Mesajlar Etiketlendi ‘world of warcraft’

Bu makale ilk olarak Urban Yayınları’ndan basılan Medya ve Kültür Konferansı bildiri kitabında yayınmıştır. Kitabı temin etmek için aşağıdaki Idefix linkine tıklayabilirsiniz.
http://www.idefix.com/kitap/medya-ve-kultur-derleme/tanim.asp?sid=PSRIOYBLXK7K30Q5MNCC

Kerem Yavuz Demirbaş

Giriş

Bilgisayar oyunlarını düşündüğümüzde aklımıza ilk olarak çocuk oyunları ve eğlence gelse de oyunlar tarih boyunca insanlığın savaş, mücadele, ayin gibi ciddi meselelerinin yanında ve bazen de merkezinde yer almıştır. Günümüzde bilgisayar oyunu oynamak bir boş zaman aktivitesi değerlendiriliyor. Ancak son on yıldaki gelişmeler oyunlarla çalışma yaşamının sanıldığı kadar ayrı olmadığını gelişen sektörlerde oyun ile iş arasındaki ayrımları ortadan kaldırma yönünde belirli bir eğilim olduğunu göstermektedir. Ağa bağlı sayısal sistemlerde oyunlaşan çalışma ve çalışır gibi oyun oynama biçimlerine şahit oluyoruz. Bu yeni çalışma-oynama biçimleri beraberinde sanal-gerçek, ulusal-uluslar arası ayrımlarının da sorgulandığı bir çerçeveyi de tartışmanın merkezine sokmaktadır.

Bu çalışmada bulanıklaşan iş-oyun ayrımının güncel ve dikkat çekici bir örneği olan “altın çiftçiliği” ele alınacaktır. Altın çiftçiliğinin ortaya çıkmasını sağlayan koşullar iki doğrultuda gerçekleşmektedir: Bilgisayar oyunu formunun gelişimi ile birlikte küresel çapta ağ temelli sanal dünyaların, nesnelerin, pazarların oluşması ve ucuz işgücü piyasalarının, esnek üretim biçimlerinin yaygınlık kazanması. Burada oyun formunun gelişimi sanal ekonomiler ekseninde ele alınacak ve çalışma yaşamının gerçekliğinin oyunlaşma ile nasıl dönüşüm geçirdiği ve bu ikisinin birbirine eklemlendiği örneklerden biri olarak “altın çiftçiliği” incelenecektir.  Altın çiftçilerinin çalışma koşulları ele alınarak şu soruya cevap aranacaktır: “İş olarak oyun” ve “oyun olarak iş” ile ifade edilen eylem biçimlerini belirleyen temel nitelikler “altın çiftçiliği” özelinde nelerdir ve iş-oyun karşıtlığı bağlamında nereye oturmaktadır? (daha&helliip;)

Reklamlar

Gücetapan Online – Karakter ( II. Bölüm )

Yayınlandı: Haziran 6, 2007 dschrgd tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Bir çevrimiçi oyuncunun günlük yaşamında ustalıkla kodlayabildiği kişiliğini çevrimiçi oyunlardaki sanal karakterinde rahatça inceleyebiliriz. Çünkü oyunların yapılması gereken görevleri, kendine has ihtiyaçları var. Savaş, deneyim, giyim kuşam ve vatandaşlık puanı gibi faktörler çoğunlukla takım çalışması gerektiren durumları ortaya çıkarıyor.

Gerek sanal ortamın normaldekinden kısıtlı imkanları, gerek kendi farkındalık derecemizle etiğin ulaşamadığı ücra köşeler bu atmosferde belirginleşiyor.

(daha&helliip;)

Neden oyunları tanımlamak yerine aslında bu sektörün gelişiminde birer etken olan kendimizi tanımlayarak başlamıyoruz?

Oyun paketlerinin vitrinlerdeki ayakkabı gibi değerlendirilmesi ve bize sunduğu çeşitsizlik normal, çünkü oyunlara bakış açımızda gereklilik arz edecek kadar ilerlemeyi uzun süredir gösteremiyoruz. Bu nedeni açıklayabilmek için önce nerede durduğumuza bakmalıyız. İşte kafa ayarına asıl burada ihtiyaç duyuyoruz.

(daha&helliip;)