte” diyip geçiverdiğimiz) sanki Türkiye’de en kötü, en korkunç, en gereksiz işle uğraşıyorlarmış gibi horgörü ve hakarete maruz kalarak bitiriyoruz. İstisnasız her günü bu döngüyle yaşayan, hem düşünsel hem de ruhsal olarak çıkış yolu arayan, memlekette yaşama ve hayata tutunma hisleri günden güne zayıflayan yüz binlerce böyle insan var. Türkiye’de sokak hayvanına bakmanın aklın, hayalin, ruhun kaldıramayacağı hasarları var. Kimse, gönüllükle kurulan böyle bir ilişkiye saygı duymak zorunda da değil. Ama bir sokak hayvanıyla ona bakan az sayıdaki insan arasındaki ilişkinin bu hale gelebilmesi için katettiğimiz şiddet-kanıksama-kanunsuzluk yollarından hepimiz geçiyor. Sadece dört ayaklılar değil, onlara bakanlar değil, burjuva duyarlılığı dahilindeki hayvansever değil – hepimiz. İşte bu yüzden, sokak hayvanı Türkiye’de direniş, devrim ve herhangi bir toplumsal dönüşüm tahayyülünün içinde yerini bulmak zorunda.

Henüz görmeyenler için, besleme aygıtlarıyla ilgili dolaşan viral video şu:

http://www.boredpanda.com/stray-dog-food-vending-machine-recycling-pugedon/

Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi’nde gerçekleştirilen “3 Boyutlu Yazıcılar” sunumuna katılan bütün öğrencilere ve Yrd. Doç. Dr. Bülent Kabaş’a teşekkürler.

IMG_8435

Atölye: Tarayıcıda Çalışan Harita Tabanlı Multimedia Uygulamaları

Görsel  —  Posted: Aralık 1, 2014 by kafaayari in Yazılar
Etiketler:, , , , ,

This is an old postmortem for the game “Huys”, presented at Wocmes 2010 Conference, at Barcelona.

A Political Video Game on Social Memory: Huys (Hope)

Yavuz Kerem Demirbaş – 2010

In January 19, 2007, the founder and chief editor of Agos newspaper in Turkey, Armenian Journalist Hrant Dink was assassinated. The funeral ceremony was broadcasted in almost every TV channel and more than two hundred thousand people attended to the march. The funeral ceremony showed both a grief and protest. The organizers demanded a “silent march”, but at the end it was more then it, it became a march of political action. Specifically after Dink was assassinated; both Turkish and Armenian left have witnessed significant political mobilization. A part of Armenian youth in political movements gathered under the name of Nor Zartonk (meaning New Awakening, New Renaissance). In the second anniversary of Hrant Dink’s assassination, I designed a digital game with Nor Zartonk’s support. Our game, Huys[1], meaning hope in English, was distributed just before the second anniversary of the murder.

Huys has the main background image which represents the funeral ceremony of Hrant Dink. The people marching with a pancarte on which “We are all Hrant, We are all Armenian!” is written, and they hold placards with the same slogan. At the right black frame, information of the process of Hrant Dink trial presented with passing texts taken from newspapers. With the pass of time, the participants of the march fade off one by one. The player of the game clicks to the black placards to make the people visible again. At one side the player and his effect on other attendants of funeral, at the other side the effect of passing time, manipulation or darkening of media and denial of authorities determine the state of visibility of the people. To win the game, the player should click the placards with impossible haste.

Not surprisingly, regardless of players’ effort to click on placard rapidly, there is no winning condition of the game. Huys is a game of Hope, but it doesn’t finish with a “Happy End”. In “game over” screen, the game invites us to the protests in January 19, to the anniversary of assassination. After the loss of Hrant Dink, the anniversary memorials became protests, both to remember and share the grief and to struggle against racism and for solidarity of Turkish and Armenian people. Being a product of such a political environment, Huys aims not only at expressing the conscience of the people. It also aims at thinking politics of loss and mourning. The same slogan, “Forgetting is losing” shared by Huys and Nor Zartonk, doesn’t mean simply that we should not forget Hrant Dink. First it calls for public interest to the trial of the assassination. Second and most importantly, considering that the trial is in the dead end and the denial mechanism also tries to close the case then deepen it we should start to remember and understand what happened before from the perspective of Armenian community. Playing the game again and again, and losing it every time, regard to the loss of others in real game of history, the game suggests to continue the search at another plane, out of the game, out of the games which are well known to contemporary society.

Just at the process of development of Huys, we encountered two questions and concerns, which are known but realized only after the distribution of the game: How can a digital game carry the weight of loss, mourning and political action? Which path will alternative games follow, when they reflect on issues like the loss of Hrant Dink, his political agenda? There is a sub-genre in alternative games, which is called Newsgames[2] by game designer and game studies scholar Gonzalo Frasca. Huys uses the same template with Gonzalo Frasca’s game Madrid[3], which is an example of Newsgames. Madrid is designed in two days after the actual event, the bombing attack in Madrid on March 11, 2004. The game represents a fictional gathering, a memorial after the loss of lives in bombing attack. The people from different cities of the world stand side by side carrying candles. Player should click the candles to make them brighter. To win the game, all the candles should shine enough and together.

Although the templates and messages of Madrid and Huys look similar in many aspects, they have different goals and stories. Huys offers three languages to choose to play: Armenian, Turkish and English. The assassination of Hrant Dink is concerning not only Armenian and Turkish people in Turkey, but also people in Armenia and Diaspora. Therefore it’s very important to reach and to put forth different parties of this issue into consideration. Both the assassination of Hrant Dink and his political agenda is not a case of present, it references to past events between Turkish and Armenian people living in Anatolia. Although Huys represents a present case of loss and forgetting, the symbolic meaning of remembering deals with the denial, which repeats for hundred years like a broken record.

Gonzalo Frasca asks in one of his articles, “Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?” (Frasca, 2000) and his point needs serious consideration. Poetry or literature on issues of dead, loss and mourning is always problematic, but we will add another dimension, making digital games on these issues creates new concerns. How will digital games manage to dwell upon the tragedies of history, without caricaturizing and simplifying it? An interactive media, in which you can save and load your progress, choose different paths and finish with different outcomes, is problematic to tell stories of testimony. Frasca’s solution is ephemeral games, which starts and ends in one act, without the options of saving your progress. Huys shares this; it shows a picture which should be continuing and progress, and ends quickly at a point of no return.

To this problem, game studies and new media researcher Joost Raessens suggests another solution. His examples of documentary games (Raessens, 2006) or docugames in short focus on historical facts in documental style and narrative tradition. 9-11 Survivor , one of his game examples, shows the effort to escape of victims trapped in World Trade Center 9-11 attacks.9-11 Survivor shares the same desperation with the mother figure, in one of Gonzalo Frasca’s games, Kabul Kaboom![4].  In Kabul Kaboom! mother figure borrowed from Guernica of Picasso tries to found air trown help packages, trying to avoid air bombardment. The second example of Joost Raessens, JFK Reloaded shows the problematic of docugames. In JFK Reloaded, player takes the role of the assassin Lee Harvey Oswald and tries to shoot Kennedy described in Warren Commision Report. In the perspective provided by JFK Reloaded, while simulating the assassination and giving the oportunity to test the reality of the incident, with killing Kennedy again and again in different angles, the game elicit a better understanding of the report and conspiracy theories.  But we should ask something: What is the political meaning of discussing historical events with reports and technical possibility? For instance, what other possilbity can a hyphotetical game offer, testing that it is possible to destruct two towers of World Trade Center with airplane crashes, all but the validity of conspriacy theories?

The same question can also be asked for a hypothetical game on Hrant Dink. What could be the point for a similar game about his assassination? Or a docugame about his trial can only direct us to the opinion that offenders of the murder are directed by others which are almost unknown now. And we already know that this is a fact of the case. We should ask a question then, is the problem about Hrant Dink assassination only to find instigators or officers in breach of duty? Without taking the political conditionswhich is pointed out Dink as a public enemy into serious consideration, showing that his assasination is not a simple murder case is not enough.

Marc Nichanian prefers the word “catastrophe” (Nichanian, 2003) in his work on “catastrophic mourning” about 1915 incidents. This word tells us that what happened before has traumatic consequences shared by all the people in Turkey, Armenia and diaspora, which simply cannot be reduced to a judicial question, cannot be paid with any compensation. Also Hrant Dink in his articles described a tragical and historical moment without simply reducing it, in which we are stuck when we try to reflect and hope about our future, and his emphasis was on present time. Arundhati Roy, in her talk she delivered on the first anniversary of Hrant Dink’s murder, reminds that Hrant Dink is assassinated “because of he not only speaks the unspeakable but he also thinks the unthinkable” (Roy, 2008). Then our question is: How can one speak the unspeakable? Considering that our emphasis is on digital games, how can one design games of unspeakable? We should let Hrant Dink answer this question with his writings. Although he is known as a journalist in Turkey, his story telling has a distinct quality. What Arundhati Roy calls as “The unspeakable and unthinkable” comes from Dink’s stories, which comes words of truth from the core of his mourning. These stories of the past are specters coming out of the cracks of our imagination of future.

In one of his stories Dink reminds us himself and other arrested Armenian friends, after the military coup in 1980, jailed to toilets of military quarter, forced to sing the national anthem of Turkish Republic, as a kind of education. But he tells us this story when in present time Armenian children takes first prize in the competition to sing national anthem. And he rises at the end: “Not in past or in present time nor in the future, we are not a community in this country to be educated in toilets to sing the national anthem, never!” (Dink, 2008)

In another story (Dink, 2008b) he reminds us incidents in an Anatolian town before and after Treaty of Sèvres. One day when all the armenians forced to depart, the people in town found a solution to hide them. Although their goods and estates are was seized, and their names are changed to Turkish names and they have to change their religion to islam, they sustained their lives. But when the Treaty of Sèvres was signed, and it was heard thet European Countries will send investigators all around anatalia, the civil authorities of the town tried to convert everything to old times: old names, old religion and old lives to make them look proper. This is an old and true story but Hrant Dink tell us this story when Habitat conference took place in Istanbul. This time the city is cleaned and walls and facades are painted to look good to western eye. But his keen understanding goes a step further then presenting the self-orientalist habit of the society in Turkey. He confront main theme of the conference, “sustainability of human life”, with the unsastained lives of Armenian people in Turkey. This confrontation  raises questions not only on the past incidents happened in Anatolia, but also on the politics of the sustainability.

In his words spectres of the past point out the dead end of our imagination of future. In the writings of Hrant Dink, the tragedy of the past, and his mourning gains a political significance. Marc Nishanian also thinks political possibilities that can be opened up with dwelling upon “catastrophic mourning” (Nichanian, 2003).In his work and his discussion with David Kazanjian (Nichanian and Kazanjian, 2003),  he points out the “catastophic” element, the behaivor of the victim, to prove his own death to the executioner, when his death is constantly denied, and the only way of survival is also his own denial. Hrant Dink almost speak the same words in his articles (Dink, 2008c): “Don’t attach to the understanding of the Turk, break out this state of mind, it’s not good for you.” Hrant Dink’s words go beyond the effort to prove historical facts, which is already codified and calculated by the executioner (Nichanian and Kazanjian, 2003) in Marc Nishanian’s and David Kazanjian’s understanding. Collective memory lies in his stories, but it reveals itself, and comes to our consious when it confronts our actions in present regarding our future, every time with a tragic cost, such as Hrant Dink assassiation.

While speaking to Armenian community and Turkish people in Turkey, to Armenians in Armenia and to Diaspora, Hrant Dink took a critical position to the “logic of executioner” (Nichanian and Kazanjian, 2003), which is shared by the executioner and the victim. While living in Turkey and sharing cultural environment of it, and connected to Armenian community and tradition, Hrant Dink opposed both the nationalist politics in Turkey, the Turkish Penal Code Article 301, which describes a guilt of “insulting the Turkishness” and he also opposed the laws in many countries to punish genocide denial (Dink, 2008d). So his attitude can be called as a heretical one, which is constantly representing a solution outside the vicious circle of denial and the effort to prove.

Alessia Ricciardi, while analyzing the works of the Italian director Piere Paolo Passolini, says that he has a heretical approach in his poetic cinema (Ricciardi, 2003). His interest to the films of Passolini is originated from search of the representation of mourning, not in the form of exercise of nostalgia, but as political possibility for reinterpretation and change. He is calling this approach as spectral cinema, in which mourning still saves its enigmatic nature. Alternative political games like Huys should share this emphasis, when dealing the issues of loss, remembering and hope.

Following the enigmatic nature and the political possibilities of mourning, reconsideration of Huys digital game, around the themes of forgetting, collective memory, loss and hope for future, directs us to a certain but yet problematic point, inherited from Hrant Dink. Following Hrant Dink’s political ambition to resist nationalist politics, our aims should be rebuilding the democratic environment on which Turkish and Armenian people will live in peace. This is the project that Hrant Dink has in my mind. Therefore, my argument on politics of mourning is not limited with nostalgical remembrance of factual losses; rather it aims to lead to the future. Three years after Hrant Dink’s murder has shown that, thinking common future is possible only with facing the conflicts and tension that underlie the losses of the past.

References

Frasca, Gonzalo. 2000. “Ephemeral games: Is it Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?” in Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen and R. Koskimaa (eds), Publications of the Research Centre for Contemporary Culture

Nichanian, Marc. 2003. “Catastrophic Mourning”. In Loss: The Politics of Mourning, D. L. Eng and D. Kazanjian (eds), Universiy of California Press, Los Angeles

Nichanian, Marc. Kazanjian, David. 2003. “Between Genocide and Catastrophe”. In Loss: The Politics of Mourning, D. L. Eng and D. Kazanjian (eds), Universiy of California Press, Los Angeles

Raessens, Joost. 2006. “Reality Play: Documentary Computer Games Beyond Fact and Fiction”. In Popular Communication, 4, p. 213-224

Ricciardi, Alessia. 2003. The Ends of Mourning. Stanford University Press, Stanford, California

Online References

Dink, Hrant. 2008. The sustainability of life?. NTVMSNBC Web Portal. Available online at http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/432602.asp

Dink, Hrant. 2008b. Toilet Chorus. NTVMSNBC Web Portal. Available online at http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/432616.asp

Dink, Hrant. 2008c. Water Found Its Crack. Hrant Dink Memorial Website. Available  online at http://www.hrantdink.biz/tr/?p=381

Dink, Hrant. 2008d. One is no better than the other. Hrant Dink Memorial Website. Available  online at http://www.hrantdink.biz/tr/?p=469

Roy, Arundhati. 2008. Listening to Grasshoppers. The text of his lecture in Bosphorus University. Available online at http://www.acikradyo.com.tr/default.aspx?_mv=a&aid=21763

[1] The game is available to download at https://kafaayari.wordpress.com

[2] Detailed information on newsgames can be found at http://www.newsgaming.com/

[3] The game is available online at http://www.newsgaming.com/games/madrid/

[4] The game is available online at http://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html