Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat

Posted: Kasım 7, 2012 by kafaayari in Yazılar
Etiketler:, , , , , , ,

Kerem Yavuz Demirbaş

Bu yazı ilk olarak Edebiyatta Üç Nokta dergisinin 7. sayısında yayınlanmıştır. Temin etmek için tıklayınız.

Dijitalleşmenin iki yönünü de görmek gerekiyor: Sanatta sağladığı yaratıcı olanaklar ve yine bu olanakları süratle kapatan ticarileştirme eğilimi…

Bugünlerde dijitalleşme olarak adlandırılan dönüşümün ekonomik veçhesine eğilen yazılar kadar bunun sanat açısından anlamını ele alan yazılar da hem akademik alanda hem de popüler yazında sıkça yer alıyor. Yazıların genel eğilimini göz önüne alırsak, bir bütün olarak dijitalleşmeden bahsetmek konunun toplumsal, siyasi ve sanatsal yönlerini teknoloji odaklı bir bakışa indirgeme eğilimi taşıyor. Olguyla kavram arasında bir uyumsuzluk dikkati çekiyor. Olumsuz anlamıyla kullanıldığında dijitalleşme, yabancılaşma veya şeyleşme kavramlarının ifade ettiği dönüşümden farklı ne söylüyor veya iktisadın konusu dâhilinde olan esnek uzmanlaşma veya sermayenin uluslararasılaşmasının kültüre etkisinden ne kadar ayrı bir yere düşüyor belirlemek bir gereklilik, ancak bu yazıda konuya farklı bir yönden yaklaşılacaktır.

Sanat ve tasarım açısından dar anlamıyla dijitalleşme,  yani sanatsal üretimin dijital teknolojiler kullanılarak gerçekleştirilmesi,  müzik ve tasarım alanındaki ürünleriyle düşünüldüğünde tartışmanın farklı kavramsal araçlarla yapılmasını gerektiriyor. Örneğin müzik açısından elektronik müzik aletlerinin ortaya çıkışı, 70’lerin punk kültürü ve onun getirdiği “kendin yap” (Do it Yourself) mantığı bir yandan, telif haklarının sayısal ürünlere uygulanması sorunu diğer yandan dijitalleşme tartışmasının izleğini belirliyor. Bunun sinemadaki yansımasını video sanatı, sayısal kurgu ve son olarak sayısal dağıtım ve gösterim ortamları olarak görebiliriz. Buradaki ortak yön görsel-işitsel ürünlerin geçtiğimiz yüzyılda yaşanan dijitalleşmenin birbiriyle yer yer çelişen, yer yerde uzlaşan eğilimlerinin etkisi altında olmasıdır.

Dijital oyunlar ve genel olarak oyunlar açısından da durum farklı değil.  Bir yandan oyunlar bilgisayarların getirdiği materyal dönüşümü, internet’in sunduğu çok sayıda kullanıcının bir arada işlem yapabilmesi imkânını kullanırken, diğer yandan da oyuncuların tüketici olarak kodlanması ve oyunun ürün veya hizmet olarak tanımlanması sorunu ile karşı karşıyayız[1]. Dijital oyunlar kültür endüstrisi ürünleri olarak düşünüldüğünde bu durum şaşırtıcı değildir. Ancak oyunu geleneksel anlamıyla ele aldığımızda ve süreci gündelik yaşamda kamusal oyun mekânlarının daralması ile birlikte düşündüğümüzde etkilerinin basitçe bir ürünün artık küresel piyasada yer almasından daha ileri bir noktada olduğunu fark edebiliriz.

Her yaştan insanın yeni oyun mekânları olan sanal oyun dünyaları, kitlesel çok oyunculu oyunların (MMOG, Massively Multiplayer Online Games) en önemli özelliklerinden birisi. Dijital oyunların ilk örneklerinde bir veya daha fazla oyuncu iki boyutlu arayüzlerlerle etkileşime geçerken, günümüzün dijital oyunlarında oyuncular üç boyutlu gerçekçi görüntülerle çok sayıda karakter, eşya, yapı ve benzeri öğeler içeren oyun dünyalarında adeta yaşamaya başlıyor.

Dijital Oyunların Sanat ile İlişkisi

Sanal oyun mekânlarının üretilmesinde grafik sanatçıları da (game artist) görev alıyorlar. Oyundaki üç boyutlu karakterlerin, oyun mekanının, mekandaki yapıların ve araçların iki veya üç boyutlu olarak modellenmesi, doku kaplanması, canlandırılması gibi işlerde çalışan grafik sanatçılarının sanatçı mı olduğu yoksa zanaatkar mı olduğu konusunu bir yana bırakırsak, oyun üretiminin kendisinde sanatla ilişkili bir yön olduğunu kabul etmek durumundayız.

Oyun müzikleri de işin başka bir yönü. Oyunun oynanmasına, mekanlara ve olaylara paralel olarak dinlediğimiz oyun müzikleri farklı bir tür (janr) olarak karşımıza çıkıyor. Commodore, Amiga ve Amstrad gibi ilk kişisel bilgisayarlardan itibaren 8 bitlik (chiptune) müzik parçaları hem oyunlarda hem de “intro” müziği olarak kendi tarzlarını yarattılar. Güncel oyunlarda ise müziklerle artık tanınmış besteciler ilgileniyor, örnek olarak Deus Ex: Human Revolution oyununun müziklerine bir kulak verilebilir.

Deux-Ex’in melankolik siborgu Adam Jensen

Oyunun anlattığı öykü ise işin başka bir yönü. Kimilerine göre oyunun en zayıf tarafı, kimilerine göreyse oyunların en büyük başarısı anlatı ile ilişkisi. Oyun araştırmacılarının edebiyat kuramı, sinema ve göstergebilimle ilişkili olanlarının bir bölümü oyunun anlatının geleceği olduğunu düşünüyorlar. Diğer bir grup oyun araştırmacısı ise oyunun yapısı ile dramatik yapı arasında uyumsuzluk olduğunu iddia ediyor.  Dar anlamda oyunsal anlatı oyunun öyküsü ve metinleriyle ilişkilendirilebilir. Oyun öyküleri ve metinlerini değerlendirdiğimizde ise oyunların edebi yönden pek olgun eserler olmadığını kabul etmek durumunda kalırız. En kötü bilimkurgu ve fantezi romanı ürünleri oyunların çoğunda anlatılan öykülerinin yanında daha incelikli ve etkileyici kalır.

Öte yandan yetişkin kullanıcılara yönelik bazı oyunların edebi referanslarının iddialı olduğu da bir gerçek. Örneğin S.t.a.l.k.e.r oyunu Uzayda Piknik romanı ve  tabi onun uyarlaması olan Tarkovsky’nin Stalker’ına referanslar içeriyor. Oyunun kendi öyküsüne bakarak değerlendirdiğimizde ne sinemadaki ne de romandaki derinliği yakalamamız mümkün değil. Öte yandan oyunun atmosferine, oyuncuda yarattığı duyguya baktığımızda bir benzerlik yakalayabiliyoruz.

Oyunun stalker’ı kitaptaki ve filmdekini andırıyor, ama farklar benzerliklerden daha fazla.

S.t.a.l.k.e.r’ın edebi değil ama oyun olarak esin kaynaklarından biri olan Fallout[2] oyununa distopik edebiyat perspektifinde bakıldığında klişelerle yüklü olduğu söylenebilir, ancak Tarantinoesque bir tarzda bunlardan farklı bir bütünsellik ve estetik yaratmayı başarıyor. Fallout’ta yaşadığınız nükleer savaş sonrası westernvari dünyada caz eşliğinde yalnız yolculuğunuz, İhtiyarlara Yer Yok romanını okuduğunuzda veya filmini izlediğinizde birden kafanızda daha geniş bir metinlerarası alanla bütünleşiyor.

Fallout 3

Fallout’ta “İhtiyarlara Yer Yok”!

Oyunları tasarım açısından ele aldığımızda işin başka bir yönü, oyunun simülasyon olarak anlamı ve oyunun kuralları ile oynanışının yarattığı anlam üzerinde durmak gerekiyor. Görsel-işitsel öğeler ve oyun metinlerini kullanan ama kendisi bunların hepsinden farklı olan oyun tasarımı sanatsal bir yön içeriyor olabilir mi? Oyuncu ile oyun arasındaki etkileşimin tasarlanması, yani oyun öğelerinin birbiriyle ve oyuncuyla ilişkisinin, oyuncunun oyuna müdahale ettiği mekanizmaların ve oyunun oyuncuya yön verdiği prosedürlerin tasarlanması teknik bir iş olmanın ötesinde oyunun bütününün yaratacağı etkiden sorumlu olmak anlamına geliyor. Oyun tasarımcısının “yaratıcı tasarımcı”[3] (auteur) olarak rol oynayıp oynayamayacağı internet forumlarında sıkça karşılaştığımız bir tartışmadır.

Oyuncunun Sanatsal ve Politik Etkinliği

Buraya kadar dijitalleşmeye paralel olarak ortaya çıkan, gelişen bilgisayar oyunlarının sanatla ilişkisini çeşitli yönlerden örneklendirdik. Peki oyuncuların oyun dünyalarındaki etkinliğinin sanatsal bir yönü olması mümkün değil mi? Eğer oyunlar, oyuncuların hizmetine içerik yaratacak çeşitli araçlar sunuyorsa bu araçlar farklı amaçlarla kullanılamaz mı?

İlk olarak bu araçların politik amaçlarla kullanıldığı örnekler göze çarpıyor. Second Life’ta Irak ve Afganistan işgallerinin protesto edilmesi, Türkiye’de IBM çalışanlarının sendikal mücadelesinin yine aynı oyunda yer bulması örnek olarak verilebilir. Bunlara paralel ama biraz daha sanatsal bir örnek birincil şahış gözünden aksiyon oyunu olan ve görsel şiddet içeren Counter-Strike’ta anti-militarist graffitilerin kullanılması. Üç boyutlu oyun dünyaları oyunculara metin, görsel veya oyun nesnesi üretme ve iletme imkanı sunduğundan oyuncular bu olanağı kendi görüşleri doğrultusunda kullanabilmektedir.

Velvet-Strike’ın anti-militarist graffitilerinden bir örnek, kalp şeklinde dizilmiş Counter-strike askerleri

 

Geçtiğimiz yıllarda Second Life oyunu çok sayıda gösteriye sahne oldu. Bunlardan biri de IBM’deki sendikalaşma mücadelesi için yapılan sanal gösteriydi.

Oyun üretimine paralel olarak görülebilecek bir etkinlik olarak “mod”[4] geliştirme de oyucuların alternatif oyun faaliyetleri arasında yer alıyor. Oyunun bir bölümünün, oyun içi grafiklerin, oyun kurallarının ve hatta oyunun tümünün baştan tasarlanmasına dayanan “mod” geliştirme sonucunda ortaya çıkan örneklerin bir bölümü kendi başlarına ayrı oyunlar olarak oyunculara sunuluyor[5]. Oyunların dönüştürülmesine yönelik sunulan araçlarla oyuncuların yaratıcı faaliyetleri ile oyunu daha da geliştirmek üzere mobilize edilmesi bir yönüyle olumlu bir olanaktır, öte yandan oyun piyasasının bu etkinliği süratle ticarileştirmesi de gözden kaçırılmamalıdır.

Minecraft: Oyuncunun Oyun Dünyasını Ürettiği Oyun

Son olarak oyunun kendisinin, oyuncunun oyunu veya oyun dünyasını üretmesi olduğu yeni bir oyun türünün gelişmekte olduğunu görüyoruz. Bunların en popüler örneği Minecraft’ta oyun dünyası, binalar ve yeryüzü şekilleri çıkarıp yeniden eklenebilir kübik bloklardan oluşuyor. Oyuncular, oyundaki hayvanlar ve diğer karakterler de kübik. Oyuncunun etkinliği bu dünyadan çeşitli araçlarla çıkardığı (eksilttiği) blokları kullanarak yeni araçlar yapmak ve bu araçlarla hem dünyayı keşfetmek hem de yeni yapılar ve mekanizmalar üretmek. Oyunun yaratıcı oyun seçeneğinde oyuncular tamamen inşa faaliyetleri yaparken, survival (hayatta kalma) seçeneğinde ise araç geliştirme, tarım ve hayvancılık, barınak yapma, yiyecek üretme, avcılık ve keşif gibi faaliyetlere girebiliyorlar.

Minecraft oyuncularının temel faaliyeti yapılar, peyzaj çalışmaları ve heykeller üretmek.

Oyunun aracının ve amacının oyun dünyası ve bunun dönüştürülmesi olması yaratıcı bir potansiyel ortaya koyuyor. Beş milyondan fazla kişinin satın aldığı oyunun oyuncu kitlesi 7’den 70’e değişiyor. Bu oyuncu kitlesinin en genç üyelerinin yaptığı bina, gökdelen, köprü veya heykel gibi yapılara baktığınızda dijitalleşmenin yaratıcı imkânlar sunduğunu da farkediyoruz. “Piksel sanatı” olarak adlandırılan bilgisayar grafiklerinin en küçük birimi olan piksellerin tek tek elle dizilerek resimlerin üretildiği grafik sanatının Minecraft’taki örnekleri, alaylı veya okullu grafikerler tarafından değil ilkokul öğrencisi çocuklar tarafından sunuluyor. Burada dijitalleşmenin sanattaki olumlu bir yönünü, konstrüktivist bir potansiyeli görüyoruz.

Öte yandan oyunun sanal dünyasında ortaklaşa üretme faaliyetlerinin yanında, başkalarının yaptıklarını tahrip etme imkânı da var. Bu yüzden oyuna yönelik sunucu hizmeti veren bazı gruplar, fiili olarak oyuna toprak mülkiyeti sistemi ekliyorlar. Ayrıca oyuncular kendi binalarına koydukları eşyaları oyunun orijinalinde olmayan bir eklenti ile kilitleyip özel mülkiyet olarak tanımlayabiliyor.  Sınırsız ve sanal bir dünyada sınırlar ve mülkiyet ilişkileri kendini yeniden var ediyor. Farklı bir ilişki biçiminin, çocuklarla birlikte yetişkinlere de sunulan farklı bir üretme faaliyetinin imkanı da böylelikle kapanıyor.

Bir yanda üretimin rasyonelleşmesinin bir aşaması olarak sanal nesnelerin metalaşması ve dijital kültür ürünlerinin ticarileşerek özel alana geçişi, öte yanda da sanatsal üretimi yaygınlaştırma potansiyeli, dijitalleşmenin birbiriyle çelişen iki yönünü ortaya koyuyor. Bu tartışmayı hakkını vererek yürütebilmek için dijitalleşme dediğimiz olguyu her iki yönüne de bakarak ele almak, ve bu çelişkileri her devasında gözler önüne sermek gerekiyor.


[1] Bu konuda çarpıcı bir örnek olarak dijital oyun dünyalarında sanal nesnelerin ticareti ve bu nesnelerin oyunlarda bulunup çıkarılmasına dayanan “altın çiftçiliği” iş kolunu ele aldığım “Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri” isimli çalışma Urban Yayınları’ndan çıkan Medya ve Kültür kitabında yer almaktadır.

[2] Fallout’ta anlatı üzerine daha detaylı bir çalışma için Tonguç İbrahim Sezen’in “Kıyamet sonrası dünyada bir katil ya da kahraman olmak: İnteraktif anlatıda öykü ve karakter yapılanışı “Fallout” bilgisayar oyunu örnek olayı” isimli yüksek lisans tezine bakabilirsiniz.

[3] Konuyla ilgili detaylı bir akademik çalışma için “Bir İletişim Formu Olarak Bilgisayar Oyunlarında Auteur Oyun Kuramı” isimli yüksek lisans tezime https://kafaayari.wordpress.com adresinden ulaşabilirsiniz.

[4] İngilizce değiştirme-dönüştürme anlamına gelen “modification” kelimesinden türemiştir. Esas alınan oyunun değiştirilerek yeni bir oyun haline getirilmesine dayanır.

[5] Teamfortress oyun mod’u ilk olarak Quake oyununun oyun motorunu kullanarak tasarlanmıştı. Mod’un devamı niteliğindeki Teamfortress 2 ayrı bir oyun olarak satışa sunuldu ve artık Half-Life oyununun Source isimli oyun motorunu kullanıyor. Half-Life’ın uzaylıların ve fantastik mekanların bulunduğu bilimkurgu ortamından farklı olarak Teamfortress 2’de karikatürize edilmiş karakterler 2. Dünya Savaşı dönemi parodisi izlenimi uyandırıyor.

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s