Flow (Akış) Kuramı

Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış” (Flow) kuramına, oyuncuların oyuna konsantre oldukları, dalıp gittikleri akıl durumunu açıklamak için oyun araştırmalarında sıkça referans verilmektedir. Akış; belirli hedefler peşinde, konsantre bir halde, tam olarak bilinçli olmadan, zaman duygusunu yitirerek, yapılan eylemden anında bir geri dönüş alarak ve belli bir başarı hazzı duyarak, yapılan işte konrolün bizde olduğu hissiyle,  kabiliyet ve sınavın dengeli ilerlediği ölçüde, eylem ve farkındalığın birbiri içinde eridiği durumlarda etkili olmaktadır. Bilgisayar oyunu oynamanın da bu hale tam olarak uyduğu düşünülmektedir.

 

Jenova Chen’in oyunlarda akışı incelediği tez ve projesinde oyuncunun becerisi ile oyun zorluğu arasındaki ilişki gösteriliyor. Oyunun zorluğunun aşırı artması aşırı gerilime neden olurken aşırı düşmesi ise sıkıntı yaratmaktadır. İdeal bir oyunda oyuncu oyunu öğrenip becerisini artırdıkça oyun zorluğunun da buna uygun olarak artması beklenir.

Chen oyuncunun tercihlerine, oyun becerisine göre zorluğunu ayarlayan bir oyun tasarlamayı denemiş. Flow Chen’in tez projesinin bir parçası ama internet’e koyduktan sonra yüz binlerce download almış. Oyunun Sony Playstation sürümü ticari olarak satılıyor.

Flow akış kuramının temel mantığını akışkan deniz altı yaşamıyla birleştirmiş. Oyunun müziği, nesne ve deniz altı yaratıklarının yumuşak hareketleri, bizim kontrol ettiğimiz ve gittikçe derinliklere inen organizma… Oyucunun “dalıp gitme” hali denizin derinliklerine dalma ile, akış duygusu ise denizde akıp gitme ile örtüştürülmüş. Oyun öyle güçlü bir etki yaratıyor ki çok basit grafiklere ve oynanışa rağmen saatlerce ekrana mıknatıslanıyoruz.

Kontrol ettiğimiz su altı organizması basit geometrik şekillerden oluşuyor. Biz gezinip daha küçük organizmaları yedikçe bunları bünyemize katıyoruz ve gittikçe irileşiyoruz. Evrimleşme gibi yeni uzuvlar, eklemler, iğneli yapılara sahip oluyoruz. Oyunu bir süre oynadıktan sonra elde ettiğimiz karmaşık organizma aslında çok çok basit geometrik çekillerin bir bileşimi. Basitten karmaşığın oluşmasına, evrimin görselleştirilmesine, simule edilmesine benzersiz bir örnek. Aynı zamanda basit grafiklerle güçlü etkilerin yaratılabileceğine de.

http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/

Yayınlayan

kafaayari

Oyun eleştiri, inceleme, araştırma...

Yorum bırakın