Oyunlarda Akış (Kuramı)

Özet*

Bu tezin amacı farklı oyuncu profilleri için en iyi oyun deneyimini yaratan Oyuncu-Merkezli Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması(DDA) yaklaşımını anlamak üzere, özgün bir oyun tasarımı metodolojisi getirmektir. Oyuncuya oyun içinden alınan ham verilerle analiz ederek pasif bir DDA deneyimi sunmak yerine,  bu tezde Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış kuramı kullanılacak ve bilinçaltı tercihlerle oyunculara kendi ideal oyun deneyimlerini biçimlendirmede yardımcı olunmaya çalışılacaktır.  Ayrıca bu tez video oyunlarını analiz etmede aktif DDA’yı yeni bir parametre olarak kullanmakta ve neden bazı video oyunlarının diğerlerine göre daha çekici olduğu sorusuna bir yanıt aramaya çalışmaktadır.

*Jenova Chen’in, “Flow In Games” adlı tezinden dilimize çevrilmiştir. Metnin aslına http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm adresinden ulaşılabilir.



GİRİŞ

‘Yirmi üç yüzyıl önce Aristo şu sonuca vardı: erkekler ve kadınlar, her şeyden daha çok, mutluluğu ararlar…’
-Mihayl Csikszentmihalyi(1990)


Motivasyon:

Geçtiğimiz otuz yıl içinde, video oyunları, bir eğlence formu olarak, kapalı bir kitlenin merakı olmaktan çıkıp bir medya koluna dönüşmüştür. Video oyunları günlük hayatımızı ve toplumumuzu ciddi bir biçimde etki alanına almıştır.

Oyuncakların çocukların hayal gücünü genişlettiği inancı gibi, modern video oyunları yeni olanaklar yaratma adına, oyuncuların bu etkileşimde oldukça etkin bir rol almalarından diğer mevcut medya araçlarına nazaran daha çok fayda elde etmekte [Wright 2006]. Her geçen zaman daha fazla insan video oyunlarıyla büyüyor, onları yalnızca sanatsal boyutuyla değil; aynı zamanda ciddi bir medya organı olarak görüyor.

Video oyunları, oyun oynamayan büyük bir çoğunluk tarafından hala sığ ve saldırgan-kışkırtıcı şeyler olarak nitelendirilmesine rağmen, video oyununu seyreden biriyle video oyununu oynayan biri arasında dağlar kadar fark vardır. Önyargıları kırmanın ve video oyunlarına karşı olanlara direnmenin en etkili yolu onların da hoşuna gidecek oyunlar yaratmaktır. Oynamaktan haz duydukları bir oyun bulduklarında artık video oyunlarını sığ olarak değerlendirmeyeceklerdir.

Pazarlama ve iş dünyasının doğasına göre; oyunlarla buluşmamış bu kitleye (ya da oyunları sevmeyenlere) yönelik oyunlar yapmak çok riskli ve birtakım güçlüklerle karşı karşıyadır. Oyun yaratıcıları ürünlerini daha geniş bir sahaya yaymanın yollarını aramaktadırlar. Kitaplardan ve filmlerde mevcut birikimden –uyarlamalar yoluyla- yararlanıp, oyun severlere ve sevmeyenlere çekici gelecek oyun yapmak göründüğü kadar da zor değil. Buna karşın hem oyun severlerin, hem de sevmeyenleri tatmin edebilecek bir oyun yapmak daha ziyade bir meydan okuma.

Bugün tipik bir ticari video oyununun bütçesi rahatlıkla 20 milyon doları bulabilir. İronik olarak, oynama süresinin uzunluğu ve içerik zenginliği nedeniyle günümüzde çok fazla oyuncu satın almış olduğu oyunu bitirememekte.  Bu oyunlar hedef kitle için gayet iyi olarak derecelendirilebilirken, diğer oyuncular için fena halde sıkıcı ya da çok zor bulunabilir. Bu noktada milyon dolarlık üretim boşa gitmiş oluyor.
Video oyunlarının pazarı büyürken, mevcut oyuncuları elden bırakmadan farklı oyuncu tiplerine de hitap etmenin yöntemleri, yeni nesil oyunlar açısından üzerinde durulması gereken bir konudur.

Esin Kaynaklarım:

20 yıl önce, mutluluğu açıklamak amacıyla, Mihayl Csikszentmihalyi, başarı ve hazzın bir arada içerildiği eylemsellik içinde yoğun bir odaklanma hali olarak Akış terimini ortaya attı. [Debold 2002]

Csikszentmihalyi, insanlara kendi Akış fazına geçmelerinde yardımcı olmak için bir dizi teori geliştirdi. O zamandan bu yana, bu teoriler çeşitli disiplinlerde, insanın interaktif deneyimlerini açıklamak üzere uygulanageldi. Bu çalışmalar arasında en umut verici olanı Akış Kuşağı(Flow Zone), oyuncular arasında “Kuşak (The Zone)” olarak da bilinen, tanımlamasıdır.

11

Kişinin Akış deneyimini sürdürmek için, aktivite, katılımcının becerileri ile aktivitenin zorlukları arasında bir dengeyi bulmak zorundadır. Zorluk düzeyi beceriden yüksek olduğunda, aktivite bunaltıcı bir hal alır ve anksiyete yaratır. Eğer mücadelenin zorluğu çok düşükse usandırıcı, zevksiz bir durum ortaya çıkar. Neyse ki, insanın müsamaha yetisinin de etkisiyle, aktivitenin çok zor ya da çok sıkıcı olmadığı, usanç ve anksiyete gibi fiziksel entropilerin oluşmadığı belli belirsiz bir güvenli bölge var. [Csikszentmihalyi 1990]

Mücadele ve beceri arasındaki özel ilişki bağlamında Akış, spor ve özel çalışma gibi alanlarda da kullanılmaktadır. Meşhur GRE testi Akış Bölgesi kavramı üzerine tasarım tabanlı iyi bir örnektir.

Akış kavramına ilişkin açıklamalar tıpkı bir oyuncunun tamamen bir video oyununa kendini kaptırdığı anda yaşadığı deneyimlere benzer. Bu deneyim esnasında oyuncu zamanın akışını bir tarafa iter ve dış etkenlere kayıtsız kalır. Bu bağlamda, oyuncuların video oyunlarını Akış deneyimini sağlayıp sağlayamadıklarına göre değerlendirdiği açıktır. [Holt 2000]

Bu nedenle, yapılan araştırmaların çoğu oyun deneyimini değerlendirebilmede Akış kuramının nasıl kullanılacağı üzerine yapılmakta. Buna rağmen, çok az araştırma Akış’ı gerçek manada oyunlar üzerine uygulama başarısını gösterebilmiştir. Oyun tasarımcılarına,  oyuncuların Akış deneyimlerindeki dengeyi sürdürebilmelerini sağlayacak yöntemler yeterince tanımlanmamıştır.

Tezin Genel Yapısı
Başlangıç bölümünde,  Mihaly Csikszentmihalyi’nin akış kuramını daha da açmaya çalışacak, DDA (dinamik zorluk seviyesi ayarlaması) kavramını açıklamaya çalışacak ve DDA ile ilgili araştırmalara ve yöntemlere göz atacağız.

Oyunlarda Akış bölümünde,  Akış’ı oyunlar üzerinde uygulamaya ilişkin yöntemleri ve oyuncu-merkezli DDA kavramını derinlemesine tartışacağız.
Akış’ı Oyunlara Uygulamak bölümünde, oyuncu-merkezli DDA’yı test etmek için özel olarak iki oyun tasarlanmış ve test sonuçları sunulmuştur.

Sonuç bölümünde,  yönteme ilişkin bir sonuç değerlendirmesi yapılacak, araştırmanı bir sonraki adımına ilişkin görüşler sıralanacak ve oyunlardan başka mümkün olan diğer uygulamalara göz atılacaktır.

Çalışmanın Muhtemel Katkıları

Jenova Chen’in yüksek lisans tez araştırmasındaki asıl amaç; video oyunlarında Akış deneyimini geliştirmek için değişik tasarı teknikleri araştırmak ve yeni katkılar sağlamaktır. Genel Akış tasarı teorilerini ve sürecini, mevcut oyunların Akış tasarı analizlerini ve bu tekniklerle Akış’ın nasıl uygulanabileceğine ilişkin örneklerini içerir.

Bu amaç çerçevesinde bu tez şu öğeleri içerir:
–    Oyun tasarımı perspektifinden Mihaly Csikszentmihalyi’nin Akış Kuramı’nın özeti
–    Bugünkü nesil sistem yönelimli DDA araştırma ve teknikleri hakkında genel bir açıklama
–    Kullanıcı/oyuncu yönelimli DDA kavramını yeniden oluşturmak
–    Oyuncu yönelimli DDA’yı temsil eden iki yeni oyun ve bu bağlamda ikili bir karşılaştırma




BAŞLANGIÇ


Bir Eğlence Biçimi Olarak Akış

İnsanlar eğlenceyi; zamandan azade olma duygusu, tek başınalık, dolaysızlık, heyecan, odaklanma, gibi birçok şeyle ilişkilendirirler. Bütün bunlar eğlencenin karakteristik özellikleridir.

Mücadele ve mücadeleyi karşılayacak yetiler bir arada dinamik anlamda bir dengeyi oluşturmadan eğlenceden söz edilemeyeceğine ilişkin evrensel bir görüş birliği mevcuttur.  İlginç bir şekilde, herkesin kendi becerileri ölçüsünde zorluk miktarını ayarlayabilmesini mümkün kılmak Akış’a ulaşmanın tek yolu olmaktadır.

Bu noktada eğlence kavramı, mücadele ve beceri ilişkisinde bir denge hali demek olan Akış ile tanımlanabilir.

Akış kuramının bileşenleri

Mihaly Csikszentmihalyi’nin kapsamlı araştırmasına ve geniş ölçekli kişisel gözlemlerine göre Akış kuramının fenomenolojisi sekiz ana bileşenden meydana geliyor:

1.    Bir takım becerileri gerektiren mücadele edimi
2.    Eylem ve farkındalığın birbiri içinde yitimi
3.    Açık hedefler
4.    Dolaysız geribildirim
5.    Göreve yoğunlaşma
6.    Kontrol hissi
7.    Özbilincin kaybolması
8.    Zamanın duygusunun dönüştürülmesi

Yine de akış deneyimi için bu bileşenlerin tümüne ihtiyaç yoktur [Csikszentmihalyi 1990]

Bu bileşenleri iyice anladığımızda ve oyun tasarımı perspektifinden yeniden baktığımızda, akış deneyimini gerçekleştirmede oyunlarda içerilmesi gereken üç temel bileşen şunlardır:

1-    Oyun, özü itibariyle ödülü içerir. Oyuncu bu ödülü elde etme amacıyla oyunu oynamaya hazırdır.
2-    Oyun, oyuncuyu içine çekecek mücadele/beceri düzeyini dengeli bir biçimde kurmuştur.
3-    Oyuncunun kontrolün kendisinde olduğu duygusunun sağlanmasına ihtiyaç vardır.

Neticede, oyuncu kendisini oyuna tam anlamıyla vermiş ve zaman duygusunu bir süreliğine yitirmiş olacaktır. Oyunu farklı profillerden insanların da oynamasını sağlamak için, oyunun bu üç kriteri, özellikle de mücadele/beceri dengesi kriterini, sağlamış olması gerekmektedir.

Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması

DDA olarak da bilinen Dinamik Zorluk Seviyesi Uyarlaması, oyun tasarı alanında anlaşılması kolay bir kavramdır. Bir oyunun zorluk seviyesi oyuncunun yeteneğine ve performansına göre dinamik olarak ayarlanabilir olmalıdır.

Buna rağmen; bir DDA sistemini tasarlamak ve uygulamak önemsiz değildir. Çoğu zaman, DDA sistemleri kontrolü oyun tasarımcılarının elinden alır, ki bu da doğrusal ilerleyen oyunlarda diğerlerine göre daha ciddi problemler yaratma potansiyeli taşır. Çok az geliştirici, oyunlarına DDA sistemini uygulamış ve daha da azı bunları piyasaya sürmüştür [Arey&Wells 2001]

Esasen DDA sistemi Akış’ın temel bileşenlerinden yalnızca birini oluşturur; tek başına bir anlam ifade etmez ve tek başına Akış’a ulaşamaz.  Oyun tasarımcıları adına, oyunlar için DDA sistemi tasarlamaya odaklanmaktan çok, Akış sisteminin tüm bileşenlerini içeren genel bir tasarım daha etkili ve yararlı olacaktır.

Akış’a Ulaşmak

Bir medya biçimi olarak video oyunları iki temel bileşende incelenebilir:
Oyun içeriği – oyunun ruhu; tasarım aşamasından önce oyunun özgün deneyimini taşıyan kısmı
Oyun sistemi- video oyununun gövdesi;  oyun içeriğini görsel, işitsel olarak ve diğer etkileşim araçlarıyla oyuncuya aktaran yazılım ürünü.

Akış kavramına yalnızca içerik yönünden bakıldığında tanım fazlasıyla geniş olacaktır. Yine de, doğru bir biçimde uygulandığında bu yaklaşım her oyun için geçerlidir. Bir oyunu özel kılmak için sadece akış deneyiminden fazlası, yani içerik gerekmektedir.

Ancak bir sistem olarak bakıldığında, Akış bize neden bazı insanların bazı oyunları diğerlerine tercih ettiklerini ve neden bu oyunlarla bağımlılık ilişkisine girdiklerini açıklar. Akış’ın tüm gerekli bileşenleri bir araya getirildiğinde, her içerik doyurucu olabilir, her yapı cazip gelebilir [Sweetser & Wyeth 2005]

Tetris’in basitliğinden Civilization IV ‘un karmaşıklığına kadar video oyunları, oyuncuların Akış vaziyetine erişmesi şartıyla herhangi bir şeyin eğlenceli olabileceğini dünyaya kanıtlamıştır.

Akış alanını genişletmek

İçeriğin hedef kitle için yeterince çekici olduğunu varsayalım. Bu durumda sorunsalımız, oyuncuyu Akış bölgesine çekmek ve oyunu bitirinceye dek orada tutmak olacaktır. Farklı oyuncu profillerinden söz ettiğimize göre, oyun sistemi Akış bölgesi içinde farklı denge noktalarını oluşturacak biçimde çeşitlilik arz etmelidir

İkinci şekilde kırmızı eğri, oyuncunun bir video oyunun sadece bir bölümünü oynayarak elde ettiği anlık oyun deneyimini temsil etmektedir. Oyuncu oyun deneyiminin belli bir bölümünü beklediğinden biraz daha zor ya da biraz daha basit bulabilir. Ancak hala bunu göz ardı edebilir durumdadır ve Akış deneyimini güvenli bölgede sürdürebilir.
Eğer gerçekleşen deneyim Akış alanından çok uzaklaşırsa, anksiyete ve usanç gibi olumsuz entropiler oyuncunun Akış deneyimini bozabilir. (3. şekle bakınız)

Maalesef, herkesin farklı parmak izi olduğu gibi her oyuncunun da farklı becerileri ve farklı Akış alanları vardır. İyi tasarlanmış bir oyun normal bir oyuncuyu Akış alanında tutabilir ancak acemi ya da deneyimli oyuncular üzerinde o kadar da etkili olmayabilir. (4. şekle bakınız)

Örneğin; FPS oyuncusu için basit bir şey olan ateş etme eylemi, nadiren oyun oynayan birisi için başlangıçta zor bir iş olabilir. Oyunun devamı bu sıradan oyuncuların hoşnut kalacağı düzeyde olabilir; ancak başlangıçtaki zorluk onları yıldırır.

Geniş bir kitleye dönük oyun tasarlanıyor ise, oyunun ilerleyişi çizgisel ve durağan olamaz. Bunun yerine değişik oyuncuların Akış alanlarına uyumlaştırmak için oyunculara geniş yelpazede deneyim seçenekleri sunmak gerekir.

Aynı şekilde, bir oyunun Akış alanını genişletmek için de oyun deneyimlerini çeşitlendirmek gerekir. En basit görevlerden, en karmaşık problemlere kadar, birbirinden farklı oyuncular kendi Akış dengelerini bulabilmelidirler. Sözkonusu seçenekler yeterince açık ve anlaşılır bir biçimde oyuncuya sunulmalıdır. Bu sayede oyunun başında her oyuncu kendi tercihi doğrultusunda seçimini yapabilir.

Şekil 2
Şekil 2
sekil 3
Şekil 3

Şekil 4
Şekil 4








Dinamik Akış

İnce Ayar ve Statik Akış

Oyuncular sık sık hoş bir oyun deneyimini ‘’ iyi dengelenmiş’ olarak nitelendirirler. Burada dengeleme ile kast edilen, bir oyun tasarımcısının deneme testleri yaparak tasarımda ve oyun deneyiminde Akış’a erişilinceye kadar çeşitli iyileştirmeler yapması sürecini ifade eder. Ancak, oyun sektörü genişledikçe, sadece bu tür testlerle yapılan ayarlamalar oyuncu kitlesini yeterince tatmin edememektedir.

Test sürecinde, potansiyel Akış entropilerini ortaya çıkarmak üzere birden fazla test elemanı yer alır. Söz konusu entropiler yazılım hataları, bug’lar, yazım hataları, oyuniçi diyaloglardaki hatalar gibi mikro düzeyde tespiti gayet kolay olabilir; öte yandan temel dinamiklerde, olay örgüsünde, zorluk seviyesinde ve oyunun genel gidişatında bu entropileri tesbit etmek oldukça zordur.  Günümüzde deneme testleri bütünlüklü bir süreç arz etmemekte. Her bir test elemanı kendisiyle ilişkilendirilen oyun segmentine odaklanmaktadır. Resmin tamamını görebilmekten yoksun olarak, makro anlamda akış, test sürecine dahil edilmemektedir.

Sözkonusu ayarlama, nihai oyun deneyiminin katılığını ve çizgiselliğini de gösterir aynı zamanda.  Böyle bir deneyim, hedef kitlenin farklı beklentilerini temsil etmeyen spesifik test elemanları ve tasarımcılar için düzenlenmiş olmaktadır. Bu tür oyunlarda statik akış sözkonusu olmakta, ve bu tür oyunlar farklı oyuncu tiplerine hitap edememektedirler.

Daha geniş bir oyuncu kitlesi için en uygun deneyimi anlamak amacıyla sadece geniş bir Akış alanı kapsamı sunmaya değil, aynı zamanda zengin oyun tecrübeleri kurmak için Akış deneyimi ayarlamaları oyuncu üzerine kurulmuş yüksek adaptasyonlu sisteme ihtiyacımız vardır.

Pasif Akış Uyarlamaları

Akış düzenlemelerindeki en büyük ikilem; ayarlanabilir oyun deneyimini yaratacak bir sistemi kurmak ya da kurmamaktır.  Bu tür bir pasif sistemde oyuncunun akış deneyimi sistem tarafından beslenmektedir.

Şekil 5
Şekil 5

Çoğu araştırma zorluk seviyesini oyuncunun performansına göre ayarlayan bir sistemin inşası etrafında yoğunlaşmaktadır. Bu tip sistem-yönelimli DDA aşağıda bileşenleri sıralanan bir döngü içerisinde işler:

Döngü dört temel bileşenden meydana gelir;

1-    Oyuncu : Oyun esnasında ham veriler yaratır
2-    Görüntü sistemi: Oyuncunun akış durumunu yansıtan kritik verileri belirler  ve analiz sistemine aktarır
3-    Analiz sistemi: Oyuncunun Akış durumunu analiz eder ve yapılacak değişiklikler hakkında Oyun Sistemi’ne bilgi iletir.
4-    Oyun sistemi: Analiz sistemi’nin isteği doğrultusunda nihai oyun deneyimine yönelik değişiklikleri uygular.

Teorik olarak, bu sistemin oyuncudan alınan tepkilere anında yanıt vererek Akış durumunu belirli bir seviyede tutması gerekir [Bailey & Katchabav 2005] Ancak hala, bu tip pasif Akış düzenlemesini zorlaştırıcı nitelikte birtakım ciddi problemler ortadan kalkmamıştır.

Şekil 6
Şekil 6

Doğrudan veri yok:  video oyunları hala oyuncuların neler düşündüklerini algılayamamaktadır. Oyuncu ve oyun arasındaki iletişim hala oyun kontrolörleri ile sağlanmaktadır. Standart oyun kontrolörlerinin sınırlı veri aktarımıyla, oyuncunun Akış durumunu dolaysız olarak belirleme olasılığı da oldukça düşüktür.  Piyasada biyo-geribildirim cihazları bulunmasına rağmen, insanların bu aygıtları kullanarak tepkilerini oyuna yansıtmada bilgi eksiklikleri mevcuttur. Bu bakımdan, ölçümlerin çoğu hala varsayımlara ve tamamlanmamış istatistiklere dayanmaktadır.

Performans Akışı yansıtmıyor: Oyun tasarımcıları ve araştırmacılar, oyuncunun oyun performansını ölçmede  ‘’toplu öldürme’’ , ‘’isabet oranı “ ve ‘’kafadan vurmak’’ gibi ölçütler kullanmaktadır. Ancak Akış öznel; performans ise nesneldir. Oyuncu Super Mario oynarken Akış halinde oradan oraya zıplıyor ancak bölümü bitirmiyorsa, DDA sistemi bunu algılamada sorun yaşayacaktır.

Varsayımlara dayanan analiz: Varsayımlar büyük kitleler üzerinde işe yaramazlar. Oyuncu Grand Theft Auto’da karakterini gösterişli bir hareketle öldürüyorsa ve bundan zevk duyuyorsa, DDA sisteminin bunu oyuncunun yeteneksizliğinden dolayı öldüğünü varsayması anlamlı bir sonuç olmasa gerek.

Uyarlama esnek değil: Zorluk seviyesini ayarlama mekanizması tasarımcı tarafından belirlenmiştir. Tasarımcıların kendi tercihlerine bağlı olarak bu mekanizmanın işleyişi de değişmektedir. Bu durumda tasarımcının tek başına belirlediği tercihler, kitlenin genelini yansıtmamaktadır. [Costikyan 2004]

Aktif Akış Uyarlamaları

Akış’ın temel bileşenleri dikkate alındığında, sistem-yönelimli DDA tasarımlarının çoğunun tek bir konuya;  mücadele-beceri dengesine fazlaca odaklandığı görülmektedir.  Ancak bir başka önemli bileşeni, oyuncunun oyun üzerindeki kontrol hissini göz ardı etmişlerdir.

Mihaly Csikszentmihalyi genellikle Akış kuramını küçük bir botu akıntı doğrultusunda yüzdürmek olarak tanımlar. Botu rahatça yönlendirmek mikro ölçekte kontrol hissi sunarken, akıntı tarafından taşınmak makro bazda kontrol hissi sunar ve bu da Akış’ı uyandırır.

Geleneksel pasif medyada, akıntı örneğindeki gibi, kontrol hissi ilerleme hissinden ve olumlu geri beslemeden kaynaklanır. [Adams 2002] Video oyunlarında oyuncular kontrolü sadece süreçten kazanmazlar aynı zamanda, anlamlı tercihler yapmak anlamına da gelen, botu kullanmaktan da kazanırlar. Öyleyse neden video oyunlarında oyunculara seçenekler verip kendi akış deneyimlerini izlemelerine müsaade etmiyoruz?

Bunun gibi bir oyun yaratmak üzere,  Akış Alanını Genişletmek başlığında belirtildiği gibi, oyunun farklı tiplerdeki oyunculara çok çeşitli aktivite-zorluk tercih demetleri sunabilmesi gerekir.  Böylece her oyuncu kendi zevkine göre seçimini yapacak ve oyunu kendi tarzına göre uyumlaştıracaktır.

Şekil 7
Şekil 7

Böyle bir seçenekler ağı uygulandığında, Akış deneyimi oyuncu tarafından rahatlıkla kişiselleştirilebilir hale gelir. Örneğin sıkıldıklarını hissettiklerini zorluk seviyesini artırmayı tercih edebilirler (aynı şey bu durumun tersi için de geçerlidir.)

Seçenekleri Oyuna Gömmek

Oyuncu-yönelimli DDA, oyuncuların oyundaki Akış deneyimlerini kontrol etmeleri için etkin bir mekanizma içerir.

Akış deneyimlerini dinamik olarak ayarlamak için ve Akış pürüzlerini azaltmak için tercih değişiklikleri görece yüksek bir sıklıkla ekrana gelmelidir. Ancak bu sıklıkta görünmesi de, bir kez Akış’ı yakalamış olan oyuncunun akış deneyimini kesintiye uğratma tehlikesini taşımaktadır.

Buna ilişkin akla gelebilecek en basit çözüm, oyuncuya seçenek sunmak için doğru zaman olup olmadığını saptayacak bir monitör sistemi uygulamaktır. Oysa monitör sistemleri henüz oyuncunun Akış durumunu saptamak için henüz yeteri kadar gelişmemiştir.  Tek çözüm, seçenekleri oyuna gömmek, oyuncunun seçeneklere oyunun bir parçasıymış gibi muamele etmesine ve sonunda reddetmesine izin vermektir. Böylece tercihleri sezgisel ve kendi arzularını yansıtabilir nitelikte olacaktır.

Sonuç

Çeşitli oyuncu tiplerinin kendi Akış haline ulaşabilecekleri oyun sistemleri tasarlamak zor değildir:

1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletmek
2-    Değişik tarzda oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratmak
3-    DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömmek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına izin vermek

Eğer bir tasarımcı yukarıdaki yöntemleri kendi oyun tasarımında uygulayabilirse, oyun daha dinamik ve esnek bir hal alır, daha fazla insanın Akış haline geçebilmesine ve oyunu bitirebilmesine olanak tanır.

BİR AKIŞ UYGULAMASI


Oyuncu yönelimli DDA sistemini ve yöntemini test etmenin en iyi yolu bu yöntemler çerçevesinde tasarlanmış oyunlar yaratmak ve DDA yı kullananlar ve kullanmayanlar arasında sonuçları karşılaştırmaktır.

Trafik Lambası

Trafik lambası benim basit bir prototip yaratmada ve oyuncu yönelimli DDA nın Akış deneyimine yardımcı olup olmadığını test etmede ilk girişimimdir.

8

Genel açıklama

‘Trafik Lambası’ DDA bazlı seçeneklerimiz için bir uygulama alanı olarak asgari etkileşim içerecek şekilde tasarlandı. Oyuncunun bu oyunda yapması gereken tek şey tahmin etmek ve kırmızı ışık yanmadan hemen önce düğmeye basmak.

Oyuncunun her turda üç hakkı var. Eğer oyuncu üç hakkından ikisinde başarılı olursa, skorunu muhafaza edebilir ve bir sonraki tura geçebilir. Eğer oyuncu bu turlarda bir kez bile başarısız olursa toplam skorunu da kaybeder.

Her turun arasında sistem oyunculara daha hızlı daha ya da daha yavaş oynamak ya da mevcut hızını korumak isteyip istemediğini sorar.

Arabirim

Ekranın sol üst köşesinde bulunan ışıklar oyuncunun her turda kaç tane deneme hakkı olduğu temsil eder. Başarısız olunduğunda kırmızı diğer durumda yeşil yanar. Eğer hiç deneme yapılmadıysa siyah olarak görünür. İki kaydırma çubuğu oyuncunu her turdaki hızını ve toplam deneme hakkını değiştirmesine izin verir. Sağdaki iki sayı dizisi toplam skoru ve oyuncunun –kırmızı yanmadan- kaç saniye önce butona bastığını gösterir.

Test sonucu

Oyuncu-yönelimli DDA, Akış alanını genişletmektedir. oyunun akışını etkili bir biçimde. Basit bir zamanlama oyununun ömrünü  1-2 dakikadan yaklaşım 5-12 dakikaya kadar uzatmıştır.

Ancak DDA seçim sıklığı Akış halini kesintiye uğratmıştır. Başlangıçta oyuncuya kontrol hissi sunarken, sonunda oyuncunun kontrolünü azaltıcı etki göstermiştir.

FlOw

flow

Genel açıklama

FlOw seçenekleri oyun içinde gömülü oyuncu-yönelimli DDA’yı test etmek için tasarlandı.

FlOw oyununda, oyuncu organizmaların diğer organizmalarla beslendiği, evrim geçirdiği ve sonsuzluğa ilerlediği gerçek olmayan bir dünyada bir organizmayı yönlendirmek için fare imlecini kullanır.

Oyun, oyuncu yönelimli DDA sisteminin etkinliğini kolaylıkla değerlendirmek için oldukça asgari düzeyde kasten tasarlandı. Oyuncuların sergileyebilecekleri tek davranış  etrafta yüzmek ve karşısına çıkacak diğer organizmaları yemektir.

Akış alanını genişletmek

FlOw sıradan oyunculara ve yeni oyunculara hitap edebilmek adına minimum çabayla kapıyı aralarken, deneyimli oyunculara da oyunda ustalaşmak için imkan tanıyor. Oyunun sadece etrafta yüzmekten ve bulduğunu yemekten, stratejik davranarak büyümeye yön vermeye kadar farklı oynayış tarzları sunmakta.

FlOw’un Diğer Özellikleri

FlOw 20 seviyeden oluşmakta. Her seviyede farklı yaratıklar ve farklı zorluklar karşımıza çıkıyor. Bir sonraki seviyeye geçmek için ondan önceki seviyeyi bitirmenizi şart koşan klasik oyunların aksine, FlOw oyuncuya kendi oyun sürecini kontrol etme gücünü veriyor. Oyuncu istediği zaman bir yiyeceği yiyerek daha zor bir seviyeye geçebiliyor ya da tam tersi daha kolay bir seviyeye geri dönebiliyor. Oyunda öldüğü zaman hemen bir önceki seviyeden tekrar oyuna dahil oluyor.

Oyun İçindeki DDA Seçimleri

FlOw’da, oyuncu oyun içerisinde karşılaştığı organizmalara yakınlaşarak ya da onlardan uzaklaşarak, değişik yiyecekleri tüketerek kendi Akış deneyimini istediği gibi ayarlayabilmektedir.

Test sonucu

FlOw’un mevcut versiyonu Macromedia Flash 8’de tasarlandı. Oyun internette dağıtıma başlandıktan sonraki 2 hafta sonunda 350.000 den fazla kez indirildi.
Oyuncuların FlOw’u  tarif ederken en sık kullandığı sözcük ”bağımlılık yaratıcı” oldu. GDC 2006 kapsamında düzenlenen Deneysel Oyun Atölyesi’ne davet edildi ve orada sunumu yapıldı. Mayıs 2006’da da EDGE dergisinde ayın internet oyunu seçildi.

SONUÇ

Oyunlarda Akış’ı Nasıl Fark Ederiz?

Mihayl Csikszentmihalyi nin pozitif psikolojik araştırmasına dayanarak, birey tamamen aktiviteye yoğunlaştığında ve zaman duygusunu ve kaygıyı unuttuğunda ideal Akış deneyime ulaşır. Akış a ulaşmak için çeşitli koşullar vardır.

Oyun tasarımı alanında, üç temel koşuldan söz edilebilir:

1-    Öncelikle oyun özü itibariyle doyurucu ve oyuncu oynamaya istekli olmalıdır.
2-    Oyun, oyuncunun kendini oyuna tam olarak verebilmesini sağlayacak mücadele-beceri dengesi sunabilmelidir.
3-    Oyuncu oyun edimi üzerinde kontrol hissini duyabilmelidir.

Akış deneyimini genişletmek için, oyun tasarımcısın kendi tasarımları için ve tasarımlarını geniş bir dinleyici kitlesiyle daha eğlenceli yapmak için başvurabileceği yöntemler:

1-    Geniş bir tercih sepetinde farklı zorluk seviyeleri ve farklı tatlar sunarak Akış alanını genişletin
2-    Farklı tipteki oyunculara kendi tempolarında oynamalarına olanak sağlayacak bir oyuncu yönelimli DDA sistemi yaratın
3-    DDA seçeneklerini çekirdek oyun mekaniğinin içine gömerek ve oyuncuların oyunda kendi tercihlerini yapmalarına olanak sağlayın.

Trafik Lambası ve flOw deneyinin ve oradaki metodolojiyi uygulayan başka tasarımların göstereceği gibi, hem tecrübeli oyuncuların hem de tecrübesiz oyuncuların zevk alabileceği oyunları tasarlamak mümkündür ve bu tür girişimler oyun sektörünün genişlemesine ve oyunların diğer medya türevleri arasında daha saygıdeğer bir konuma yerleşmesine olanak sağlayacaktır.

Diğer Medya Türlerinde Uygulamalar

Aktif DDA olarak da bilinen oyuncu-yönelimli DDA konseptini yalnızca video oyunlarında uygulanabilen etkili bir araç olarak düşünmemek gerekir.
İnsan etkileşiminin olduğu neredeyse her yerde uygulanabilir. Örneğin; GRE (abd de lisansüstü eğitim için yapılan sınav) testinde orijinal pasif DDA yerine aktif DDA uygulanırsa meydana gelecek değişimler şöyledir:

1-    Toplam skor için bir üst limit yoktur. Öğrenciler test süresince mümkün olduğu kadar çok puan elde edebilirler. Böylece en başarılı öğrenciler bile testi her aldıklarında kendilerine meydan okumuş olurlar.
2-    Öğrenciler her sorudan sonra kazanılan puanları görebilecek ve doğru yanıt vermenin memnuniyetiyle testin geri kalanını tamamlayacak cesareti bulabileceklerdir.
3-    Her sorudan elde edilecek puan, sorunun zorluk derecesine bağlı olarak değişecektir.  Görece zor sorulardan daha yüksek puan alınacaktır.
4-    Öğrenciler her sorunun zorluk derecesini algılayabilecek ve zor soruları atlayabilme opsiyonuna sahip olacaklardır.

Oyunlarda Akış İçin Sırada Ne Var?

Akış kuramı araştırmacıları esas olarak mücadele ve kabiliyet arasındaki etkileşimi varsayan ilişki üzerine odaklanmışlardır. Yine de, Akış benzeri deneyimler sinema, edebiyat ve müzik gibi pasif medyada da var olabilir.

Sims ve Cloud gibi oyunlar, Akış’a ilişkin mücadele ve kabiliyetin ilişkisinin yanında başka bağlamların olduğunu kanıtlamaktadır. Bu yüzden, video oyunlarının özünün yalnızca bu  mücadelelerin ve çekişmelerin bir konusu olmaktan çok bunları aşan bir nitelikte olması gerektiği düşünülmektedir.

Bibliyografya:

–    Christine Bailey & Michael Katchabaw, An Experimental Testbed to Enable Auto-dynamic Difficulty in Modern Video Games, Department of Computer Science, The University of Western Ontario, London, Ontario, Canada, 2005
–    Elizabeth Debold, Flow with Soul – An interview with Dr. Mihaly Csikszentmihalyi, What is Enlightment Magazine, Issue 21, 2002, http://www.wie.org/j21/csiksz.asp
–    Ernest Adams, Balancing Games with Positive Feedback, Gamasutra.com, January 4, 2002 http://www.gamasutra.com/features/20020104/adams_01.htm
–    Greg Costikyan, Dynamic Difficulty Adjustment, Game*Design*Art*Culture, Jan 2004 http://www.costik.com/weblog/2004_01_01_blogchive.html#107539921797922680
–    Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: the Psychology of Optimal Experience. Harper. Perennial, 1990
–    Penelope Sweetser & Peta Wyeth, GameFlow: A Model for Evaluating Player’s Enjoyment in Games, ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005
–    Robertson Holt, Examining Video Game Immersion as a Flow State, B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000
–    Will Wright, Dream Machines, Wired Magazine, Issue 14.04, April 2006, http://www.wired.com/wired/archive/14.04/wright.html

“Oyunlarda Akış (Kuramı)” için 4 yorum

  1. Faydali bir calisma olmus, elinize saglık. Konuyla ilgili direk baglantili olmasa bile ”Bilgisayar Oyunlari ve Siddet” üzerine uç sene once yaptigim bir arastirmayi, web siteme ekledim. Cok kapsamli olmasa dahi Türkiyede yapilmis olması acisindan, konuyla ilgilenenlere yarari dokunabilir.

  2. Teşekkür ederim. Blog sayfanıza da göz attım bu arada. Henüz 1 haftalıkmış; hayırlı olsun.

Yorum bırakın