Kasım, 2014 için arşiv

This is an old postmortem for the game “Huys”, presented at Wocmes 2010 Conference, at Barcelona.

A Political Video Game on Social Memory: Huys (Hope)

Yavuz Kerem Demirbaş – 2010

In January 19, 2007, the founder and chief editor of Agos newspaper in Turkey, Armenian Journalist Hrant Dink was assassinated. The funeral ceremony was broadcasted in almost every TV channel and more than two hundred thousand people attended to the march. The funeral ceremony showed both a grief and protest. The organizers demanded a “silent march”, but at the end it was more then it, it became a march of political action. Specifically after Dink was assassinated; both Turkish and Armenian left have witnessed significant political mobilization. A part of Armenian youth in political movements gathered under the name of Nor Zartonk (meaning New Awakening, New Renaissance). In the second anniversary of Hrant Dink’s assassination, I designed a digital game with Nor Zartonk’s support. Our game, Huys[1], meaning hope in English, was distributed just before the second anniversary of the murder.

Huys has the main background image which represents the funeral ceremony of Hrant Dink. The people marching with a pancarte on which “We are all Hrant, We are all Armenian!” is written, and they hold placards with the same slogan. At the right black frame, information of the process of Hrant Dink trial presented with passing texts taken from newspapers. With the pass of time, the participants of the march fade off one by one. The player of the game clicks to the black placards to make the people visible again. At one side the player and his effect on other attendants of funeral, at the other side the effect of passing time, manipulation or darkening of media and denial of authorities determine the state of visibility of the people. To win the game, the player should click the placards with impossible haste.

Not surprisingly, regardless of players’ effort to click on placard rapidly, there is no winning condition of the game. Huys is a game of Hope, but it doesn’t finish with a “Happy End”. In “game over” screen, the game invites us to the protests in January 19, to the anniversary of assassination. After the loss of Hrant Dink, the anniversary memorials became protests, both to remember and share the grief and to struggle against racism and for solidarity of Turkish and Armenian people. Being a product of such a political environment, Huys aims not only at expressing the conscience of the people. It also aims at thinking politics of loss and mourning. The same slogan, “Forgetting is losing” shared by Huys and Nor Zartonk, doesn’t mean simply that we should not forget Hrant Dink. First it calls for public interest to the trial of the assassination. Second and most importantly, considering that the trial is in the dead end and the denial mechanism also tries to close the case then deepen it we should start to remember and understand what happened before from the perspective of Armenian community. Playing the game again and again, and losing it every time, regard to the loss of others in real game of history, the game suggests to continue the search at another plane, out of the game, out of the games which are well known to contemporary society.

Just at the process of development of Huys, we encountered two questions and concerns, which are known but realized only after the distribution of the game: How can a digital game carry the weight of loss, mourning and political action? Which path will alternative games follow, when they reflect on issues like the loss of Hrant Dink, his political agenda? There is a sub-genre in alternative games, which is called Newsgames[2] by game designer and game studies scholar Gonzalo Frasca. Huys uses the same template with Gonzalo Frasca’s game Madrid[3], which is an example of Newsgames. Madrid is designed in two days after the actual event, the bombing attack in Madrid on March 11, 2004. The game represents a fictional gathering, a memorial after the loss of lives in bombing attack. The people from different cities of the world stand side by side carrying candles. Player should click the candles to make them brighter. To win the game, all the candles should shine enough and together.

Although the templates and messages of Madrid and Huys look similar in many aspects, they have different goals and stories. Huys offers three languages to choose to play: Armenian, Turkish and English. The assassination of Hrant Dink is concerning not only Armenian and Turkish people in Turkey, but also people in Armenia and Diaspora. Therefore it’s very important to reach and to put forth different parties of this issue into consideration. Both the assassination of Hrant Dink and his political agenda is not a case of present, it references to past events between Turkish and Armenian people living in Anatolia. Although Huys represents a present case of loss and forgetting, the symbolic meaning of remembering deals with the denial, which repeats for hundred years like a broken record.

Gonzalo Frasca asks in one of his articles, “Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?” (Frasca, 2000) and his point needs serious consideration. Poetry or literature on issues of dead, loss and mourning is always problematic, but we will add another dimension, making digital games on these issues creates new concerns. How will digital games manage to dwell upon the tragedies of history, without caricaturizing and simplifying it? An interactive media, in which you can save and load your progress, choose different paths and finish with different outcomes, is problematic to tell stories of testimony. Frasca’s solution is ephemeral games, which starts and ends in one act, without the options of saving your progress. Huys shares this; it shows a picture which should be continuing and progress, and ends quickly at a point of no return.

To this problem, game studies and new media researcher Joost Raessens suggests another solution. His examples of documentary games (Raessens, 2006) or docugames in short focus on historical facts in documental style and narrative tradition. 9-11 Survivor , one of his game examples, shows the effort to escape of victims trapped in World Trade Center 9-11 attacks.9-11 Survivor shares the same desperation with the mother figure, in one of Gonzalo Frasca’s games, Kabul Kaboom![4].  In Kabul Kaboom! mother figure borrowed from Guernica of Picasso tries to found air trown help packages, trying to avoid air bombardment. The second example of Joost Raessens, JFK Reloaded shows the problematic of docugames. In JFK Reloaded, player takes the role of the assassin Lee Harvey Oswald and tries to shoot Kennedy described in Warren Commision Report. In the perspective provided by JFK Reloaded, while simulating the assassination and giving the oportunity to test the reality of the incident, with killing Kennedy again and again in different angles, the game elicit a better understanding of the report and conspiracy theories.  But we should ask something: What is the political meaning of discussing historical events with reports and technical possibility? For instance, what other possilbity can a hyphotetical game offer, testing that it is possible to destruct two towers of World Trade Center with airplane crashes, all but the validity of conspriacy theories?

The same question can also be asked for a hypothetical game on Hrant Dink. What could be the point for a similar game about his assassination? Or a docugame about his trial can only direct us to the opinion that offenders of the murder are directed by others which are almost unknown now. And we already know that this is a fact of the case. We should ask a question then, is the problem about Hrant Dink assassination only to find instigators or officers in breach of duty? Without taking the political conditionswhich is pointed out Dink as a public enemy into serious consideration, showing that his assasination is not a simple murder case is not enough.

Marc Nichanian prefers the word “catastrophe” (Nichanian, 2003) in his work on “catastrophic mourning” about 1915 incidents. This word tells us that what happened before has traumatic consequences shared by all the people in Turkey, Armenia and diaspora, which simply cannot be reduced to a judicial question, cannot be paid with any compensation. Also Hrant Dink in his articles described a tragical and historical moment without simply reducing it, in which we are stuck when we try to reflect and hope about our future, and his emphasis was on present time. Arundhati Roy, in her talk she delivered on the first anniversary of Hrant Dink’s murder, reminds that Hrant Dink is assassinated “because of he not only speaks the unspeakable but he also thinks the unthinkable” (Roy, 2008). Then our question is: How can one speak the unspeakable? Considering that our emphasis is on digital games, how can one design games of unspeakable? We should let Hrant Dink answer this question with his writings. Although he is known as a journalist in Turkey, his story telling has a distinct quality. What Arundhati Roy calls as “The unspeakable and unthinkable” comes from Dink’s stories, which comes words of truth from the core of his mourning. These stories of the past are specters coming out of the cracks of our imagination of future.

In one of his stories Dink reminds us himself and other arrested Armenian friends, after the military coup in 1980, jailed to toilets of military quarter, forced to sing the national anthem of Turkish Republic, as a kind of education. But he tells us this story when in present time Armenian children takes first prize in the competition to sing national anthem. And he rises at the end: “Not in past or in present time nor in the future, we are not a community in this country to be educated in toilets to sing the national anthem, never!” (Dink, 2008)

In another story (Dink, 2008b) he reminds us incidents in an Anatolian town before and after Treaty of Sèvres. One day when all the armenians forced to depart, the people in town found a solution to hide them. Although their goods and estates are was seized, and their names are changed to Turkish names and they have to change their religion to islam, they sustained their lives. But when the Treaty of Sèvres was signed, and it was heard thet European Countries will send investigators all around anatalia, the civil authorities of the town tried to convert everything to old times: old names, old religion and old lives to make them look proper. This is an old and true story but Hrant Dink tell us this story when Habitat conference took place in Istanbul. This time the city is cleaned and walls and facades are painted to look good to western eye. But his keen understanding goes a step further then presenting the self-orientalist habit of the society in Turkey. He confront main theme of the conference, “sustainability of human life”, with the unsastained lives of Armenian people in Turkey. This confrontation  raises questions not only on the past incidents happened in Anatolia, but also on the politics of the sustainability.

In his words spectres of the past point out the dead end of our imagination of future. In the writings of Hrant Dink, the tragedy of the past, and his mourning gains a political significance. Marc Nishanian also thinks political possibilities that can be opened up with dwelling upon “catastrophic mourning” (Nichanian, 2003).In his work and his discussion with David Kazanjian (Nichanian and Kazanjian, 2003),  he points out the “catastophic” element, the behaivor of the victim, to prove his own death to the executioner, when his death is constantly denied, and the only way of survival is also his own denial. Hrant Dink almost speak the same words in his articles (Dink, 2008c): “Don’t attach to the understanding of the Turk, break out this state of mind, it’s not good for you.” Hrant Dink’s words go beyond the effort to prove historical facts, which is already codified and calculated by the executioner (Nichanian and Kazanjian, 2003) in Marc Nishanian’s and David Kazanjian’s understanding. Collective memory lies in his stories, but it reveals itself, and comes to our consious when it confronts our actions in present regarding our future, every time with a tragic cost, such as Hrant Dink assassiation.

While speaking to Armenian community and Turkish people in Turkey, to Armenians in Armenia and to Diaspora, Hrant Dink took a critical position to the “logic of executioner” (Nichanian and Kazanjian, 2003), which is shared by the executioner and the victim. While living in Turkey and sharing cultural environment of it, and connected to Armenian community and tradition, Hrant Dink opposed both the nationalist politics in Turkey, the Turkish Penal Code Article 301, which describes a guilt of “insulting the Turkishness” and he also opposed the laws in many countries to punish genocide denial (Dink, 2008d). So his attitude can be called as a heretical one, which is constantly representing a solution outside the vicious circle of denial and the effort to prove.

Alessia Ricciardi, while analyzing the works of the Italian director Piere Paolo Passolini, says that he has a heretical approach in his poetic cinema (Ricciardi, 2003). His interest to the films of Passolini is originated from search of the representation of mourning, not in the form of exercise of nostalgia, but as political possibility for reinterpretation and change. He is calling this approach as spectral cinema, in which mourning still saves its enigmatic nature. Alternative political games like Huys should share this emphasis, when dealing the issues of loss, remembering and hope.

Following the enigmatic nature and the political possibilities of mourning, reconsideration of Huys digital game, around the themes of forgetting, collective memory, loss and hope for future, directs us to a certain but yet problematic point, inherited from Hrant Dink. Following Hrant Dink’s political ambition to resist nationalist politics, our aims should be rebuilding the democratic environment on which Turkish and Armenian people will live in peace. This is the project that Hrant Dink has in my mind. Therefore, my argument on politics of mourning is not limited with nostalgical remembrance of factual losses; rather it aims to lead to the future. Three years after Hrant Dink’s murder has shown that, thinking common future is possible only with facing the conflicts and tension that underlie the losses of the past.


Frasca, Gonzalo. 2000. “Ephemeral games: Is it Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?” in Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen and R. Koskimaa (eds), Publications of the Research Centre for Contemporary Culture

Nichanian, Marc. 2003. “Catastrophic Mourning”. In Loss: The Politics of Mourning, D. L. Eng and D. Kazanjian (eds), Universiy of California Press, Los Angeles

Nichanian, Marc. Kazanjian, David. 2003. “Between Genocide and Catastrophe”. In Loss: The Politics of Mourning, D. L. Eng and D. Kazanjian (eds), Universiy of California Press, Los Angeles

Raessens, Joost. 2006. “Reality Play: Documentary Computer Games Beyond Fact and Fiction”. In Popular Communication, 4, p. 213-224

Ricciardi, Alessia. 2003. The Ends of Mourning. Stanford University Press, Stanford, California

Online References

Dink, Hrant. 2008. The sustainability of life?. NTVMSNBC Web Portal. Available online at http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/432602.asp

Dink, Hrant. 2008b. Toilet Chorus. NTVMSNBC Web Portal. Available online at http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/432616.asp

Dink, Hrant. 2008c. Water Found Its Crack. Hrant Dink Memorial Website. Available  online at http://www.hrantdink.biz/tr/?p=381

Dink, Hrant. 2008d. One is no better than the other. Hrant Dink Memorial Website. Available  online at http://www.hrantdink.biz/tr/?p=469

Roy, Arundhati. 2008. Listening to Grasshoppers. The text of his lecture in Bosphorus University. Available online at http://www.acikradyo.com.tr/default.aspx?_mv=a&aid=21763

[1] The game is available to download at https://kafaayari.wordpress.com

[2] Detailed information on newsgames can be found at http://www.newsgaming.com/

[3] The game is available online at http://www.newsgaming.com/games/madrid/

[4] The game is available online at http://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html

Ludopolitics: Exploring the Politics of Play

Yayınlandı: Kasım 15, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , ,

Bu dersi bizim üniversitelerimizde de bir gün görebilecek miyiz? Yoksa biz hep üretim-tasarım-pazarlama ağırlıklı derslerle mi meşgul olacağız?


Course Description:

This course explores the politics of historical and present conceptions of play and gameplay with a particular focus on understanding problems and potentials of contemporary digital game culture. We will discuss a broad range of topics including the centrality of play in Hindu metaphysics, the ancient Greek connection between education and play, the influence of American Puritanism on our valuation of play, Native American use of games as conflict resolution and intergenerational community formation, the South Korean professionalization of digital gaming, the emergence of “games for change” and “serious games,” issues of diversity and cultural difference in the making and reception of video games, first and second wave “indie” game culture, play and cultural evolution, the conceptual separation of “play” from “work,” codifications of sexism, racism, and classicism in videogame design culture, the threats of a “military entertainment complex,” and more.

Terry Schenold



Dialectics of Game Design — Işık Barış Fidaner

Yayınlandı: Kasım 15, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde

Zafer direnen oyuncu-tasarımcının olacak! Henüz okumadım ama okumak lazım gibi görünüyor.

Dijital Oyun Kültürü

(PDF — LaTeX)

The game designers have only designed various games; the point is to design the world.

Gameplay is another name for politics. They both call for engagement. They are the same logic of opposing forces identified in separate contexts.

Gameplay is the dynamical aspect that discerns games from other imaginary and fictional media. It is grounded in the structural properties, the mechanics of a game, but it cannot be reduced to it. Thus, gameplay cannot be an academic research field, it is a praxis that unites its practice with its theory, its past with its future, its play with its design.

View original post 262 kelime daha

After Dr.

Solda bulunan Box kutusundan indirebilirsiniz.

Kerem Yavuz Demirbaş

Takip etmemiş olanlar için ön bilgi, yanlış veya eksik varsa yorumlarda ekleyebilirsiniz(isim, kurum, tarih yazmayacağım, bu bir haber yazısı değil yorum ve kısa bir analiz, isteyenler Google’a Gamergate yazıp araştırabilir): Geçtiğimiz aylarda oyun tasarımcısı bir kadının eski sevgilisi aralarındaki yazışmaları sızdırınca garip bir olaylar zinciri ortaya çıktı. İddiaya göre bahsi geçen kadın oyun tasarımcısı sevgilisini oyun basınından biriyle (ve belki de başkalarıyla da) aldatmıştı. Bu aldatma durumu magazinel değerinden fazlasını içeriyordu, zira iddiaya göre kadın tasarımcının oyun basını içinden insanlarla yatması onun oyununun basında daha fazla yer almasına, daha iyi eleştiriler almasına neden olmuştu. Bunun sonucunda kendilerini oyuncu kültürünün üyeleri olarak gören pek çok insan internette kadın tasarımcıya sözlü tacizlerde bulundular. Bu grupla kesişen veya örtüşen bir şekilde çeşitli insanlar oyun basınının yolaşmış olduğunu iddia ettiler ve bir garip kampanya başlamış oldu.

İkinci olarak oyunlarda kadının temsili ile ilgili videolarına kaynak toplama sitelerinde kaynak arayıp bulan ve bu videoları yayınlayan başka bir kadına yönelik ciddi tehdit ve tacizlerde bulunuldu. Bu konuda sosyal medyada fırtınalar koptu. Kadın araştırmacıya yönelik yazılar diğer kadın tasarımcıya yönelik yazılanlarla bir araya gelip bir amalgam halini aldı. Kadın araştırmacının eleştirisi oyun basınının yaklaşımına paralel olarak algılandı, okundu, eleştirildi. Kimi taciz etti, kimi tehdit, kimi sadece eleştirdi, ama kadın araştırmacı ciddi bir şekilde hedef alındı.

Bu olaylar üstüne endüstrinin yarattığı “gamer” kimliğinin yokolması ve değişmesi nedeniyle insanların tehdit altında hissettiği tahlili yapıldı. Burada bilerek gamer yazıyorum zira Türkçe’de “gamer” ve “player” için tek kelime var, o da oyuncu, ancak bu iki İngilizce kelimenin üstüne yüklenmiş ideolojik anlamlar ikisine de oyuncu deyince pek anlaşılmayabilir.

“Gamer” kimliğinin dönüşümü veya yokoluşuna olumlu anlamlar atfeden yazılar yazıldı. Bahsettiğimiz kadınlardan yola çıkıp oyun basınını eleştirenler (bu grubun bir kısmı da bu kadınları taciz ve tehdit etmiş, hedef göstermiş olanlar) bu yazılardan memnun olmadılar.

Bu arada ilk olarak bahsettiğimiz kadın araştırmacının katıldığı bir projede ortaya çıkan sorunlar nedeniyle bazı başka kadın oyuncu-tasarımcılar da öfkeli ekibe dahil oldular.

En sonunda iş gelip Digital Games Research Association (Kısaltması Digra, çevirisi Dijital Oyun Araştırmaları Kurumu olur herhalde) yönetiminde yıllar içinde yer almış kadınların tek tek isimlerinin ve bilgilerinin ifşa edilmesine, hedef gösterilmelerine kadar vardı. Neden olarak bu kurumdaki kadın etkisinin oyun endüstrisini belirlediği ve “gamer” kimliğininin tehdit edilmesinde teorik katkı sundukları ileri sürüldü.

Bu konuda çıkmış Türkçe bir yazıya da rastladım, bakabilirsiniz: http://geekyapar.com/konular/oyun/olen-ve-olmesi-gereken-sey-oyuncu-degil-oyun-basini-gamergate/

Bir konuyu yanlış okumak, yanlış analiz, yanlış sonuçlara ve yanlış insanlarla gruplarla saf tutmaya götürebiliyor insanı. O yüzden akademi, bilimsel yaklaşımlar, eleştirel düşünce her ne kadar etkisi zayıf görünse de işlevsiz değil. Bütün bu tartışma da ciddiyetle ele alınması gereken mantıksal hatalar ve çarpıtmalar içeriyor.

Aldatılmış bir oyun programcısıyla özdeşleşen çoğunluğu erkek, kariyer planları ve umutları bir kadın tasarımcıya “fazla hoşgörülü” davranılmasıyla sükut-u hayale uğramış bir grubun oyun basınına dair eleştirisi maalesef bir ideolojik çerçeveleme sonucunda gerçekleşiyor. Bu çerçeveleme, sorunun kaynağı her ne kadar kadının kendisi olmaktan çıkarılmaya çalışılsa da varlığını oyun basınına yönelerek sürdürüyor, aslında bahsedilen “gamer” kültürüne ait grubun hedefi kadınlar ile basın arasında yalpalayıp duruyor. İdeolojik çerçeveleme devam ediyor diyorum çünkü bütün bu tablonun başat aktörü olan oyun endüstrisi gözden kaçırılıyor. Öfke ya kadına ya da basına yöneliyor, endüstri eli temiz işin içinden çıkıyor.

Oyun basınının problemleri yok mu, elbette var. Hatta belki oyun basını dediğimiz şeyin kendisi bir problemdir. Ancak burada basının rolü ve etkisi üzerine de ciddi mantıksal hatalar var. Veya basının endüstriye etkisi üzerine. Oyun endüstrisine, varolan AAA kategorisinde oyunlara, bunların tasarımcılarına hiç yönelmemiş bir öfkenin konu kadın, bağımsız oyun, alternatif basın olunca hararetlenmesi de düşündürücü.

Oyun endüstrisi dünyanın geri kalan yarısı olan kadınlara da malını pazarlamak istiyor.  Bu arada “gamer” kültürünü mutsuz edecek gelişmeler gerçekleşebilir. Bazı kadın araştırmacılar endüstriye yönelik eleştirilerde bulunabilir. Oyunlarda kadın temsilini değiştirmelerini isteyebilirler. Endüstri dinler mi bilinmez elbette. Veya endüstri “gamer” kültürünü mutsuz edecek şekilde “eşlerine sadık olmayan” bazı kadın tasarımcıları istihdam edebilir. Oyunlar örneğin daha kadınsı da olabilir. “Gamer” kimliğini sahiplenen ve bundan mutsuzluk duyanlar öncelikle endüstriyi ve bu endüstri ve ürünleriyle kurdukları ilişkiyi sorgulamaya başlamalı.

“Gamer” kimliği birbiri üstüne binen iki hat ile belirleniyor. Birincisi tam anlamıyla bir tüketici kimliği, endüstrinin oluşturduğu öznellik, sürekli Hollywood filmi izleyen seyirci gibi. Diğeri ise “oyuncul tavır” (lusory attitude, bkz. Bernard Suits’in Çekirge kitabı) içeren, oyunun fantezi alanında özgür hisseden, yaratıcı olan, sihirli çember içinde (Bkz, Huizinga’nın Homo-Ludens isimli kitabı) başka bir öznellik durumu. Ancak halihazırda endüstrinin işleyebilmesi için tam da bu eklemlenmeye ihtiyaç var. İkincisi olmaksızın diğerinin işlemesi mümkün değil. Endüstrinin araçsallığı ancak içinde oyuna minimal de olsa alan açmasıyla mümkün.

Bu durumda “gamer” kimliğinin ölümünü ilan eden herhangi bir metin iki şekilde anlaşılabilir. Birincisi oyuncunun oyun bahçesine dozerlerle girileceği ve bunun doğal ve iyi olduğu şeklinde, ki şu anda “gamer” olarak kendini tanımlayan birçok insanın hissettiği budur. İkincisi de tüketici olarak “gamer” kimliğinin olumsuz yönleri itibariyle eleştirisi olarak düşünülebilir. Tarihsel olarak ilki maalesef oyun endüstrisi tarafından oldukça erkek egemen olarak kuruldu. Oyun endüstrisi tür olarak aksiyona, FPS, MMORPG gibi türlere, yüksek donanımlar isteyen, bir de müşterisinden daha çok para koparabileceği konular içeren oyunlara yöneldikçe “gamer” kültürünün çelik çekirdeği de erkekleştikçe erkekleşti. Burada tespitte bir abartı yok, bakalım Türkiye’de kaç kadın oyuncu “rocket jump” nedir biliyor, bu jargona sahip ve örneğin herhangi bir oyunda icra edebiliyor, internet kafeye gidiyor veya Counter Strike oynuyor.  Aslında bilmeleri ve yapmaları da gerekmiyor. Oyun dediğimiz başka bir şey de olabilir, olmasında bir sakınca da yok.

Gamergate vakasında oyuncular bir üst paragrafta bahsettiğimiz tüketici kimliklerini herhangi bir şekilde sorgulamadan, yazılan “gamer identity is dead” yazılarını sanki kaçtıkları ve özgür hissettikleri oyun bahçeleri ellerinden alınıyor gibi okudular. Sevdikleri kadın ellerinden alınıyor (kadın oyun tasarımcısı vakası), iş ve kariyer umutları ellerinden alınıyor (yine kadın tasarımcı vakası), sevdikleri tarzda medya içerikleri ellerinden alınıyor (oyunlara daha fazla “kadınsı” meselenin dahil olması, kadın araştırmacı vakası), sonra biri çıkıp sizin öldüğünüzü size söylüyor (“gamers are dead” yazıları). Öfkelenmemek elde değil gibi. Öyle mi?

Buradaki sorun “gamer” kimliğinin zaten ölü olduğunu, baştan beri ölü olduğunu farketmemekten geçiyor. “Gamer” kimliğini belirleyen ideoloji, oyun endüstrisinin ideolojisi egemen olduğu andan itibaren zaten oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü.  Hani çizgi filmlerde karakterler hızla koşarak uçurumun kenarından boşluğa doğru koşarlar ve havada asılı kalırlar sonra yere doğru baktıklarında yerçekimi akıllarına gelir ve düşmeye başlarlar. Vaziyet maalesef bu. “Gamer identity is dead” yazıları malumu ilan etti, etti de doğru edemedi. Eleştirel yetersizlikleri nedeniyle veya tam da dedikleri-hissettikleri şeyi pek de yansıtamadıklarından anlaşılmadılar. Öte yandan “gamer” kültürünü eleştirenlerin birazdan yapacağımız analizi yapmak niyetinde de olduklarını zannetmiyorum. Zira kendileri de “gamer” kültürünü oluşturan endüstriye göbekten bağlılar, sadece reform istiyorlar.

Oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü derken neyi kastediyoruz? Öncelikle oyun ve oyuncu ilişkisini, dünya ve insan ilişkisinin bir özel hali olarak tanımlamak gerekiyor. İnsanın dünyaya ve kendine temas ettiği bir an oyunda olmak (play). Kendini oyuna kaybettiği an aynı zaman kendini dünyada bulduğu an, ve sonra yeniden kendi farkını gördüğü, bu farkla birlikte dünyayı ve kendini her seferinde biraz farklı algıladığı bir ilişki oyun (play). Bu anlamıyla oyunun anlamı ve amacı içinde (ototelik, bkz. Huizinga, Suits ve Fink) dışında değil. Ancak bu anlam dışarıya taşmaya da her zaman hazır. Ancak tersini yaptığınızda yani dünyanın araşsallığını, ciddiyetini, değer sistemlerini oyuna taşıdığınızda (radikal araçsallığın etkisi, bkz. Suits, oyunun yozlaşması, Bkz. Callois, sihirli çemberin bozulması, bkz. Huizinga) oyun bozulacak kadar da kırılgan. Tam da bu yüzden oyun çok eşitlikçi ve özgür hissettiriyor. Bu durum “gamer” kimliği dediğimiz şeyin içinde gizil (latent) olarak yer alıyor, ancak varlığı ile değil yokluğu, boş bıraktığı yer ile.

Oyun endüstrisi tam da bu ilişkinin orta yerine yerleşmek ve burayı parasallaştırmak için kurulmuş bir endüstri. Buraya türlü çeşit sanat eserinin, oyunun, şiirin, edebiyatın yerleşmesinde bir sorun yok elbette, yüzyıllarca tam da buraya bunlar yerleştiğinde insan daha iyi insan oldu. Öte yandan oyun endüstrisi buraya masumane bir şekilde yerleşmiş değil. Kapitalizm ve onun özel mülkiyeti, oyun için sokağı, kamusal oyun mekanlarını elimizden alıp yerine bilgisayarı verdiğinde olan şeyi görmezden gelmek büyük bir hata olur. Oyuncunun esas ölümü orda başlamıştı. Aslında daha da geriye götürmek mümkün ama bu yazıdaki amacımızı aşacaktır.

Son zamanlarda daha da fazla artan şekilde gelişen ödeme sistemleri bunu daha da körükledi. Oyun nesnelerinin alınıp satılması, oyun şirketlerinin bunu oyunun bir özelliğine çevirmesi (micro transactions) ile oyun nesnesinin oyun içindeki anlamına bir de piyasa değeri iliştirildi. Oyun zamanı, oyun nesnesi, oyun arayüzünde bir öğe, oyun dünyasında bir yapı alınıp satıldığında, bu süreç gittikçe kılcallaştığında oyunun bu ototelik yapısı, yani anlamının kendi içinde olması durumu erozyona uğramış oluyor. Bu da oyunu oyun olmaktan çıkarıyor maalesef. Bu durumu futboldaki şike meselesi ile de açıklayabiliriz. Şike varsa oyun yok maalesef. Ancak şike yapısal olarak endüstriyel futbolun bir parçası, yani endüstriyel futbol olsun ama şike olmasın demek mümkün değil. Şike krizin semptomu, krizin kendisi veya nedeni değil. Bahsettiğimiz durumda da oyun nesnesinin oyun içindeki değeri yerine piyasadaki değerinin gelmesi bir semptom, sorunun kendisi değil.

Oyuncular ise “oyunsuzlaşan oyunlara” oyunu götürmek ödevine sahipler, onlara biçilen rol bu. Hem oyunda emek (game labour) göstermek hem de buna para ödemek durumundalar. Buradaki en güzel örnek OGame. OGame tam anlamıyla bomboş bir oyun aslında, bir Excel tablosu, bir veritabanı. İnternet tarayıcıda sayılar ve süreler, biraz metin ve biraz grafikten ibaret. Onlarca uzay simülasyonu, uzay gemisi aksiyonu yapıldı ama OGame kadar içerik olarak bomboş olanı yoktur herhalde. Peki OGame’de ne var? Oyuncuların birbirleri için varlıkları ve oyuna verdikleri zaman (emek) ile oyundaki anlık değişimler. Bir oyuncunun zaman-emek birikimini diğerine vererek para kazanmak harikulade bir kapitalist fikir. Ama pek “oyunsu” değil maalesef. OGame para verilecek değil üstüne verilen emek için ücret alınması gereken bir oyun. Peki oyuncular neden zevk alıyorlar?

Çünkü ne kadar oyunsuzlaşsa da “sanal mekanlara” (virtual environments) oyunu götürmek mümkün. Endüstri ismine oyun dediği çeşitli yazılımlar üretiyor, oyuncular da oyunsallığı bu mekanlara ve birbirlerine taşıyor, oyun olmayan yere “oyunsal değer” katıyor. Kısaca “gamer” kimliğine sıkıca sarılanların aslında kaybedeceği zincirlerinden başka bir şey yok. İçlerindeki oyuncuyu biraz canlandırmaları, endüstri ile olan göbek bağlarını kesmeleri yeterli. Kolektif olarak hayal kurmanın imkanını kimse elimizden alamaz. Ve oyun dijital oyundan ibaret bir şey de değil, kağıdı ve kalemi elinize alıp kendi oyununu yapabilen bir varlık insan.

Sonuçta oyunları ciddiye alan, kendine “gamer” diyen insanlar (oyuncular demiyorum, zira her oyuncu bu kimliği sahiplenmiyor) öncelikle yabancılaşmalarının kaynağına, oyun endüstrisine ve onun yozlaşmış sistemine yönelmeli. Bununla birlikte endüstrinin değerlerini sürekli yeniden üreten ana akım basını eleştirmeli. Ve bir de dönüp kendine bakmalı. Şu andaki durum maalesef bu değil, tam tersi yere odaklanmış durumda. Kimileri cadı avı (feminist kadınlar, kadın araştırmacı ve tasarımcılar vs.) yürütüyor, kimileri de oyuncağı elinden alınmış gibi veryansın ediyor. Endüstrinin şu anki basmakalıp anlatılarının (git öldür gel puan vereyim, silah vereyim vs.), birbirini tekrar eden oyun biçimlerinin (her FPS aslında aynı oyundur) savunulması da muhafazakar bir yere tekabül eder ancak, bunun etrafındaki kültür de muhafazakar bir kültür olur (böyle bir gruba mesela sinemada olsaydı “sinefil” denmezdi).

Ancak “gamer” kimliğini oluşturan iki akımdan oyuncu olanı tüketici olanına galip gelirse durum değişebilir. Veya bırakalım ölsün bu kimlik ve biz “player” (oyuncu) olarak devam edelim.