Yazar Arşivi

Orijinalin Orjisi

Yayınlandı: Kasım 19, 2012 altug isigan tarafından Yazılar içinde

Anlatı, bugün anlaşıldığı anlamıyla, bir oyun düzeneğinin üretebileceği çok sayıda farklı öykü çizgisinden birinde karar kılıp, onu “orijinal yapıt” olarak sunmaktır. Bu bir bakıma, bir dizi kural ve varlığın işleyişinden doğabilecek çok sayıda farklı olayı dikkatle ayıklayıp belli bir düzene sokarak onlara arzulanan bir son saptamak, bir çok olası öykü içinden sadece birinin “oynanmasına” izin vermek, onu da “orijinal” ilan etmek demektir. Bunu çocuk olarak oyun oynarken de sık sık yapmışızdır: Elimizde bir top ile kendimizi büyük bir futbolcu olarak düşünmüş, hayali maçları kafamızdaki senaryoya göre oynayıp, orada olmayan Maradona’lara, Cruyff’lara, Pele’lere çalımlar atıp son saniyede galibiyeti getiren golü atıp sonra da kendi uydurduğumuz bu “senaryo”nın getirdiği dünya şampiyonluğuna sevinmişizdir. “Şöyle olmuş olsun”, “böyle olmuş olsun” diye diye, istemediğimiz tüm olasılıkları elemiş, sonunda en güzelini, en heyecanlısını “oldurmuşuzdur”. Top yuvarlaksa da yuvarlanışına bir “ayar” yapıp kendimize hazlar üretmişizdir.

Kuşkusuz günümüzde, koca bir olasılık alanını “ideal” senaryoyu oluşturacak şekilde daraltmaya “çizgisellik” denmektedir: Dönüm noktalarına özenle müdahale ederek, tüm olası “gelişim çizgileri”nden bir tanesini öne çıkarıp, onu ayrıcalıklı kılma işidir bu. Buna çizgisellik denmesi özünde yanlış bir isimlendirme, çünkü dışarıda bıraktığımız tüm olası diğer senaryolar, öne çıkarıp “tek” ilan ettiğimizden daha az çizgisel değildir. Buna verilmesi gereken esas isim özcülük olmalıydı: Çokluğu ve olasılığı kucaklamaktan imtina etmek; onun yerine, teklik ve belirlenimi, yani “orijinal”i yüceltmek, diğer olası çeşitlemeleri “eksiklik”le işaretlemek. Yazar denen kişi bile kendi emeğini, kendi zenginliğini, kendi yaratım süreçlerini bu “orijinal” üzerinden tanımlamıyor mu? Yazar, yazdığı yapıtın bir çok şekilde sunulabilmesine karşın, bunlardan birinde “orijinal” olarak karar kılıp, tüm diğer olasılıkları, orijinal addediğinden daha az değersiz olmamalarına karşın, “müsvedde”ye indirgemekte beis görmüyor. “Orijinal”i merkeze almış olan endüstri karşısında sanatçının kendi yaratım sürecine yabancılaşmasını, “oyununu” oynamaktan feragat etmesini bundan daha iyi anlatan bir şey olamaz.

Olasılıklardan sadece birinin “bitmiş”, “olmuş”, “orijinal” kabul edilmesi, kültürü yüzyıllardan bu yana derinden ele geçirmiş görünmektedir. Oyun endüstrisinin günümüzde ürettiği oyunlar, ironik biçimde, içlerinde barındırdıkları çokluğa rağmen “biricik”, “orijinal”, o “tek” oyun olarak, yani halesi olan yapıt mantığında satılmaktadır. Pekiyi  gerçekte hangisi “esas”, “bitmiş” oyundur? “Bitmiş” olarak alıcıya sunduğumuz oyun kuşkusuz. Orijinalin bu keyfiliği özünde her şeyi anlatmaktadır.  Mod toplulukları ve açık kod uygulamaları, “orijinal” oyunlar etrafındaki bu “hale”nin düşmesine giderek kapı araladıkları kadar, bir hale patlaması, her olasılığın bir “biriciklik” olarak sunulduğu bir ortamın da güçlenmesine yol açıyor. Orijinallerin bir orjisi bu. Bunun kuşkusuz en önemli nedeni, hakim endüstriyel işleyişin “sanatsal varlık” olarak ancak “orijinal”i tanıması, ürün ve yenilenme döngüsünü “biricik” denen “yapıt” üstüne kurması, onu pazarlanabilirlik formatının temel birimi olarak kullanması ve bu biriciğin tüm kardeş ve türevlerini “kopya”, “müsvedde” ya da “fikir hırsızlığı” olarak tanımlamasıdır. Böylece, aynı sürecin farklı aşamaları olan “yapıt anları”, orijinaller olarak internet ve cep telefonlarındaki oyun dükkanlarından ayrı ayrı yapıtlar olarak satılıyor. Yapıtını oluştururken bir çok aşamadan geçen sanatçı ise, bir süreç olan yaratımın belli bir anını “yapıt” olarak seçmek zorunluluğu ile karşı karşıya kalıyor. Ya da yukarıda bahsettiğimiz yabancılaşma çerçevesinde olduğu gibi yaratım sürecini artık vitrine “orijinal” olarak konacak o “biricik yapıt”a ulaşmak üstüne kuruyor.

Sanat ve popüler kültür eleştirisinin video oyunu çağındaki en önemli sorunu, tıpkı eskiden beri olduğu gibi, kültür endüstrisinin “orijinal”inin çokluğa ve kararverilemezliğe getirdiği kısıtlamaları sanatsal formun kendisi, onun doğası sanması. Bu kafa karışıklığının izlerini oyun araştırmalarında açıkça görmek mümkün: Onun bugün roman ve sinemada “lineerlik” olarak saptadığı kusur, kültür endüstrisinin çokluğu teklik lehine ehlileştirmesi ve “orijinallik” kurumunun dolayımından geçirmesinden başka nedir ki? Bugün, kendi içinde anlamsız olup terkedilmesi gerekmesine rağmen, lineer/lineer-olmayan ayrımının belki de fark edilmeyen en önemli yanı, yazına tarihsel olarak getirilmiş kısıtlamaları görünür kılmasıdır.

Ancak bunu fark etmek incelik ister, üstelik ayrımı kullananlar bu farkındalığa ulaşmaktan uzak görünmekteler. Onlar bugün bu ayrımı yapmakla “lineerliğin” sorumluluğunu onu format haline getirmiş kurumların sırtından alıp tarihselliğinden soyutlanmış “obje”ye yüklüyor. Öte yandan da çokluğu, “lineer-olmayan” adı altında, hem lineerliğin sorumlusu olan, hem de lineer-olmayan’ı yine aynı yapıt mantığı altında alıcıya sunmayı sürdüren kurumların bir başarısı, teknolojik ve insani bir ilerleme olarak ele alarak, bu kurumların ekmeğine yağ sürmüş oluyorlar. Oysa çokluğun keyfinin gerçekten sürülebildiğinin söylenmesi için bin şahit ister.

Oyunların dijtalleşme sürecine girmiş olmasının bize bugün sunduğu şans, “orijinal” kavramının sahteliğini gözler önüne sererek, tüm anlatıları ve anlatıcıları özgürleştirme potansiyeli taşımasıdır. Bu potansiyelin açığa çıkmasına yardım edebilmeleri için oyun araştırmacılarının kültür endüstrisinin orijinallik söylemi içinde kalan eleştirel kavramlarını gözden geçirip, bir çağın üretim kipinin sonucu olan “lineerliği”, anlatıların doğası olarak görme yanılgısından kurtulmaları gerekir. Anlatı ve oyun aynı şeydir; kültür endüstrisinin “anlatı”sı ise büyümesine izin verilmemiş bir oyundur, deyim yerindeyse, bir Bonzai’dir.

Reklamlar

“Milli” Video Oyunu Sanayi: Yeni Ağlatan Oyun Mu?

Yayınlandı: Temmuz 19, 2009 altug isigan tarafından Yazılar içinde
Etiketler:,
"Ata sporu varken Atari'ye ne gerek var?" sesleri yakında yükselir mi?

'Milli' video oyunu tartışmalarında "Ata sporu varken Atari'ye ne gerek var?" diyen çıkarsa şaşırmayın, kündeye getirilebilirsiniz.

Bundan birkaç sene önce “yerli filmler desteklensin ki ulusal sinemamız kalkınsın” şeklindeki bir çağrıya şöyle bir karşılık verildiğini anımsıyorum:  İzleyici için gerçekten fark eder mi? Seni yerli şirketler sömürmüş  ya da yabancı şirketler; sömürüldükten sonra gerçekten birini öbürüne tercih etmenin bir anlamı var mı? “Yabancıya gitmesin hiç olmazsa” mantığının -sınıfsal konumdan bakacak olursak- ciddiye alınacak bir tarafı var mı? Öte yandan bu alanda çalışanların örneğin sendikal haklara kavuşmasına, yani “kendi milletinden” olana arka çıkmaya gelince yerli şirketler daha mı istekli davranıyor yabancı şirketlerden? Toplumlarındaki daha çeşitli zevk ve beklentilere hitap etmeye yönelen –yani halk gibi muğlak ve içi boş bir kavram yerine “kamu”yu en geniş anlamda, tüm çeşitliliği içinde kavrayan bir kamu hizmeti anlayışını sahiplenen–  bir film endüstrisi var mı ki, kendi AR-GE’lerine yaptırmaları gereken çalışmaları kamu kuruluşlarının bütçeleri ile çalışan akademisyenlerce yapılmasını istesinler. Niye herkes bu endustri kalkınsın diye çırpınsın ki? Herşeyin şirket sahipleri için olduğu bu ödev ahlakı içine neden hapsedelim kendimizi izleyiciler ya da akademisyenler olarak?

(daha&helliip;)

Oyun, Kültür’den Daha Eski, N’aber?

Yayınlandı: Ekim 8, 2008 altug isigan tarafından Yazılar içinde
Etiketler:,

Geçen gün senin için uygarlatı o, artık bizi tanımıyor dediler.

 

Oyun araştırmaları üzerine çalışan birçok kişi, Hollandalı kültür tarihçisi Johan Huizinga’nın ünlü Homo Ludens eserinde yer alan “Oyun, Kültür’den daha eskidir” tümcesini çok özel bulurlar. Bu tümcenin ne söylemeye çalıştığını tam kavramasalar da, onda büyülü bir bilgelik görmek hoşlarına gider. Muhtemelen birçok oyun araştırmacısı,  ciddiyetten uzak bir şey olarak düşünülen oyunlara saygınlık kazandıran bir deyiş gibi görüyor bu cümleyi. Birisi size “Oyun mu? Büyüseniz ya Siz artık, kuzum” dediğinde, “Bir kere oyun, kültürden daha eski, tamam mı?” diye bir cevap yapıştırabilirsiniz o densize.

(daha&helliip;)

Metin And, Oyun ve Bügü

Metin And (2003). Oyun ve Bügü. Istanbul:Yapı Kredi Yayınları. Kitabın ilk basımı 1974'te İş Bankası Yayınları tarafından yapılmıştı.

 

Türkiye’de Oyun Araştırmaları Geleneği

Oyun araştırmaları hiç de yeni bir alan değil Türkiye’de. Ancak bu isimle anılmaktan ziyade, Antropoloji ve Halkbilimi dalları içerisinde yapılan araştırmalar biçiminde sürüp gelişmiştir. Üstelik bu araştırmaların dünyadaki yeri de son derece saygındır, Türkiye bu alanda uluslararası üne sahip pek çok araştırmacı ile temsil edilmiştir (ki And bunların en önemlilerinden biriydi). Bu alandaki araştırmaların önemli bir bölümü Cumhuriyet’in “klasik” evresi denebilecek 1930 ve 40’lı yıllarda yeni kurulan üniversitelerde eğitim gören ve devlet burslarıyla yurtdışına yüksek öğrenim görmeye giden bir araştırmacı kuşağı tarafından başlatıldı ve büyük ölçüde de onlar ve onların öğrencileri tarafından sürdürüldü. Çalışmaların sayısı ve kapsamı hiç de az değil; düzinelerce tez, kitap ve makaleden bahsediyoruz. Fakat yeni kuşak, bunların çoğundan habersiz. Bu bir bakıma alandaki süreklilikte yaşanan bir sorunla, kuşaklar arasındaki meydana gelen bir kopma ile de açıklanabilir.

 

(daha&helliip;)

Paidea Üzerine Birkaç Not

Yayınlandı: Ekim 6, 2008 altug isigan tarafından Yazılar içinde
Etiketler:

Werner Jaeger, Paideia.

Werner Jaeger, Paidea.

 Bir arkadaşımın evinde gördüğüm “Antik Yunan’da Paidea” konulu 1200 sayfalık felsefi araştırma kitabının hemen üzerine atlayıp “Paidea Antik Yunan’da bu kadar mühim miydi yahu?” diye bir tepki verdiğimde, felsefe ve siyaset bilimi okumuş olan arkadaşımın bana “Ulan Paidea’dan başka konuları mı vardı?!” diye ‘tokat gibi’ bir cevap verdiği günü unutamıyorum. Uykudan uyanmaya benzemişti durum. “Çağdaş” video oyunu araştırmaları ile ilgili olarak o güne dek okuduğum onca yazıda Paidea’nin “Callois’in şu şu anlamda kullandığı bir kavram” olarak adeta geçiştirilmiş olmasına, kavramın Antik Yunan’daki bu büyük önemine bir tane yazarın bile değinmemiş olmasına çok şaşırmıştım. “Peki neden böyle yapıyor bu Ludologlar bunu” diye sorup durmaya başlamıştım kendime.

(daha&helliip;)