Gamergate: Ölen “Gamer” ve Yaşayan “Player”

Kerem Yavuz Demirbaş

Takip etmemiş olanlar için ön bilgi, yanlış veya eksik varsa yorumlarda ekleyebilirsiniz(isim, kurum, tarih yazmayacağım, bu bir haber yazısı değil yorum ve kısa bir analiz, isteyenler Google’a Gamergate yazıp araştırabilir): Geçtiğimiz aylarda oyun tasarımcısı bir kadının eski sevgilisi aralarındaki yazışmaları sızdırınca garip bir olaylar zinciri ortaya çıktı. İddiaya göre bahsi geçen kadın oyun tasarımcısı sevgilisini oyun basınından biriyle (ve belki de başkalarıyla da) aldatmıştı. Bu aldatma durumu magazinel değerinden fazlasını içeriyordu, zira iddiaya göre kadın tasarımcının oyun basını içinden insanlarla yatması onun oyununun basında daha fazla yer almasına, daha iyi eleştiriler almasına neden olmuştu. Bunun sonucunda kendilerini oyuncu kültürünün üyeleri olarak gören pek çok insan internette kadın tasarımcıya sözlü tacizlerde bulundular. Bu grupla kesişen veya örtüşen bir şekilde çeşitli insanlar oyun basınının yolaşmış olduğunu iddia ettiler ve bir garip kampanya başlamış oldu.

İkinci olarak oyunlarda kadının temsili ile ilgili videolarına kaynak toplama sitelerinde kaynak arayıp bulan ve bu videoları yayınlayan başka bir kadına yönelik ciddi tehdit ve tacizlerde bulunuldu. Bu konuda sosyal medyada fırtınalar koptu. Kadın araştırmacıya yönelik yazılar diğer kadın tasarımcıya yönelik yazılanlarla bir araya gelip bir amalgam halini aldı. Kadın araştırmacının eleştirisi oyun basınının yaklaşımına paralel olarak algılandı, okundu, eleştirildi. Kimi taciz etti, kimi tehdit, kimi sadece eleştirdi, ama kadın araştırmacı ciddi bir şekilde hedef alındı.

Bu olaylar üstüne endüstrinin yarattığı “gamer” kimliğinin yokolması ve değişmesi nedeniyle insanların tehdit altında hissettiği tahlili yapıldı. Burada bilerek gamer yazıyorum zira Türkçe’de “gamer” ve “player” için tek kelime var, o da oyuncu, ancak bu iki İngilizce kelimenin üstüne yüklenmiş ideolojik anlamlar ikisine de oyuncu deyince pek anlaşılmayabilir.

“Gamer” kimliğinin dönüşümü veya yokoluşuna olumlu anlamlar atfeden yazılar yazıldı. Bahsettiğimiz kadınlardan yola çıkıp oyun basınını eleştirenler (bu grubun bir kısmı da bu kadınları taciz ve tehdit etmiş, hedef göstermiş olanlar) bu yazılardan memnun olmadılar.

Bu arada ilk olarak bahsettiğimiz kadın araştırmacının katıldığı bir projede ortaya çıkan sorunlar nedeniyle bazı başka kadın oyuncu-tasarımcılar da öfkeli ekibe dahil oldular.

En sonunda iş gelip Digital Games Research Association (Kısaltması Digra, çevirisi Dijital Oyun Araştırmaları Kurumu olur herhalde) yönetiminde yıllar içinde yer almış kadınların tek tek isimlerinin ve bilgilerinin ifşa edilmesine, hedef gösterilmelerine kadar vardı. Neden olarak bu kurumdaki kadın etkisinin oyun endüstrisini belirlediği ve “gamer” kimliğininin tehdit edilmesinde teorik katkı sundukları ileri sürüldü.

Bu konuda çıkmış Türkçe bir yazıya da rastladım, bakabilirsiniz: http://geekyapar.com/konular/oyun/olen-ve-olmesi-gereken-sey-oyuncu-degil-oyun-basini-gamergate/

Bir konuyu yanlış okumak, yanlış analiz, yanlış sonuçlara ve yanlış insanlarla gruplarla saf tutmaya götürebiliyor insanı. O yüzden akademi, bilimsel yaklaşımlar, eleştirel düşünce her ne kadar etkisi zayıf görünse de işlevsiz değil. Bütün bu tartışma da ciddiyetle ele alınması gereken mantıksal hatalar ve çarpıtmalar içeriyor.

Aldatılmış bir oyun programcısıyla özdeşleşen çoğunluğu erkek, kariyer planları ve umutları bir kadın tasarımcıya “fazla hoşgörülü” davranılmasıyla sükut-u hayale uğramış bir grubun oyun basınına dair eleştirisi maalesef bir ideolojik çerçeveleme sonucunda gerçekleşiyor. Bu çerçeveleme, sorunun kaynağı her ne kadar kadının kendisi olmaktan çıkarılmaya çalışılsa da varlığını oyun basınına yönelerek sürdürüyor, aslında bahsedilen “gamer” kültürüne ait grubun hedefi kadınlar ile basın arasında yalpalayıp duruyor. İdeolojik çerçeveleme devam ediyor diyorum çünkü bütün bu tablonun başat aktörü olan oyun endüstrisi gözden kaçırılıyor. Öfke ya kadına ya da basına yöneliyor, endüstri eli temiz işin içinden çıkıyor.

Oyun basınının problemleri yok mu, elbette var. Hatta belki oyun basını dediğimiz şeyin kendisi bir problemdir. Ancak burada basının rolü ve etkisi üzerine de ciddi mantıksal hatalar var. Veya basının endüstriye etkisi üzerine. Oyun endüstrisine, varolan AAA kategorisinde oyunlara, bunların tasarımcılarına hiç yönelmemiş bir öfkenin konu kadın, bağımsız oyun, alternatif basın olunca hararetlenmesi de düşündürücü.

Oyun endüstrisi dünyanın geri kalan yarısı olan kadınlara da malını pazarlamak istiyor.  Bu arada “gamer” kültürünü mutsuz edecek gelişmeler gerçekleşebilir. Bazı kadın araştırmacılar endüstriye yönelik eleştirilerde bulunabilir. Oyunlarda kadın temsilini değiştirmelerini isteyebilirler. Endüstri dinler mi bilinmez elbette. Veya endüstri “gamer” kültürünü mutsuz edecek şekilde “eşlerine sadık olmayan” bazı kadın tasarımcıları istihdam edebilir. Oyunlar örneğin daha kadınsı da olabilir. “Gamer” kimliğini sahiplenen ve bundan mutsuzluk duyanlar öncelikle endüstriyi ve bu endüstri ve ürünleriyle kurdukları ilişkiyi sorgulamaya başlamalı.

“Gamer” kimliği birbiri üstüne binen iki hat ile belirleniyor. Birincisi tam anlamıyla bir tüketici kimliği, endüstrinin oluşturduğu öznellik, sürekli Hollywood filmi izleyen seyirci gibi. Diğeri ise “oyuncul tavır” (lusory attitude, bkz. Bernard Suits’in Çekirge kitabı) içeren, oyunun fantezi alanında özgür hisseden, yaratıcı olan, sihirli çember içinde (Bkz, Huizinga’nın Homo-Ludens isimli kitabı) başka bir öznellik durumu. Ancak halihazırda endüstrinin işleyebilmesi için tam da bu eklemlenmeye ihtiyaç var. İkincisi olmaksızın diğerinin işlemesi mümkün değil. Endüstrinin araçsallığı ancak içinde oyuna minimal de olsa alan açmasıyla mümkün.

Bu durumda “gamer” kimliğinin ölümünü ilan eden herhangi bir metin iki şekilde anlaşılabilir. Birincisi oyuncunun oyun bahçesine dozerlerle girileceği ve bunun doğal ve iyi olduğu şeklinde, ki şu anda “gamer” olarak kendini tanımlayan birçok insanın hissettiği budur. İkincisi de tüketici olarak “gamer” kimliğinin olumsuz yönleri itibariyle eleştirisi olarak düşünülebilir. Tarihsel olarak ilki maalesef oyun endüstrisi tarafından oldukça erkek egemen olarak kuruldu. Oyun endüstrisi tür olarak aksiyona, FPS, MMORPG gibi türlere, yüksek donanımlar isteyen, bir de müşterisinden daha çok para koparabileceği konular içeren oyunlara yöneldikçe “gamer” kültürünün çelik çekirdeği de erkekleştikçe erkekleşti. Burada tespitte bir abartı yok, bakalım Türkiye’de kaç kadın oyuncu “rocket jump” nedir biliyor, bu jargona sahip ve örneğin herhangi bir oyunda icra edebiliyor, internet kafeye gidiyor veya Counter Strike oynuyor.  Aslında bilmeleri ve yapmaları da gerekmiyor. Oyun dediğimiz başka bir şey de olabilir, olmasında bir sakınca da yok.

Gamergate vakasında oyuncular bir üst paragrafta bahsettiğimiz tüketici kimliklerini herhangi bir şekilde sorgulamadan, yazılan “gamer identity is dead” yazılarını sanki kaçtıkları ve özgür hissettikleri oyun bahçeleri ellerinden alınıyor gibi okudular. Sevdikleri kadın ellerinden alınıyor (kadın oyun tasarımcısı vakası), iş ve kariyer umutları ellerinden alınıyor (yine kadın tasarımcı vakası), sevdikleri tarzda medya içerikleri ellerinden alınıyor (oyunlara daha fazla “kadınsı” meselenin dahil olması, kadın araştırmacı vakası), sonra biri çıkıp sizin öldüğünüzü size söylüyor (“gamers are dead” yazıları). Öfkelenmemek elde değil gibi. Öyle mi?

Buradaki sorun “gamer” kimliğinin zaten ölü olduğunu, baştan beri ölü olduğunu farketmemekten geçiyor. “Gamer” kimliğini belirleyen ideoloji, oyun endüstrisinin ideolojisi egemen olduğu andan itibaren zaten oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü.  Hani çizgi filmlerde karakterler hızla koşarak uçurumun kenarından boşluğa doğru koşarlar ve havada asılı kalırlar sonra yere doğru baktıklarında yerçekimi akıllarına gelir ve düşmeye başlarlar. Vaziyet maalesef bu. “Gamer identity is dead” yazıları malumu ilan etti, etti de doğru edemedi. Eleştirel yetersizlikleri nedeniyle veya tam da dedikleri-hissettikleri şeyi pek de yansıtamadıklarından anlaşılmadılar. Öte yandan “gamer” kültürünü eleştirenlerin birazdan yapacağımız analizi yapmak niyetinde de olduklarını zannetmiyorum. Zira kendileri de “gamer” kültürünü oluşturan endüstriye göbekten bağlılar, sadece reform istiyorlar.

Oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü derken neyi kastediyoruz? Öncelikle oyun ve oyuncu ilişkisini, dünya ve insan ilişkisinin bir özel hali olarak tanımlamak gerekiyor. İnsanın dünyaya ve kendine temas ettiği bir an oyunda olmak (play). Kendini oyuna kaybettiği an aynı zaman kendini dünyada bulduğu an, ve sonra yeniden kendi farkını gördüğü, bu farkla birlikte dünyayı ve kendini her seferinde biraz farklı algıladığı bir ilişki oyun (play). Bu anlamıyla oyunun anlamı ve amacı içinde (ototelik, bkz. Huizinga, Suits ve Fink) dışında değil. Ancak bu anlam dışarıya taşmaya da her zaman hazır. Ancak tersini yaptığınızda yani dünyanın araşsallığını, ciddiyetini, değer sistemlerini oyuna taşıdığınızda (radikal araçsallığın etkisi, bkz. Suits, oyunun yozlaşması, Bkz. Callois, sihirli çemberin bozulması, bkz. Huizinga) oyun bozulacak kadar da kırılgan. Tam da bu yüzden oyun çok eşitlikçi ve özgür hissettiriyor. Bu durum “gamer” kimliği dediğimiz şeyin içinde gizil (latent) olarak yer alıyor, ancak varlığı ile değil yokluğu, boş bıraktığı yer ile.

Oyun endüstrisi tam da bu ilişkinin orta yerine yerleşmek ve burayı parasallaştırmak için kurulmuş bir endüstri. Buraya türlü çeşit sanat eserinin, oyunun, şiirin, edebiyatın yerleşmesinde bir sorun yok elbette, yüzyıllarca tam da buraya bunlar yerleştiğinde insan daha iyi insan oldu. Öte yandan oyun endüstrisi buraya masumane bir şekilde yerleşmiş değil. Kapitalizm ve onun özel mülkiyeti, oyun için sokağı, kamusal oyun mekanlarını elimizden alıp yerine bilgisayarı verdiğinde olan şeyi görmezden gelmek büyük bir hata olur. Oyuncunun esas ölümü orda başlamıştı. Aslında daha da geriye götürmek mümkün ama bu yazıdaki amacımızı aşacaktır.

Son zamanlarda daha da fazla artan şekilde gelişen ödeme sistemleri bunu daha da körükledi. Oyun nesnelerinin alınıp satılması, oyun şirketlerinin bunu oyunun bir özelliğine çevirmesi (micro transactions) ile oyun nesnesinin oyun içindeki anlamına bir de piyasa değeri iliştirildi. Oyun zamanı, oyun nesnesi, oyun arayüzünde bir öğe, oyun dünyasında bir yapı alınıp satıldığında, bu süreç gittikçe kılcallaştığında oyunun bu ototelik yapısı, yani anlamının kendi içinde olması durumu erozyona uğramış oluyor. Bu da oyunu oyun olmaktan çıkarıyor maalesef. Bu durumu futboldaki şike meselesi ile de açıklayabiliriz. Şike varsa oyun yok maalesef. Ancak şike yapısal olarak endüstriyel futbolun bir parçası, yani endüstriyel futbol olsun ama şike olmasın demek mümkün değil. Şike krizin semptomu, krizin kendisi veya nedeni değil. Bahsettiğimiz durumda da oyun nesnesinin oyun içindeki değeri yerine piyasadaki değerinin gelmesi bir semptom, sorunun kendisi değil.

Oyuncular ise “oyunsuzlaşan oyunlara” oyunu götürmek ödevine sahipler, onlara biçilen rol bu. Hem oyunda emek (game labour) göstermek hem de buna para ödemek durumundalar. Buradaki en güzel örnek OGame. OGame tam anlamıyla bomboş bir oyun aslında, bir Excel tablosu, bir veritabanı. İnternet tarayıcıda sayılar ve süreler, biraz metin ve biraz grafikten ibaret. Onlarca uzay simülasyonu, uzay gemisi aksiyonu yapıldı ama OGame kadar içerik olarak bomboş olanı yoktur herhalde. Peki OGame’de ne var? Oyuncuların birbirleri için varlıkları ve oyuna verdikleri zaman (emek) ile oyundaki anlık değişimler. Bir oyuncunun zaman-emek birikimini diğerine vererek para kazanmak harikulade bir kapitalist fikir. Ama pek “oyunsu” değil maalesef. OGame para verilecek değil üstüne verilen emek için ücret alınması gereken bir oyun. Peki oyuncular neden zevk alıyorlar?

Çünkü ne kadar oyunsuzlaşsa da “sanal mekanlara” (virtual environments) oyunu götürmek mümkün. Endüstri ismine oyun dediği çeşitli yazılımlar üretiyor, oyuncular da oyunsallığı bu mekanlara ve birbirlerine taşıyor, oyun olmayan yere “oyunsal değer” katıyor. Kısaca “gamer” kimliğine sıkıca sarılanların aslında kaybedeceği zincirlerinden başka bir şey yok. İçlerindeki oyuncuyu biraz canlandırmaları, endüstri ile olan göbek bağlarını kesmeleri yeterli. Kolektif olarak hayal kurmanın imkanını kimse elimizden alamaz. Ve oyun dijital oyundan ibaret bir şey de değil, kağıdı ve kalemi elinize alıp kendi oyununu yapabilen bir varlık insan.

Sonuçta oyunları ciddiye alan, kendine “gamer” diyen insanlar (oyuncular demiyorum, zira her oyuncu bu kimliği sahiplenmiyor) öncelikle yabancılaşmalarının kaynağına, oyun endüstrisine ve onun yozlaşmış sistemine yönelmeli. Bununla birlikte endüstrinin değerlerini sürekli yeniden üreten ana akım basını eleştirmeli. Ve bir de dönüp kendine bakmalı. Şu andaki durum maalesef bu değil, tam tersi yere odaklanmış durumda. Kimileri cadı avı (feminist kadınlar, kadın araştırmacı ve tasarımcılar vs.) yürütüyor, kimileri de oyuncağı elinden alınmış gibi veryansın ediyor. Endüstrinin şu anki basmakalıp anlatılarının (git öldür gel puan vereyim, silah vereyim vs.), birbirini tekrar eden oyun biçimlerinin (her FPS aslında aynı oyundur) savunulması da muhafazakar bir yere tekabül eder ancak, bunun etrafındaki kültür de muhafazakar bir kültür olur (böyle bir gruba mesela sinemada olsaydı “sinefil” denmezdi).

Ancak “gamer” kimliğini oluşturan iki akımdan oyuncu olanı tüketici olanına galip gelirse durum değişebilir. Veya bırakalım ölsün bu kimlik ve biz “player” (oyuncu) olarak devam edelim.

Uluslararası Dijital Oyun Araştırmalarının Durumu Anketi

Digra, Ecrea Dijital Oyunlar Geçici Çalışma Grubu, ICA Oyun Araştırmaları Özel Grubu dünyada oyun araştırmalarının durumu ile ilgili bir anket düzenliyorlar. Türkiye’de de oyun araştırmaları alanında çalışma yapan araştırmacıların katılımı bekleniyor. Aşağıdaki linkten ankete ulaşabilirsiniz.

https://ghentunipss.eu.qualtrics.com/SE/?SID=SV_6icrOwCGauS0Xkx

Okumaya devam et Uluslararası Dijital Oyun Araştırmalarının Durumu Anketi

Digra Conference 2011