Yazar Arşivi

Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Erişim için: Tıklayınız!

Dr. Yavuz Demirbaş

Öz: Oyun çalışmalarında oyun biçimi ve oyun anlatılarının ilişkisi uzun süren tartışmalara neden olmuş bir konudur. Ludoloji, oyunların diğer iletişim araçlarından farklı yönlerini göz önünde bulundurarak, oyun biçimini merkeze alan bir ekol ve bu ekolün önerdiği yöntemler bütünüdür. Oyun çalışmalarındaki kuramsal tartışmaların, somut oyun örneklerinin analizi ile desteklenmesi gerekmektedir. Bu çalışmada DayZ oyununun oyun biçimsel bir analizi yapılarak oyun anlatısının nasıl kurulduğu incelenmektedir. Oynanış kavramı çerçevesinde DayZ’nin geliştirme süreci, oyun dünyası, öyküsü, teknolojik altyapısı ve oyun mekaniklerine odaklanılmaktadır. Oynanışı tamamlayan diğer bir unsur da oyuncuların oyun içindeki eylemleridir. Oyuncuların kendi öykülerini nasıl oluşturdukları ele alınırken, dijital oyun etnografisi yöntemlerinden faydalanılmıştır. Oyuncu kültürü ve üretimleri için örnek olarak Village topluluğu alınmıştır. Dijital oyunlarda görsel şiddet öğelerinin en sık ele alınan araştırma konusu olduğu günümüz şartlarında, bu çalışma DayZ oyunu çevresindeki toplulukların yardımlaşma, iş birliği ve dostluk içeren ortak üretimlerine yönelerek oynanışta ortaya çıkan anlamların farklı boyutlarının da altını çizmektedir.

The Relation of Gameplay and Narrative in Video Games: DayZ Video Game and Village Community

Abstract: The relation between game narrative and game form is a subject that has provoked protracted discussion in game studies. As an approach and a set of methods proposed by this approach, ludology makes a distinction between games and other media and focuses on game form. Theoretical discussions in game studies need to be supported by the analyzes of the examples taken from the games themselves. This study examines how the narrative of DayZ is constructed by conducting a game-formal analysis. To this aim, the study focuses on the concept of gameplay, which is connected to the development process, gameworld, story, technical base, and game mechanics of the game. Another element that completes the gameplay is the set of player actions in the game. The ethnographic methods of digital play have been used to discuss how players create their own stories. The Village community was taken as an example to work on the player’s culture and productions. While contemporary research frequently chooses to handle the theme of violence in digital games, this paper underlines different dimensions of meanings emerging from gameplay by elaborating on the productions of DayZ communities, which shows solidarity, co-operation, and friendship.

Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi’nde yayınlanmıştır.

Erişim için: Tıklayınız!

Dr. Yavuz Demirbaş

Öz: Bu çalışmada hayatta kalma oyunları olarak adlandırılan tür altında ele alınan örnek dijital oyunlar biçim açısından analiz edilmiştir. Dijital oyunlar materyal, temsil, iletişim ve zihinsel katmanlar üzerinde işleyen karmaşık sistemlerdir. Oyunların analizi; oyuncu ile oyun bütünlüğünü göz önünde tutmayı ve oynanış esnasında ortaya çıkan anlamları oyun biçimi ile ilişkilendirerek incelemeyi gerektirmektedir. Bu doğrultuda biçim odaklı tür yaklaşımları ile örnek oyunlar ele alınmış,  detaylı analiz gerektiren oyun dünyası, ihtiyaçlar, üretim, oyunun kaybı ve telafi yöntemleri gibi yönleri belirlenmiştir. Bu alt kategorilerde, varolan modellere katkı olarak yeni kavramsal araçlar geliştirilmiş, bu araçlarla örnek oyunların tür çatısı altında ele alınabilecek oyun mekanikleri incelenmiştir. Bulgular hayatta kalma oyunları türü altındaki oyunların birbirinden oldukça farklı mekanikleri ve bu mekaniklerin çok farklı kullanımlarını içerdiğini göstermektedir. Hayatta kalma oyunlarını bir bütün olarak tür mantığı içinde ele almaktansa, hayatta kalma mekaniklerine sahip oyunlar çerçevesinde görmenin daha anlamlı sonuçlar sunduğu gösterilmiştir.

Formal Analysis and Game Genres in Digital Game Studies: Survival Games Genre

Abstract: In this paper, selected games under survival game genre are analyzed from the perspective of game form. Digital games are complex systems that operate on material, representation, communication and mental layers. Analysis of games requires a form-centric perspective which focuses on the unity of game and player, and the meanings which emerge during play as process. Following this perspective, sample games are analyzed with tools dedicated to genre analysis and game form. Different qualities which require further analysis are defined: Game world, character needs, crafting, loss and compensation methods. As a contribution to existing models, new conceptual tools have been developed in these sub-categories. With these tools, survival game mechanics have been examined. Results of this analysis show that there are significant game mechanic differences and uses of these mechanics between selected games. This result also shows that it is more fruitful to define this group as games with survival game mechanics, rather than similar games under survival game genre.

PDF olarak indirmek için: Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri

Demirbaş, Y. (2009). Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: Altın Çiftçileri. Medya ve Kültür. 2009. Urban Yayıncılık. s. 391-400

Özet:

Bilgisayar oyunlarını  düşündüğümüzde aklımıza ilk olarak çocuk oyunları ve eğlence gelse de oyunlar tarih boyunca insanlığın savaş, mücadele, ayin gibi ciddi meselelerinin yanında ve bazen de merkezinde yer almıştır. Günümüzde bilgisayar oyunu oynamak bir boş zaman aktivitesi değerlendiriliyor. Ancak son on yıldaki gelişmeler oyunlarla çalışma yaşamının sanıldığı kadar ayrı olmadığını gelişen sektörlerde oyun ile iş arasındaki ayrımları ortadan kaldırma yönünde belirli bir eğilim olduğunu göstermektedir. Ağa bağlı sayısal sistemlerde oyunlaşan çalışma ve çalışır gibi oyun oynama biçimlerine şahit oluyoruz. Bu yeni çalışma-oynama biçimleri beraberinde sanal-gerçek, ulusal-uluslar arası ayrımlarının da sorgulandığı bir çerçeveyi de tartışmanın merkezine sokmaktadır.

Bu çalışmada bulanıklaşan iş-oyun ayrımının güncel ve dikkat çekici bir örneği olan “altın  çiftçiliği” ele alınacaktır. Altın çiftçiliğinin ortaya çıkmasını sağlayan koşullar iki doğrultuda gerçekleşmektedir: Bilgisayar oyunu formunun gelişimi ile birlikte küresel çapta ağ temelli sanal dünyaların, nesnelerin, pazarların oluşması ve ucuz işgücü piyasalarının, esnek üretim biçimlerinin yaygınlık kazanması. Burada oyun formunun gelişimi sanal ekonomiler ekseninde ele alınacak ve çalışma yaşamının gerçekliğinin oyunlaşma ile nasıl dönüşüm geçirdiği ve bu ikisinin birbirine eklemlendiği örneklerden biri olarak “altın çiftçiliği” incelenecektir.  Altın çiftçilerinin çalışma koşulları ele alınarak şu soruya cevap aranacaktır: “İş olarak oyun” ve “oyun olarak iş” ile ifade edilen eylem biçimlerini belirleyen temel nitelikler “altın çiftçiliği” özelinde nelerdir ve iş-oyun karşıtlığı bağlamında nereye oturmaktadır?

Yavuz Kerem Demirbas
Moment Dergi 2017 Aralık sayısında yayınlanmıştır.
Okumak ve indirmek için TIKLAYIN.

Özet: Bu çalışma dijital oyun çalışmaları alanında sürmekte olan dijital anlatı ve oyun biçiminin zıtlığı
temelindeki tartışmaları ele almaktadır. Görünürde anlatı ve oyun biçimi farklılığı olarak ortaya konan
tartışmanın esas temelinin, yeni medya yaklaşımları ile oyun biçimine yönelik analizlerin uyumsuzluğu
olduğu öne sürülecektir. Tartışmaya zemin hazırlayan materyal temel, oynanış, oyun biçimi ve etkileşim
gibi kavramların farklı çerçevelerle nasıl ilişkilendirildiği gösterilecektir. Oyun biçimcilik özcülükle
eleştirilmektedir, ancak benzer olarak, tartışmanın diğer yakasına da teknolojik özcülük eleştirisi
yöneltilebilir. Oyuna biçimsel yaklaşımların ve yeni medya çerçevesinin etkileşim ve oynanış kavramları
etrafında uzlaşır göründüğü noktaların ise hala sorunlu olduğu, oyun deneyimini açıklayamadığı ve
tartışmanın kolay kapanmayacağı iddia edilecektir.

Abstract: This study explores the long-lasting “digital narrative vs. game form” debate in the field of game studies. Although the apparent reason of this debate is the incompatibility of narrative and game form, it will be argued that the underlying tension is between new media theory and game formalism. Therefore, the use of fundamental concepts, such as material base, gameplay, game form and interactivity in contrasting approaches in the field will be explained. Game formalism has often been criticized by being essentialist, but a similar criticism, a tendency towards technological essentialism can also be directed to opposing approaches. Despite the disagreement, both sides have similar concepts, such as interactivity and gameplay. It will be claimed that the use of these two similar concepts is still problematic in being unable to explain playing experience or resolve the conflict between approaches.

CUNY, Queens College, Media Studies Department will host two presentations which will focus on “play and resistance”:

Counter-Gamification, Dr. Yavuz Kerem Demirbas
March 9, 2016

Playful Resistance, Fırat Erdoğmuş
April 13, 2016

Queens College Graduate Media Studies Colloquia

Arkadaşlar

Yayınlandı: Mart 7, 2016 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:

arkadaslar

Emek ve Deniz imrenilecek bir ikili. İlişkilerinin farklılığını açıklamak için size sayısız şey söyleyebilirim. Ama tereddüt ediyorum doğrusu. Çünkü ilişkilerini anlamak kadar anlatmak da zor. Öyle bir birliktelik ki bu, sımsıkı örülmüş. Sabırla, ilmek ilmek çözmek tek çıkar yol.

Emek postyapısalcı eleştirinin duyarlılığında bir Marksist, Deniz de benzer şekilde feminizmin iç tartışmalarına aşina bir kadın kurtuluş mücadelesi savunucusu. Özel alanları politik, politik alanları eşitlikçi, tartışmaları da uzlaşmaları da üretken ve tutkulu.

İkisini de üniversitede tanıdım. Öğrenci hareketi içindeydiler. Ama onları fabrika önlerinde, mahalle çalışmasında, sayısız yürüyüşte de görebilirdiniz. Çatışmalarda Deniz pek bulunmazdı, savunma amacıyla da olsa devrimci şiddetle ilgili farklı görüşleri vardı. 8 Mart’lara da Emek gitmezdi. Bunun dışında nerede bir haksızlık varsa ikisi de oradaydılar.

Mezun olduktan sonra ikisi de çalışmaya başladı. Emek sendikal mücadeleye girerken, Deniz sendika ve kadın grupları içinde, ikincisine daha çok vakit ayırarak, bulunmayı tercih etti. İkisi de kariyerlerinde ilerlediler ve iyi işlerde iyi maaşlarla çalışmaya başladılar.

Birlikte eve çıktıklarında tercihlerini güvenli ve konforlu bir yaşam kurabilecekleri bir mahalleden yana yaptılar. İkisinin de ailesi yoksul değildi, ihtiyaç olduğunda çocuklarına destek olurlardı. Böylece özenilecek bir evi beraber, kısmen de destek alarak kurdular.

Evlenmeye karar verdiklerinde arkadaş çevreleri bunu coşkuyla karşıladı. Devrimci bir birlikteliği devrimci bir evlilikle taçlandıran bu iki mücadele insanı sanki birbirleri için yaratılmıştı. Epeydir birlikteydiler, aynı evi de paylaşıyorlardı, evlilik aslında bir formaliteden, bir imzadan ibaretti ama yine de evlenmek istediler aşklarının doğal bir sonucu olarak.

Nişanlarında sol yumrukları göğe yükselmişti. Düğün fotoğrafçısı onları mitik birer isyancı figürü olarak resmetti fotoğraflarında. Nikah davetiyesinde evliliklerini sloganlaştırdılar devrimci simgelerle birlikte, internetten de duyurdular dosta düşmana. Nikahta sendikacı dostlar pankart açarak selamladılar onları. Takı keseleri de doldu taştı. Nikah şekerlerinden biri orak-çekiç diğeri ise femina işaretiydi. Düğün yapmadılar elbette, geleneksel kodlara karşıydılar. Nikah sonrası içkili bir mekanda buluştular dostlarıyla, aile yemeğinden sonra. Halaydan Rock’a, horondan “Ankara’nın Bağları”na vur patlasın çal oynasın hem içtiler hem dans ettiler, yorulunca oturup siyasi tartışmalara giriştiler. Sosyalist ve feminist arkadaş çevrelerinden dostları arasında yeni yeni aşklar filizlendi o gece.

Ev yaşamları tam anlamıyla eşitlikçiydi, evin bütün işlerini ortaklaşa yapıyorlardı. Son model televizyonu, üçlü ve ikili kanepeleri ve koltukları, vitrinli dolapları, ahşap yemek masası ve sandalyeleri, en büyük boy yatağı, reprodüksiyon tabloları, beyaz eşyayı, halıları ve diğer türlü çeşit dekoratif eşyayı beraber aldılar, beraber kurdular, yerleştirdiler ve baktılar. Bulaşıkta, çamaşırda, temizlikte, ütüde, alışverişte,  yemekte birlikte emek verdiler.

Alışveriş yaparken çok özenli davranıyorlardı. Küresel şirketlerin ağır sömürü koşullarıyla üretilmiş ürünleri yerine yerel üretimleri, ekolojik ürünleri tercih ettiler hep. Adil tüketim meselesine de kafa yormuşlardı, alternatif dağıtım kanallarına da. Zeytin yağı nereden alınır, hangi marka köy yumurtası daha sağlıklıdır takip ediyorlardı. Giyim kuşamları sade ama şıktı. İş yaşamının gereği Gap veya H&M’den alıyorlardı giysilerini.

Bir de tabii araba alma ihtiyacı geldi çattı. İşe falan giderken gerekiyordu zaten. Hem tatillerde de kullanırlardı. Almakla almamak arasında gidip geldiler bir süre. Sonunda ortalama bir aile otomobilinde, Fiat’ta karar kıldılar. Faizler düşük diye Yapı Kredi’den araç kredisi çekip aldılar beraber. İkisinin de ehliyeti vardı zaten, ortaklaşa kullandılar.

Tatil demişken, emekçi herkes gibi onlarında tatile ihtiyacı vardı. Tatillerine, bir yeniden üretim faaliyetinin ötesine taşıyıp politik bir anlam kazandırdılar. Feminist ve sosyalist arkadaşlarıyla yaz kamplarına katıldılar, tekne ile açılıp filozofça tartıştılar, şarap kadehleriyle aşkları yakamozla, dolunayla bir olup yükseldi. Toplumsal cinsiyet ile sınıflı toplum tartışmaları mı yoksa beraber yaptıkları mezeler mi daha lezzetliydi karar veremezdiniz.

Oturdukları evde kiracılardı önce. Ev sahibi ihtiyaç duyduğundan satışa çıkaracaktı evi. Bu vesileyle Akbank’tan kredi çekip evi satın aldılar. Çok geçmeden bir yerlerden para bulup, birikmiş paraları ve aile desteğiyle ikinci bir ev aldılar. İkinci evlerini kiraya vereceklerdi ama internetin yeni kiralama olanaklarıyla Airbnb gibi sitelerden günlük mü kiraya verseler yoksa aylık mı karar veremediler bir türlü. Hangisinin daha karlı olacağı, daha az yorulacakları, daha az para harcayacakları sorularıyla boğuştular bir süre. Günlük kiralamada karar kıldılar. IKEA’dan döşediler kiralayacakları evi, hem kolay oldu hem de ucuza geldi.

Gezi Parkı’nda işgal başlayınca beraber çadır kurdular. Çadırlarını IKEA’dan alacaklardı ama yakın diye Koçtaş’tan aldılar. Gaz maskelerini Ebay’den sipariş ettiler ama teslimat tarihi geç diye Karaköy’den tam yüz maskesi buldular. İşten dolayı Gezi Parkı’nda çok duramadılar, bir iki gün izin ve hafta sonları ile birlikte kesintili bir katılımları oldu. Yine de çok mutlu oldular, aşkın ve devrimin bu birlikteliği için Gezi’den daha iyi bir yer ve deneyim olamazdı. Bitince yıkıldılar, umutlar başka bahara kalmıştı.

Deniz’in ve Emek’in birbirlerinden başka sevgilileri de olmaya başladı. İlişkilerinde bir cinsel devrim gerçekleşiyordu. Ama başlangıçta birbirlerine söylemeden, kendi başlarına, zira bu deneyimi oldukça ciddiye alıyorlardı. Sonra zamanı geldi açıldılar. Emek, durumu aşk ve mülkiyet temelinde açımlayarak, Deniz de benzer bir eksende monogami ve poligami tartışmasını tüketerek devrimci bir ortak paydada buluştular. Evlilikleri ve aşkları açısından değişen bir şey olmadığına karar verdiler. İkisi de bedenlerini farklı hazlara açtı, ama birbirlerine karşı hep dürüst oldular.

Airbnb’den kiraya verdikleri ev oldukça karlı bir yatırımdı, ciddi bir birikim yapmışlardı. Artık yönetici pozisyonlarında oldukları işlerinin getirisini de hesaba katınca kendilerine ait bir mekan açma fikri cazip gelmeye başladı.

O sıralar ben de işsizdim ve cafe işleri konusunda deneyimimden dolayı bu fikirlerini destekledim. Hem eski bir yoldaşları hem de arkadaşları olarak mekanı tek başıma idare edebileceğimi, onların emekçi yaşantılarına devam etmeleri gerektiğini söyledim. Hem benimle birlikte dönüşümlü çalışacak elemanlar da olacaktı.

Böylece uygun bir yer kiralayıp cafemizi açtık. Cafenin her yerine işçilerin, aydınların ve devrimcilerin resimlerini koyduk. Hafta sonları ve hafta içi bazı günler Deniz ve Emek de cafede oluyor. Beraber çalışıp hayatı müşterek eyliyoruz. Deniz ve Emek ile benim aramda bir ayrım yok. Saatlik ücretim yüksek, işyerimde ayrımcılık yok, hepimiz sendikalıyız.

Deniz ve Emek’e çok imreniyorum, keşke benim de böyle bir ilişkim olsa diyorum. 8 Mart’larda bana “gelme” demesine gerek kalmazdı, zaten gitmezdim. Evde oturur ev işi yaparım derdim, ama öyle bir vaktim olur mu bilmiyorum. Hiç olmadı Twitter’dan destek yazardım, haberleri paylaşırdım.

Benim de sosyalist ve feminist bir birlikteliğim olursa, onlar gibi benim de bol vaktim, imkanım olur. Bir gün kendi cafemi açarsam, Gezi isyanı yeniden olduğunda başından sonuna katılırım. Evlenirsek bizim düğünümüzde kara-kızıl ve mor-yeşil davetiyeler olsun isterim, bizimkisi belki anarko-sosyalist ve ekofeminist bir evlilik olur. Hepsine varım, yeter ki oportunist-revizyonist bir evlilik olmasın.

Ümit Gündüz

the company of myself

Bu makale Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi Temmuz 2015 sayısında yayınlanmıştır.

Dergi sitesine bağlanmak için: http://josc.selcuk.edu.tr/article/view/1075000564/pdf_45
İndirmek için: http://josc.selcuk.edu.tr/article/download/1075000564/pdf_45
DOI:
http://dx.doi.org/10.18094/si.05694

Dijital Oyunlara “Oyun Türü” Yaklaşımlarının Sorunları: “Platform Oyunları” Türü Örneği
Kerem Yavuz Demirbaş

Özet

Dijital oyunlar popüler anlamda “aksiyon oyunları”, “gündelik oyunlar” ve “sanat oyunları” gibi türsel kategoriler altına yerleştirilmekte ve bu tür ifadeleri ile belirli bir oyuncu kitlesi oyunlara yönlendirilmektedir. Ancak akademik çalışmalar açısından bu ve benzeri “tür yaklaşımları” sorunlar ortaya koymaktadır. Oyunların incelenmesinde oyun biçimi ve anlatı açısından daha sağlıklı bir tür yaklaşımına ihtiyaç duyulmaktadır. Bu doğrultuda varolan tür yaklaşımları eleştirel olarak incelenecek ve oyun araştırmalarında popüler oyun türlerine yanıt olarak ortaya atılmış tür analizlerinin yeterliliği “platform oyunları” türü örneğine bakılarak değerlendirilecektir.

Anahtar kelimeler

Dijital Oyunlar, Oyun Türleri, Platform Oyunları, Oyun Araştırmaları

Abstract

Digital games are categorized in different genres such as “action games”, “casual games”, “art-games” etc. which makes it easy to direct the right target gamer auidence to the right digital games. But from the perspective of game studies, using these genre con-
ventions is problematic. A genre categorization based on game form and narrative is needed for a critical analysis of games. This paper will elaborate on existing genre approaches in game studies, which are offered as critical alternatives to popular genre conventions. Their validity will be analyzed with selected games from “platform games” genre.

Keywords: Digital games, game genres, platform games, game studies

Serbest Düşüş Oyunu (Bu seçimde düşenler için gelsin!)

Yayınlandı: Haziran 8, 2015 kafaayari tarafından Yazılar içinde

Hatırlanması gereken bir oyun: TIKLAYIN

Biz, aşağıda imzası bulunan uzman ve akademisyenler, çeşitli bilgisayar oyunlarının yasaklanması konusunda basına yansıyan gelişmelerden duyduğumuz kaygıyı ifade etmek isteriz.

Kamuoyuna “Minecraft Raporu” olarak yansıyan, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı’nca hazırlanan veyahut hazırlatılan bilgisayar oyunları hakkındaki raporların kamuoyuyla paylaşılması şeffaflık anlayışının gereğidir. Bu raporların bilimselliği ancak akademik bir temelde tartışmaya açılmasıyla ortaya konabilir.

Raporların hazırlanması ve uygulanması aşamasında alanın uzmanlarından oluşan, akademik, bilimsel, bağımsız, hesap verebilen sivil kurul ve yapıların oluşturulması en doğru yaklaşım olacaktır. Bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesi ve yasaklanması sorunu sadece oyun endüstrisini ve devletin kurumlarını değil, oyun araştırmaları konusunda çalışmalar yapan akademisyenleri, uzmanları, bu sektörde çalışan sayısız sanatçıyı, ülkemizde yeni başlayan elektronik sporlarda mücadele eden sporcularımızı ve tüm oyuncuları ilgilendirmektedir. Bu çerçevede hazırlandığı iddia edilen bilgisayar oyunları raporunun ve bu raporun hazırlanmasında kaynak alınan verilerin ivedilikle kamuoyuna sunulmasını talep ediyoruz.

Türkiye’de bilgisayar oyunları şu ana kadar yaygın olarak eğitim ve sağlık bilimleri açısından ele alınmış; raporlarda, basında ve ne yazık ki akademik çalışmalarda, özellikle çocuklar üzerindeki etkileri çerçevesinde tek boyutlu bir şekilde indirgemeci bir yaklaşımla tartışılmıştır. Bilgisayar oyunlarını gençlerde asosyal davranışları besleyen, şiddet içeren, bağımlılık yapıcı ürünler kapsamında gören anlayış, yaklaşım olarak sosyolojik olarak eksik ve sonuçları itibariyle hatalıdır. Bilgisayar oyunları “bonzai” türü uyuşturucu bir maddeymiş gibi ele alınamaz. Kamuoyuna yansıyan raporun içeriğine dair maddelerde, bu alandaki güncel uluslararası çalışmaların takip edilmediği rahatlıkla okunabilmektedir.

Bilgisayar oyunlarına dair düzenlemelerin ancak çeşitli oyunlar basına yansıdığında, ihbar edildiğinde, belli oyunlar hedef alınarak keyfi ve gecikmiş bir akıl ile yapılması hukukun genel prensiplerine de aykırıdır. Bu noktada yapılacak düzenlemeler geciktirildikçe ve keyfi bir şekilde belli oyunlara yöneldikçe meşruiyeti de aynı oranda azalacaktır.

Bilgisayar oyunları ifade özgürlüğü kapsamında ele alınmalıdır. Sansürcü bir yaklaşımla oyun kültürü üzerinde yaratılan sınırlama ve baskı kabul edilemez. Yapılacak uygulamalarda en az kısıtlama ilkesi uygulanmalıdır. Çocukların çevrimiçi oyunlara erişimi hususu halihazırda pek çok platformda kendiliğinden olmak üzere, gerektiğinde de bazı uygulamalar sayesinde ebeveyn kontrolünde kısıtlanabilmektedir.

Bu doğrultuda bilgisayar oyunları hakkında hazırlanan raporun açıklanmasını ve Türkiye’de bilgisayar oyunlarına dair alınacak kararlarda rol almak üzere bilimsel, katılımcı, şeffaf ve bağımsız bir anlayış doğrultusunda akademik kurulların oluşturulmasını, yatay ilişkilerle şekillenen sivil inisiyatife yol açılmasını talep ediyoruz.

İlk İmzacılar (İmzacı olmak için iletisim@digratr.org sitesine e-posta atabilirsiniz)

Kemal Akay
Nuri Can Aksoy
Aslı Telli Aydemir
Mutlu Binark
Kürşat Çağıltay
Ufuk Çelikcan
Yavuz Demirbaş
Burak Doğu
Fırat Erdoğmuş
Işık Barış Fidaner
Haşmet Gürçay
Altuğ Işığan
Türkan Karakuş
Emek Barış Kepenek
Erkan Saka
Özge Baydaş Sayılgan
Fasih Sayın
Uğur Serttaş
Sercan Şengün
Tolga Tem
Çetin Tüker
Gülin Terek Ünal
Orçin Uzun
Ceyda Yolgörmez

altugkeremminecraft
http://www.hurriyetdailynews.com/Default.aspx?pageID=517&nID=79445&NewsCatID=341

http://ekonomi.haberturk.com/teknoloji/haber/1051643-aile-bakanligi-minecraft-yasaklansin

 

Yavuz Kerem Demirbas

Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Minecraft’ın yasaklanması gerektiğini düşünüyormuş. Aşağıda bu konuda bir şeyler karaladım.

Oyun araştırmacısı Altuğ Işığan ile beraber uzun saatler 2 kişi beraber ve çok oyunculu olarak sunucularda Minecraft oynamışlığımız var. Ayrıca doktora tezimde öne sürdüğüm “tersinden oyunlaştırma”, yani oyuncuların oyunlaştırma pratikleri konusunda örnek olarak Minecraft’ı ele alarak analiz etmiştim. Ayrıca çevremdeki birkaç çocuğun ebeveynlerini de çocuklarına Minecraft almaları konusunda ikna etmişliğim, alırken zorluk çektiklerinde telefonla “help desk” vazifesi görmüşlüğüm bile var.

Minecraft oyunu oyun mekanikleri ve oyun dünyasının bütünlüğü içinde hiç de bu günümüz dünyasının bir temsili gibi değil. Minecraft’ın konstrüktivist yaklaşımı, oyun nesneleri ve oyun dünyası ile etkileşim var olan pek çok oyundaki satın al, karakter geliştir, seviye atla, altın biriktir, karakterini süsle vs. gibi kalıpların bir düzeyde dışına çıkıyor. Kolektik bir dünya, her şey kullanım değeri (oyunsal değeri) ile var, sanal metalarla ilişki oyun ekonomisinin-piyasanın (mübadelenin) dolayımından çok sınırlı olarak geçiyor, seviye mantığı geçici kalıcı (permanent) bir karakter özelliği değil. Vitrine, özenle sunulan kimlik temsillerine, birikime pek yer yok. Bir World of Warcraft’la (theme-park MMO) karşılaştırınca iki oyun iki farklı ideolojinin ürünü, iki zıt söylem içeriyor gibi geliyor adeta. Sadece sand-box bir oyun olduğu için değil, sand-box oyunlar içinde de Minecraft ayrı bir yere sahip kanımca.

Eğitim sisteminin baştan aşağı yeniden kurulmaya çalışıldığı bir ülkede yeni neslin eğitimlerinin önemli bir bölümünü Minecraft’ta geçirmeleri de pek cazip gelmemiş olabilir 🙂 Oyunun hissettirdiği, düşündürdüğü ve oynattıkları pek öyle günümüz Türkiye’sine uyar cinsten değil. Abartırsam kızmayın lütfen, Minecraft adeta bir sanal Gezi Parkı gibi. İktidar internet, twitter vs. yasaklarken oyun cephesinde Minecraft’ı hedef seçmesi pek manidar.

Şimdi Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı’nın şu argümanlarına bir bakalım:

-Oyunun içeriğinde ev, tarla, köprü gibi yapılar oluşturulabildiği için yaratıcılığı geliştirdiği düşünülse de bu yapıların yıkılmaması için diğer mobların (yaratıkların) öldürülmesine gerek duyulmaktadır. Kısacası şiddete dayalı bir oyundur.

Şiddete dayalı oyun görmemiş olsaydık eğer belki bu argümanı yutabilirdik. Ben Minecraft’ta kan imgesi kullanıldığını hatırlamıyorum. Oyunun ESRB kategorisi Everyone, E10+ veya Teen bile değil. ESRB ratignlerini sansürü standartlaştırma olarak görsem de bu konuda daha geride olmamamız gerekir diye düşünüyorum. Oyun pek çok MMO oyunundan farklı olarak öldürme ve şiddet üzerine kurulu değil, üstelik bir de “creative” modunda oynayınca bahsi geçen moblar da olmuyor. Kendim oynamak dışında, Minecraft oynayan 10 yaşlarında bir grubu birkaç saat izlemişliğim var, yaratıklardan çok birlikte yapı kurmayla meşgullerdi. Online olarak oynadığımda da sunucularda benzer şeyler gördüm. Mob’larla ilişki seviye atlamak için mob aramak ve öldürmek şeklinde değil çoğunlukla kendini korumak şeklinde cereyan ediyor.

 

-Oynayan çocukların yaş ve gelişim özellikleri dikkate alındığında, soyut düşünceye sahip olmayan çocukların oyunda yer alan dünyayla gerçek dünyayı ayırt edemedikleri görülmektedir.

Bu argüman artık dünya üzerinden silinse de bir rahatlasak. Soyut düşünceye sahip olmayan iktidar mı, çocuklar mı? Hiç unutmam bir keresinde Entropia Universe’te sokaktaki kör yaşlı adam role play’i yaparken bir oyuncu gelip “madem körsün nasıl chat penceresine yazıyosun” demişti. Yetişkinler noel babaya inanıyormuş taklidi yapıyor diye çocuklar da inanıyor zannetmesinler. Onlar da gelen hediyeler kesilmesin diye inanıyormuş gibi yapıyorlar 🙂 (Slavoj Zizek bir ara takmıştı bu örneğe)

-Oyun yüzünden çocukların, hayvanlara eziyet edebilecekleri, hayvanların hiç acı çekmediğini düşündükleri, şiddet içeren hareketlerde bulundukları, zarar verilen mobların acı çekmeden ölmeleri nedeniyle çocukların, davranışlarının sonuçlarını düşünmeden hareket ettikleri tespit edilmiştir.

Bu iktidar hayvanların gerçekleri konusunda ne yapmış ki sanalına da giriyor. Oyunu geçiyorum Kısırkaya, Pendik hayvan toplama kampları, 5199 nolu hayvanları koruma kanunu, hayvanlar için ötenazi tanımı yapan ICAM konferansına Bakan düzeyinde katılım vs. Oyun, sokak ve hayvan konusunda oyun oynanan, hayvan bakılan bütün boş arazileri otel-alışveriş merkezi vs. ile doldururken, kentsel dönüşümle sokakları oyunsuzlaştırırken ve hayvansızlaştırırken çocuk-oyun-hayvan ilişkisini zaten gerçek hayatta zedeleyenler sanalını bir rahat bıraksın. Validebağ korusu, Gezi parkı gibi oyun alanlarını, 3. köprü ve 3. havalimanı gibi hayvanların doğal yaşama alanlarını talan etmeye bir son versin. Kuzey ormanları bir rahat nefes alsın.

-Çocukların diğer oyuncularla bu oyunu oynayabilmeleri, gerçek dünyada arkadaş edinebilmek için gerekli çabayı göstermemelerine ve sosyal izolasyon nedeniyle daha çok yalnızlaşmalarına neden oluyor.

Çocukların hayatlarında oyun açısından mekansal ve toplumsal bir eksiklik var, Minecraft bu boşluğa oturuyor. Bir neden değil bir sonuç. Çok değil 10-15 yıl önce sokakta daha çok çocuk vardı, Minecraft çıktı diye evlere koşmadılar, sokakta oynamak denen şey tahrip olduğu için apartmanlara kapatıldılar. Kamusal mekanları talan edip, özelleştirip, oyun alanı bırakmayıp sonra sanal oyun mekanlarına yüklenmek pek dürüst durmuyor.

-Birden çok oyuncu tarafından oynanabilmesi, çocuğun tanımadığı kişilerle iletişim kurmasına ve sosyal risklere, istismar edilmesine yol açabilir.

Yasaklayıcı, kapatıcı zihniyete bir örnek argüman daha. Tanımadığımız kişilerle iletişim kurmayalım, gerçek deneyim imkanı olmasın, peki nasıl toplum denen şey varolacak? Cemaat olarak mı yaşamak zorundayız? Haberleri hatırlayalım, Pozantı cezaevinde devlet en katı haliyle var ama çocuk istismarı da pekala varolabiliyor. Orda çocukları adli suçlularla yan yana koyan anlayış, sanal alemde çocuk istismarından bahsediyor, gülünç.

 

Minecraft, eğitim amacıyla da kullanılan, başarılı ve güzel bir oyun. Yaratıcılığı körüklüyor, ihtiyaç duyulan “oyun bahçesi”ni sanal olarak sağlıyor. O oyun bahçelerini talan etmeyi bırakana, yenilerini sunmaya başlayana kadar iktidarın bu alana el atmaması en iyisi.

“Minecraft yaşağını durdurun!” #direnminecraft

 

Yavuz Kerem Demirbaş

Memleketin ölü doğmuş oyun endüstrisinde yattığını umdukları para, imkan, tanınma, ilişki umutlarıyla başı dönmüş akademisyen arkadaşlara şu 11 tezi armağan ediyorum.

1. Oyun dediğimiz dijital oyundan ibaret değildir. Onla başlamamıştır, onla bitmeyecektir. Hayvanlar da oynar. Oyun kültürden daha eskidir. (Huizinga)
2. Ancak bir materyal teknoloji olarak bilgisayarla, bilgisayarda, ve çeşitli yazılımlarla ve yazılımlarda oyun oynanabilir. Başka pek çok şeyle oynanabildiği gibi… (Aarseth)
3. Oyuncunun “oyuncul tavrı” olmadan “oyun oynamak”dan bahsedilemez. (Suits)
4. Oyun araçsallaştıkça “oyunsal değer”ini yitirir, yozlaşır. (Callois)
5. Oyun endüstrisi, kültür endüstrisi olarak oyunların araçsallaşmasını kurumsallaştırmıştır. (Adorno)
6. Oyun endüstrisinin ürettiği oyuncu (gamer) oyuna yabancılaşmıştır. (Jin)
7. “Oyunlaştırma” dijital oyunların anlatı öğeleri ile gerçekliğin-gündeliğin-ciddiyetin mistifikasyonu ve/veya oyun dışı ama oyun ekosistemine ait biçimsel öğelerle oyunların oyunsuzlaştırılmasıdır. (Mosca)
8. Oyun endüstrisi çalışanı bu oyunlaştırmadan nasibini almış, oyuna yabancılaşmış, enformatik emeği esnek üretimde oyunsal fantezi soslarıyla bezenmiş fazla mesai saatlerinde “oyun”a dair ne varsa yoketmek üzere işe koşulmuş beyaz yakalı çalışandır. (Fuchs)
9. Oyunsuz bir dünyaya oyunu yeniden götürmek için önce varolan “oyunsuzlaştırma” yapılarının çözümlenmesine, bunlara karşı durulmasına ihtiyaç bulunmaktadır.
10. Oyun ancak araçsallığın karşısına oyunsallığı, değişim değerinin karşısına kullanım değerini, özel mülkiyetin yerine müştereği koyan bir anlayışla özgürleştirilebilir.
11. Bütün oyuncular şu ana kadar dünyayı farklı şekillerde oynayarak yorumladılar, esas mesele onu değiştirerek oynamaktır. (Bkz. Gezi Parkı)

Bu yazı Birikim Dergisi sitesinden alınmıştır. Kaynak için tıklayınız. Oyunlaştırma pratiklerinin nasıl yapılmaması gerektiğini, bazen de neye hizmet ettiğini çok güzel anlatmaktadır. Mine Yıldırım New School for Social Research’te Siyaset Bilimi alanında doktorasına devam ediyor. Ayrıca “Dört Ayaklı Şehir” projesiyle “sokak hayvanları ve kentsel dönüşüm” konusunda çalışmalar yürütüyor.

Geridönüşümle Çalışan Sokak Hayvanı Besleme Aygıtları Hakkında

Mine Yıldırım

Pet şişe atıldığında geridönüşümle sokak hayvanlarına mama veren sistemlerin tanıtılmasında, bu kadar beğenilmesinde beni endişelendiren bir şeyler var. Sistemin İstanbul’da ve başka büyük şehirlerde hayvan toplama-zehirleme-öldürme sabıka kaydı kabarık belediyeler tarafından da kullanılıyor ve reklamının yapılıyor olması endişelerimi arttırıyor, ama yine de bunu talihsiz bir tesadüf olarak kabul edip biraz daha eşelenmek istiyorum:

Öncelikle söz konusu sokak hayvanı bakımı olduğunda, bunun gibi vatandaş katılımını teşvik ederken işin idari icraat kısmını gizleyerek merkezileştiren uygulamaların, geri dönüşüm dünyasının bireyselleşmiş ve tüketim-sonrası odaklı çevre ve ekolojik dönüşüm tahayyülünü kuvvetlendirmekle kalmayıp; sokak hayvanını beslemeyi yönetimsel, idari ve düzenlemeye tabi bir icraat olarak gösterdiğini düşünüyorum. Amerikan tipi bir oyunlaştırmayla hayvan beslemeyi öğretmeyi amaçlayan bu mekanizmaların belediye eliyle yerleştirilmesi, kökeninde bir idari-yönetimsel icraat olması ne anlama geliyor?

Oysa mesken tuttuğumuz coğrafyada sokaktaki hayvana, hanede pişen yemeği vermek de var, yemeğin fazlasını atmak yerine içine ekmek doğrayıp kapının önüne koymak da! Evdeki yemeğin fazlasını ya da kalanını kapının önüne çıkaran, yoğurt kabına su doldurup ağaç gölgesine bırakmanın yanında, jeton atınca gösteri yapan bir lunapark oyuncağı gibi, pet şişeyi atınca hayvana birkaç top mama ikram eden makinenin lafı mı olur?

İstanbul’da köpekleri besleyen herkes bilir, ne kadar aç olurlarsa olsun, birkaç lokma yuttuktan sonra hayvanın yemeğe ara verip başını uzattığını, insandan biraz yakınlık gördükten sonra yemeğine devam ettiğini. Hal böyleyken, çevre ve şehir doğası tahayyülü geridönüşüm ideolojisiyle örselenmiş bir ilişki zemininde hayvana besin vermeyi otomatikleşmiş bir temaşaya dönüştüren bir mama makinesi, İstanbul’da yüzyıllardır mahallenin ve cemaatin parçası sayılmış olan, itlaf ve tehcir fermanı yakın zamanda bir kez daha imzalanmış sokak köpekleri için ne anlam ifade ediyor?

Gelenek ve tarih çığlıkları, bugün Türkiye’de yalnızca iktidarın, geleneğe dahil görmediğini hiçe saymasını, yok etmesini meşru kılan bir söylemsel aygıt olmanın ötesinde; yerleşik ilişkilenme biçimlerini geçersiz kılan, imha eden, alenen taciz eden ve dışlayan, gelenekten arındırmak istediğini linç, küfür, hakaretle yıldıran bir çok sesli, hatta çokkültürlü koroya çoktan dönüşmüş durumda. Oysa bu coğrafyadaki geleneğin ve tarih içinde et suyuna yapılan çorbanın fazlasına ekmek ufalama, kasap reyonunun en ucuzu çorbalığını, ciğerini ve kemiğini alma da var.Komşusu açken tok yatmamak, diyemeyeceğim, insanlar arasındaki ilişkinin, dayanışma biçimlerinin tümü, tamir edilmesi çok güç yaralar almış durumda; ama evi olmayanın, sokaktakinin, yani hepimizin komşusu olanın kursağını kendisininkinden ayrı görmeyen, onun yediği yemeğin kendisinden eksiltmediğini düşünmek de geleneğin bir parçası. Gelenek derken neyin iktidara ve toplumun kendine biçtiği kadarına mal edildiğini, tarih derken kimin, hangi tarihine sahip çıkıldığını; gelenek ve tarih çığırtkanlığına karşı dururken toptan kaybetmek üzere olduğumuz başka şeyler olduğunu bir durup düşünmek gerekiyor.

Sokaktaki köpeğe duyduğumuz merhameti, sevmesek de zarar görmesini istememeyi, sahipsiz, düşkün, sokakta olanı koruma duygusunu yavaş yavaş korkulara, temel bir eksikliğe işaret yapay endişelere ve histerilere (ya ısırılırsam, ya çocuğumu yerse, ya kuduz olursam? vs), tuhaf şehir efsaneleriyle bezeli fantezilere, ama daha çok iktidar eliyle ruhumuzun dibine ekilen “mutenalaşmış şehrin müstesna insanları” kimlik kırıntılarına teslim ededuralım. Ama bu arada, başka tarihsel birikimlerden, pratiklerden aparttığımız uygulamaların (bu örnekte hayvanla insan arasındaki besleme ilişkisini belediye eliyle taşeronlaştıran, politik olarak doğru ve doğrucu, geri dönüştürmeyi kutsarken hayvanı da yemleyen uygulamanın)  daha nezih taklitleriyle oyalanır hale geldiğimizi, hayvanla nasıl ilişki kuracağını unutmuş hale geldiğimizi, yolda bir hayvana araba çarptığında, ya da biri mahallenin kedisini köpeğini tekmelediğinde, üzülme-tiksinme-çaresiz hissetme’yle hareketlenen duygusal dünyamızın gözardı etme-geçip gitme-doğa kanunlarına tevekkül etme’ye doğru hızlı sinik savruluşlarında olan bitene müdahale etme yetisini, niyetini, tepkiselliğini  yitirmiş şehirli yurttaşlara döndüğümüzü de görelim.

Sokak hayvanına verilen mama, facebook’ta paylaştığımız sevimli kedi köpek sevgimizi daha da palazlandırdığı, bizi de olan bitenin kötülüğü, karanlığı karşısında ince ve derinlikli bir konuma kendiliğinden sevk ettiği için değil; Türkiye’de hâlâ birlikteliğe ve bir arada yaşamaya, mahallenin bir kısmını gırtlaklamadan, kovmadan, malına mülküne yemeğine el koymadan, yemeğine haset etmeden, başkasının sahip olduğunu çok ve hor görmeden yaşamanın imkanına dair umut verdiği için önemli. Gelenek ve tarih diye beynimize çakılanlara inat, zaten çok uzun zaman önce kaybettiğimiz bir izi hatırlattığı için.

Bugün Türkiye’de, büyükşehirlerde on binlerce aç köpek yemek beklerken, bu geridönüşüm aktivasyonlu makineleri eleştirmek de belki çok anlamsız, artık yeni Türkiye’de buna bile şükreder haldeyiz. Ama yine de, coğrafyanın bütün tarihine, geleneklerine içkin insan-hayvan yakınlığından gelen besleme, bakım, koruma pratiklerini “geride bırakan”, yerine batı şehirlerinin hayvan besleme icraatlarıyla harmanlanmış daha şık, bireysel müdahalenin failliğindeki icraatları bu denli benimserken temkinli olmayı öneriyorum. Bu tip icraatları yersiz, aşırı, lüks vs bulduğumdan değil; öne çıkan, genel toplumsal kabul gören bir pratiğin, aslında zaten elimizden alınmış ve yok edilmiş bir birlikteliğin çok daha gerisinde olduğunu söylüyorum. “Ne zararı var?” diye konuşmak yerine, bu düzenlemeyi mümkün kılan, sokak hayvanı-şehirli insan ilişkisinin düzenlenmesine dair biraz eşelenmeyi öneriyorum. Tevekkeli pet şişe atınca köpeğe mama veren bu makineler, İstanbul’da sokak köpeği itlafı sicili hayli kabarık olan Kartal ve Pendik Belediyeleri tarafından semtlerin en görünür yerlerine yerleştirilmiş bile.

Bütün bunlar olurken, her gün bir hayvana tecavüz haberiyle başladığımız güne, açlıktan insan yiyen köpek haberleriyle ara verip; sokak hayvanı bakan-kurtaran insanların (tek kelimeyle “hayvansever işte” diyip geçiverdiğimiz) sanki Türkiye’de en kötü, en korkunç, en gereksiz işle uğraşıyorlarmış gibi horgörü ve hakarete maruz kalarak bitiriyoruz. İstisnasız her günü bu döngüyle yaşayan, hem düşünsel hem de ruhsal olarak çıkış yolu arayan, memlekette yaşama ve hayata tutunma hisleri günden güne zayıflayan yüz binlerce böyle insan var. Türkiye’de sokak hayvanına bakmanın aklın, hayalin, ruhun kaldıramayacağı hasarları var. Kimse, gönüllükle kurulan böyle bir ilişkiye saygı duymak zorunda da değil. Ama bir sokak hayvanıyla ona bakan az sayıdaki insan arasındaki ilişkinin bu hale gelebilmesi için katettiğimiz şiddet-kanıksama-kanunsuzluk yollarından hepimiz geçiyor. Sadece dört ayaklılar değil, onlara bakanlar değil, burjuva duyarlılığı dahilindeki hayvansever değil – hepimiz. İşte bu yüzden, sokak hayvanı Türkiye’de direniş, devrim ve herhangi bir toplumsal dönüşüm tahayyülünün içinde yerini bulmak zorunda.

Henüz görmeyenler için, besleme aygıtlarıyla ilgili dolaşan viral video şu:

http://www.boredpanda.com/stray-dog-food-vending-machine-recycling-pugedon/

Sakarya Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi’nde gerçekleştirilen “3 Boyutlu Yazıcılar” sunumuna katılan bütün öğrencilere ve Yrd. Doç. Dr. Bülent Kabaş’a teşekkürler.

IMG_8435

Atölye: Tarayıcıda Çalışan Harita Tabanlı Multimedia Uygulamaları

This is an old postmortem for the game “Huys”, presented at Wocmes 2010 Conference, at Barcelona.

A Political Video Game on Social Memory: Huys (Hope)

Yavuz Kerem Demirbaş – 2010

In January 19, 2007, the founder and chief editor of Agos newspaper in Turkey, Armenian Journalist Hrant Dink was assassinated. The funeral ceremony was broadcasted in almost every TV channel and more than two hundred thousand people attended to the march. The funeral ceremony showed both a grief and protest. The organizers demanded a “silent march”, but at the end it was more then it, it became a march of political action. Specifically after Dink was assassinated; both Turkish and Armenian left have witnessed significant political mobilization. A part of Armenian youth in political movements gathered under the name of Nor Zartonk (meaning New Awakening, New Renaissance). In the second anniversary of Hrant Dink’s assassination, I designed a digital game with Nor Zartonk’s support. Our game, Huys[1], meaning hope in English, was distributed just before the second anniversary of the murder.

Huys has the main background image which represents the funeral ceremony of Hrant Dink. The people marching with a pancarte on which “We are all Hrant, We are all Armenian!” is written, and they hold placards with the same slogan. At the right black frame, information of the process of Hrant Dink trial presented with passing texts taken from newspapers. With the pass of time, the participants of the march fade off one by one. The player of the game clicks to the black placards to make the people visible again. At one side the player and his effect on other attendants of funeral, at the other side the effect of passing time, manipulation or darkening of media and denial of authorities determine the state of visibility of the people. To win the game, the player should click the placards with impossible haste.

Not surprisingly, regardless of players’ effort to click on placard rapidly, there is no winning condition of the game. Huys is a game of Hope, but it doesn’t finish with a “Happy End”. In “game over” screen, the game invites us to the protests in January 19, to the anniversary of assassination. After the loss of Hrant Dink, the anniversary memorials became protests, both to remember and share the grief and to struggle against racism and for solidarity of Turkish and Armenian people. Being a product of such a political environment, Huys aims not only at expressing the conscience of the people. It also aims at thinking politics of loss and mourning. The same slogan, “Forgetting is losing” shared by Huys and Nor Zartonk, doesn’t mean simply that we should not forget Hrant Dink. First it calls for public interest to the trial of the assassination. Second and most importantly, considering that the trial is in the dead end and the denial mechanism also tries to close the case then deepen it we should start to remember and understand what happened before from the perspective of Armenian community. Playing the game again and again, and losing it every time, regard to the loss of others in real game of history, the game suggests to continue the search at another plane, out of the game, out of the games which are well known to contemporary society.

Just at the process of development of Huys, we encountered two questions and concerns, which are known but realized only after the distribution of the game: How can a digital game carry the weight of loss, mourning and political action? Which path will alternative games follow, when they reflect on issues like the loss of Hrant Dink, his political agenda? There is a sub-genre in alternative games, which is called Newsgames[2] by game designer and game studies scholar Gonzalo Frasca. Huys uses the same template with Gonzalo Frasca’s game Madrid[3], which is an example of Newsgames. Madrid is designed in two days after the actual event, the bombing attack in Madrid on March 11, 2004. The game represents a fictional gathering, a memorial after the loss of lives in bombing attack. The people from different cities of the world stand side by side carrying candles. Player should click the candles to make them brighter. To win the game, all the candles should shine enough and together.

Although the templates and messages of Madrid and Huys look similar in many aspects, they have different goals and stories. Huys offers three languages to choose to play: Armenian, Turkish and English. The assassination of Hrant Dink is concerning not only Armenian and Turkish people in Turkey, but also people in Armenia and Diaspora. Therefore it’s very important to reach and to put forth different parties of this issue into consideration. Both the assassination of Hrant Dink and his political agenda is not a case of present, it references to past events between Turkish and Armenian people living in Anatolia. Although Huys represents a present case of loss and forgetting, the symbolic meaning of remembering deals with the denial, which repeats for hundred years like a broken record.

Gonzalo Frasca asks in one of his articles, “Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?” (Frasca, 2000) and his point needs serious consideration. Poetry or literature on issues of dead, loss and mourning is always problematic, but we will add another dimension, making digital games on these issues creates new concerns. How will digital games manage to dwell upon the tragedies of history, without caricaturizing and simplifying it? An interactive media, in which you can save and load your progress, choose different paths and finish with different outcomes, is problematic to tell stories of testimony. Frasca’s solution is ephemeral games, which starts and ends in one act, without the options of saving your progress. Huys shares this; it shows a picture which should be continuing and progress, and ends quickly at a point of no return.

To this problem, game studies and new media researcher Joost Raessens suggests another solution. His examples of documentary games (Raessens, 2006) or docugames in short focus on historical facts in documental style and narrative tradition. 9-11 Survivor , one of his game examples, shows the effort to escape of victims trapped in World Trade Center 9-11 attacks.9-11 Survivor shares the same desperation with the mother figure, in one of Gonzalo Frasca’s games, Kabul Kaboom![4].  In Kabul Kaboom! mother figure borrowed from Guernica of Picasso tries to found air trown help packages, trying to avoid air bombardment. The second example of Joost Raessens, JFK Reloaded shows the problematic of docugames. In JFK Reloaded, player takes the role of the assassin Lee Harvey Oswald and tries to shoot Kennedy described in Warren Commision Report. In the perspective provided by JFK Reloaded, while simulating the assassination and giving the oportunity to test the reality of the incident, with killing Kennedy again and again in different angles, the game elicit a better understanding of the report and conspiracy theories.  But we should ask something: What is the political meaning of discussing historical events with reports and technical possibility? For instance, what other possilbity can a hyphotetical game offer, testing that it is possible to destruct two towers of World Trade Center with airplane crashes, all but the validity of conspriacy theories?

The same question can also be asked for a hypothetical game on Hrant Dink. What could be the point for a similar game about his assassination? Or a docugame about his trial can only direct us to the opinion that offenders of the murder are directed by others which are almost unknown now. And we already know that this is a fact of the case. We should ask a question then, is the problem about Hrant Dink assassination only to find instigators or officers in breach of duty? Without taking the political conditionswhich is pointed out Dink as a public enemy into serious consideration, showing that his assasination is not a simple murder case is not enough.

Marc Nichanian prefers the word “catastrophe” (Nichanian, 2003) in his work on “catastrophic mourning” about 1915 incidents. This word tells us that what happened before has traumatic consequences shared by all the people in Turkey, Armenia and diaspora, which simply cannot be reduced to a judicial question, cannot be paid with any compensation. Also Hrant Dink in his articles described a tragical and historical moment without simply reducing it, in which we are stuck when we try to reflect and hope about our future, and his emphasis was on present time. Arundhati Roy, in her talk she delivered on the first anniversary of Hrant Dink’s murder, reminds that Hrant Dink is assassinated “because of he not only speaks the unspeakable but he also thinks the unthinkable” (Roy, 2008). Then our question is: How can one speak the unspeakable? Considering that our emphasis is on digital games, how can one design games of unspeakable? We should let Hrant Dink answer this question with his writings. Although he is known as a journalist in Turkey, his story telling has a distinct quality. What Arundhati Roy calls as “The unspeakable and unthinkable” comes from Dink’s stories, which comes words of truth from the core of his mourning. These stories of the past are specters coming out of the cracks of our imagination of future.

In one of his stories Dink reminds us himself and other arrested Armenian friends, after the military coup in 1980, jailed to toilets of military quarter, forced to sing the national anthem of Turkish Republic, as a kind of education. But he tells us this story when in present time Armenian children takes first prize in the competition to sing national anthem. And he rises at the end: “Not in past or in present time nor in the future, we are not a community in this country to be educated in toilets to sing the national anthem, never!” (Dink, 2008)

In another story (Dink, 2008b) he reminds us incidents in an Anatolian town before and after Treaty of Sèvres. One day when all the armenians forced to depart, the people in town found a solution to hide them. Although their goods and estates are was seized, and their names are changed to Turkish names and they have to change their religion to islam, they sustained their lives. But when the Treaty of Sèvres was signed, and it was heard thet European Countries will send investigators all around anatalia, the civil authorities of the town tried to convert everything to old times: old names, old religion and old lives to make them look proper. This is an old and true story but Hrant Dink tell us this story when Habitat conference took place in Istanbul. This time the city is cleaned and walls and facades are painted to look good to western eye. But his keen understanding goes a step further then presenting the self-orientalist habit of the society in Turkey. He confront main theme of the conference, “sustainability of human life”, with the unsastained lives of Armenian people in Turkey. This confrontation  raises questions not only on the past incidents happened in Anatolia, but also on the politics of the sustainability.

In his words spectres of the past point out the dead end of our imagination of future. In the writings of Hrant Dink, the tragedy of the past, and his mourning gains a political significance. Marc Nishanian also thinks political possibilities that can be opened up with dwelling upon “catastrophic mourning” (Nichanian, 2003).In his work and his discussion with David Kazanjian (Nichanian and Kazanjian, 2003),  he points out the “catastophic” element, the behaivor of the victim, to prove his own death to the executioner, when his death is constantly denied, and the only way of survival is also his own denial. Hrant Dink almost speak the same words in his articles (Dink, 2008c): “Don’t attach to the understanding of the Turk, break out this state of mind, it’s not good for you.” Hrant Dink’s words go beyond the effort to prove historical facts, which is already codified and calculated by the executioner (Nichanian and Kazanjian, 2003) in Marc Nishanian’s and David Kazanjian’s understanding. Collective memory lies in his stories, but it reveals itself, and comes to our consious when it confronts our actions in present regarding our future, every time with a tragic cost, such as Hrant Dink assassiation.

While speaking to Armenian community and Turkish people in Turkey, to Armenians in Armenia and to Diaspora, Hrant Dink took a critical position to the “logic of executioner” (Nichanian and Kazanjian, 2003), which is shared by the executioner and the victim. While living in Turkey and sharing cultural environment of it, and connected to Armenian community and tradition, Hrant Dink opposed both the nationalist politics in Turkey, the Turkish Penal Code Article 301, which describes a guilt of “insulting the Turkishness” and he also opposed the laws in many countries to punish genocide denial (Dink, 2008d). So his attitude can be called as a heretical one, which is constantly representing a solution outside the vicious circle of denial and the effort to prove.

Alessia Ricciardi, while analyzing the works of the Italian director Piere Paolo Passolini, says that he has a heretical approach in his poetic cinema (Ricciardi, 2003). His interest to the films of Passolini is originated from search of the representation of mourning, not in the form of exercise of nostalgia, but as political possibility for reinterpretation and change. He is calling this approach as spectral cinema, in which mourning still saves its enigmatic nature. Alternative political games like Huys should share this emphasis, when dealing the issues of loss, remembering and hope.

Following the enigmatic nature and the political possibilities of mourning, reconsideration of Huys digital game, around the themes of forgetting, collective memory, loss and hope for future, directs us to a certain but yet problematic point, inherited from Hrant Dink. Following Hrant Dink’s political ambition to resist nationalist politics, our aims should be rebuilding the democratic environment on which Turkish and Armenian people will live in peace. This is the project that Hrant Dink has in my mind. Therefore, my argument on politics of mourning is not limited with nostalgical remembrance of factual losses; rather it aims to lead to the future. Three years after Hrant Dink’s murder has shown that, thinking common future is possible only with facing the conflicts and tension that underlie the losses of the past.

References

Frasca, Gonzalo. 2000. “Ephemeral games: Is it Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?” in Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen and R. Koskimaa (eds), Publications of the Research Centre for Contemporary Culture

Nichanian, Marc. 2003. “Catastrophic Mourning”. In Loss: The Politics of Mourning, D. L. Eng and D. Kazanjian (eds), Universiy of California Press, Los Angeles

Nichanian, Marc. Kazanjian, David. 2003. “Between Genocide and Catastrophe”. In Loss: The Politics of Mourning, D. L. Eng and D. Kazanjian (eds), Universiy of California Press, Los Angeles

Raessens, Joost. 2006. “Reality Play: Documentary Computer Games Beyond Fact and Fiction”. In Popular Communication, 4, p. 213-224

Ricciardi, Alessia. 2003. The Ends of Mourning. Stanford University Press, Stanford, California

Online References

Dink, Hrant. 2008. The sustainability of life?. NTVMSNBC Web Portal. Available online at http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/432602.asp

Dink, Hrant. 2008b. Toilet Chorus. NTVMSNBC Web Portal. Available online at http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/432616.asp

Dink, Hrant. 2008c. Water Found Its Crack. Hrant Dink Memorial Website. Available  online at http://www.hrantdink.biz/tr/?p=381

Dink, Hrant. 2008d. One is no better than the other. Hrant Dink Memorial Website. Available  online at http://www.hrantdink.biz/tr/?p=469

Roy, Arundhati. 2008. Listening to Grasshoppers. The text of his lecture in Bosphorus University. Available online at http://www.acikradyo.com.tr/default.aspx?_mv=a&aid=21763

[1] The game is available to download at https://kafaayari.wordpress.com

[2] Detailed information on newsgames can be found at http://www.newsgaming.com/

[3] The game is available online at http://www.newsgaming.com/games/madrid/

[4] The game is available online at http://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html

Ludopolitics: Exploring the Politics of Play

Yayınlandı: Kasım 15, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , ,

Bu dersi bizim üniversitelerimizde de bir gün görebilecek miyiz? Yoksa biz hep üretim-tasarım-pazarlama ağırlıklı derslerle mi meşgul olacağız?

http://courses.bloodedbythought.org/pplay/index.php?title=Main_Page

Course Description:

This course explores the politics of historical and present conceptions of play and gameplay with a particular focus on understanding problems and potentials of contemporary digital game culture. We will discuss a broad range of topics including the centrality of play in Hindu metaphysics, the ancient Greek connection between education and play, the influence of American Puritanism on our valuation of play, Native American use of games as conflict resolution and intergenerational community formation, the South Korean professionalization of digital gaming, the emergence of “games for change” and “serious games,” issues of diversity and cultural difference in the making and reception of video games, first and second wave “indie” game culture, play and cultural evolution, the conceptual separation of “play” from “work,” codifications of sexism, racism, and classicism in videogame design culture, the threats of a “military entertainment complex,” and more.

Terry Schenold

ludopolitics

 

Dialectics of Game Design — Işık Barış Fidaner

Yayınlandı: Kasım 15, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde

Zafer direnen oyuncu-tasarımcının olacak! Henüz okumadım ama okumak lazım gibi görünüyor.

Dijital Oyun Kültürü

(PDF — LaTeX)

The game designers have only designed various games; the point is to design the world.

Gameplay is another name for politics. They both call for engagement. They are the same logic of opposing forces identified in separate contexts.

Gameplay is the dynamical aspect that discerns games from other imaginary and fictional media. It is grounded in the structural properties, the mechanics of a game, but it cannot be reduced to it. Thus, gameplay cannot be an academic research field, it is a praxis that unites its practice with its theory, its past with its future, its play with its design.

View original post 262 kelime daha

After Dr.

Solda bulunan Box kutusundan indirebilirsiniz.

Kerem Yavuz Demirbaş

Takip etmemiş olanlar için ön bilgi, yanlış veya eksik varsa yorumlarda ekleyebilirsiniz(isim, kurum, tarih yazmayacağım, bu bir haber yazısı değil yorum ve kısa bir analiz, isteyenler Google’a Gamergate yazıp araştırabilir): Geçtiğimiz aylarda oyun tasarımcısı bir kadının eski sevgilisi aralarındaki yazışmaları sızdırınca garip bir olaylar zinciri ortaya çıktı. İddiaya göre bahsi geçen kadın oyun tasarımcısı sevgilisini oyun basınından biriyle (ve belki de başkalarıyla da) aldatmıştı. Bu aldatma durumu magazinel değerinden fazlasını içeriyordu, zira iddiaya göre kadın tasarımcının oyun basını içinden insanlarla yatması onun oyununun basında daha fazla yer almasına, daha iyi eleştiriler almasına neden olmuştu. Bunun sonucunda kendilerini oyuncu kültürünün üyeleri olarak gören pek çok insan internette kadın tasarımcıya sözlü tacizlerde bulundular. Bu grupla kesişen veya örtüşen bir şekilde çeşitli insanlar oyun basınının yolaşmış olduğunu iddia ettiler ve bir garip kampanya başlamış oldu.

İkinci olarak oyunlarda kadının temsili ile ilgili videolarına kaynak toplama sitelerinde kaynak arayıp bulan ve bu videoları yayınlayan başka bir kadına yönelik ciddi tehdit ve tacizlerde bulunuldu. Bu konuda sosyal medyada fırtınalar koptu. Kadın araştırmacıya yönelik yazılar diğer kadın tasarımcıya yönelik yazılanlarla bir araya gelip bir amalgam halini aldı. Kadın araştırmacının eleştirisi oyun basınının yaklaşımına paralel olarak algılandı, okundu, eleştirildi. Kimi taciz etti, kimi tehdit, kimi sadece eleştirdi, ama kadın araştırmacı ciddi bir şekilde hedef alındı.

Bu olaylar üstüne endüstrinin yarattığı “gamer” kimliğinin yokolması ve değişmesi nedeniyle insanların tehdit altında hissettiği tahlili yapıldı. Burada bilerek gamer yazıyorum zira Türkçe’de “gamer” ve “player” için tek kelime var, o da oyuncu, ancak bu iki İngilizce kelimenin üstüne yüklenmiş ideolojik anlamlar ikisine de oyuncu deyince pek anlaşılmayabilir.

“Gamer” kimliğinin dönüşümü veya yokoluşuna olumlu anlamlar atfeden yazılar yazıldı. Bahsettiğimiz kadınlardan yola çıkıp oyun basınını eleştirenler (bu grubun bir kısmı da bu kadınları taciz ve tehdit etmiş, hedef göstermiş olanlar) bu yazılardan memnun olmadılar.

Bu arada ilk olarak bahsettiğimiz kadın araştırmacının katıldığı bir projede ortaya çıkan sorunlar nedeniyle bazı başka kadın oyuncu-tasarımcılar da öfkeli ekibe dahil oldular.

En sonunda iş gelip Digital Games Research Association (Kısaltması Digra, çevirisi Dijital Oyun Araştırmaları Kurumu olur herhalde) yönetiminde yıllar içinde yer almış kadınların tek tek isimlerinin ve bilgilerinin ifşa edilmesine, hedef gösterilmelerine kadar vardı. Neden olarak bu kurumdaki kadın etkisinin oyun endüstrisini belirlediği ve “gamer” kimliğininin tehdit edilmesinde teorik katkı sundukları ileri sürüldü.

Bu konuda çıkmış Türkçe bir yazıya da rastladım, bakabilirsiniz: http://geekyapar.com/konular/oyun/olen-ve-olmesi-gereken-sey-oyuncu-degil-oyun-basini-gamergate/

Bir konuyu yanlış okumak, yanlış analiz, yanlış sonuçlara ve yanlış insanlarla gruplarla saf tutmaya götürebiliyor insanı. O yüzden akademi, bilimsel yaklaşımlar, eleştirel düşünce her ne kadar etkisi zayıf görünse de işlevsiz değil. Bütün bu tartışma da ciddiyetle ele alınması gereken mantıksal hatalar ve çarpıtmalar içeriyor.

Aldatılmış bir oyun programcısıyla özdeşleşen çoğunluğu erkek, kariyer planları ve umutları bir kadın tasarımcıya “fazla hoşgörülü” davranılmasıyla sükut-u hayale uğramış bir grubun oyun basınına dair eleştirisi maalesef bir ideolojik çerçeveleme sonucunda gerçekleşiyor. Bu çerçeveleme, sorunun kaynağı her ne kadar kadının kendisi olmaktan çıkarılmaya çalışılsa da varlığını oyun basınına yönelerek sürdürüyor, aslında bahsedilen “gamer” kültürüne ait grubun hedefi kadınlar ile basın arasında yalpalayıp duruyor. İdeolojik çerçeveleme devam ediyor diyorum çünkü bütün bu tablonun başat aktörü olan oyun endüstrisi gözden kaçırılıyor. Öfke ya kadına ya da basına yöneliyor, endüstri eli temiz işin içinden çıkıyor.

Oyun basınının problemleri yok mu, elbette var. Hatta belki oyun basını dediğimiz şeyin kendisi bir problemdir. Ancak burada basının rolü ve etkisi üzerine de ciddi mantıksal hatalar var. Veya basının endüstriye etkisi üzerine. Oyun endüstrisine, varolan AAA kategorisinde oyunlara, bunların tasarımcılarına hiç yönelmemiş bir öfkenin konu kadın, bağımsız oyun, alternatif basın olunca hararetlenmesi de düşündürücü.

Oyun endüstrisi dünyanın geri kalan yarısı olan kadınlara da malını pazarlamak istiyor.  Bu arada “gamer” kültürünü mutsuz edecek gelişmeler gerçekleşebilir. Bazı kadın araştırmacılar endüstriye yönelik eleştirilerde bulunabilir. Oyunlarda kadın temsilini değiştirmelerini isteyebilirler. Endüstri dinler mi bilinmez elbette. Veya endüstri “gamer” kültürünü mutsuz edecek şekilde “eşlerine sadık olmayan” bazı kadın tasarımcıları istihdam edebilir. Oyunlar örneğin daha kadınsı da olabilir. “Gamer” kimliğini sahiplenen ve bundan mutsuzluk duyanlar öncelikle endüstriyi ve bu endüstri ve ürünleriyle kurdukları ilişkiyi sorgulamaya başlamalı.

“Gamer” kimliği birbiri üstüne binen iki hat ile belirleniyor. Birincisi tam anlamıyla bir tüketici kimliği, endüstrinin oluşturduğu öznellik, sürekli Hollywood filmi izleyen seyirci gibi. Diğeri ise “oyuncul tavır” (lusory attitude, bkz. Bernard Suits’in Çekirge kitabı) içeren, oyunun fantezi alanında özgür hisseden, yaratıcı olan, sihirli çember içinde (Bkz, Huizinga’nın Homo-Ludens isimli kitabı) başka bir öznellik durumu. Ancak halihazırda endüstrinin işleyebilmesi için tam da bu eklemlenmeye ihtiyaç var. İkincisi olmaksızın diğerinin işlemesi mümkün değil. Endüstrinin araçsallığı ancak içinde oyuna minimal de olsa alan açmasıyla mümkün.

Bu durumda “gamer” kimliğinin ölümünü ilan eden herhangi bir metin iki şekilde anlaşılabilir. Birincisi oyuncunun oyun bahçesine dozerlerle girileceği ve bunun doğal ve iyi olduğu şeklinde, ki şu anda “gamer” olarak kendini tanımlayan birçok insanın hissettiği budur. İkincisi de tüketici olarak “gamer” kimliğinin olumsuz yönleri itibariyle eleştirisi olarak düşünülebilir. Tarihsel olarak ilki maalesef oyun endüstrisi tarafından oldukça erkek egemen olarak kuruldu. Oyun endüstrisi tür olarak aksiyona, FPS, MMORPG gibi türlere, yüksek donanımlar isteyen, bir de müşterisinden daha çok para koparabileceği konular içeren oyunlara yöneldikçe “gamer” kültürünün çelik çekirdeği de erkekleştikçe erkekleşti. Burada tespitte bir abartı yok, bakalım Türkiye’de kaç kadın oyuncu “rocket jump” nedir biliyor, bu jargona sahip ve örneğin herhangi bir oyunda icra edebiliyor, internet kafeye gidiyor veya Counter Strike oynuyor.  Aslında bilmeleri ve yapmaları da gerekmiyor. Oyun dediğimiz başka bir şey de olabilir, olmasında bir sakınca da yok.

Gamergate vakasında oyuncular bir üst paragrafta bahsettiğimiz tüketici kimliklerini herhangi bir şekilde sorgulamadan, yazılan “gamer identity is dead” yazılarını sanki kaçtıkları ve özgür hissettikleri oyun bahçeleri ellerinden alınıyor gibi okudular. Sevdikleri kadın ellerinden alınıyor (kadın oyun tasarımcısı vakası), iş ve kariyer umutları ellerinden alınıyor (yine kadın tasarımcı vakası), sevdikleri tarzda medya içerikleri ellerinden alınıyor (oyunlara daha fazla “kadınsı” meselenin dahil olması, kadın araştırmacı vakası), sonra biri çıkıp sizin öldüğünüzü size söylüyor (“gamers are dead” yazıları). Öfkelenmemek elde değil gibi. Öyle mi?

Buradaki sorun “gamer” kimliğinin zaten ölü olduğunu, baştan beri ölü olduğunu farketmemekten geçiyor. “Gamer” kimliğini belirleyen ideoloji, oyun endüstrisinin ideolojisi egemen olduğu andan itibaren zaten oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü.  Hani çizgi filmlerde karakterler hızla koşarak uçurumun kenarından boşluğa doğru koşarlar ve havada asılı kalırlar sonra yere doğru baktıklarında yerçekimi akıllarına gelir ve düşmeye başlarlar. Vaziyet maalesef bu. “Gamer identity is dead” yazıları malumu ilan etti, etti de doğru edemedi. Eleştirel yetersizlikleri nedeniyle veya tam da dedikleri-hissettikleri şeyi pek de yansıtamadıklarından anlaşılmadılar. Öte yandan “gamer” kültürünü eleştirenlerin birazdan yapacağımız analizi yapmak niyetinde de olduklarını zannetmiyorum. Zira kendileri de “gamer” kültürünü oluşturan endüstriye göbekten bağlılar, sadece reform istiyorlar.

Oyuncu kimliği ve oyun ölmüştü derken neyi kastediyoruz? Öncelikle oyun ve oyuncu ilişkisini, dünya ve insan ilişkisinin bir özel hali olarak tanımlamak gerekiyor. İnsanın dünyaya ve kendine temas ettiği bir an oyunda olmak (play). Kendini oyuna kaybettiği an aynı zaman kendini dünyada bulduğu an, ve sonra yeniden kendi farkını gördüğü, bu farkla birlikte dünyayı ve kendini her seferinde biraz farklı algıladığı bir ilişki oyun (play). Bu anlamıyla oyunun anlamı ve amacı içinde (ototelik, bkz. Huizinga, Suits ve Fink) dışında değil. Ancak bu anlam dışarıya taşmaya da her zaman hazır. Ancak tersini yaptığınızda yani dünyanın araşsallığını, ciddiyetini, değer sistemlerini oyuna taşıdığınızda (radikal araçsallığın etkisi, bkz. Suits, oyunun yozlaşması, Bkz. Callois, sihirli çemberin bozulması, bkz. Huizinga) oyun bozulacak kadar da kırılgan. Tam da bu yüzden oyun çok eşitlikçi ve özgür hissettiriyor. Bu durum “gamer” kimliği dediğimiz şeyin içinde gizil (latent) olarak yer alıyor, ancak varlığı ile değil yokluğu, boş bıraktığı yer ile.

Oyun endüstrisi tam da bu ilişkinin orta yerine yerleşmek ve burayı parasallaştırmak için kurulmuş bir endüstri. Buraya türlü çeşit sanat eserinin, oyunun, şiirin, edebiyatın yerleşmesinde bir sorun yok elbette, yüzyıllarca tam da buraya bunlar yerleştiğinde insan daha iyi insan oldu. Öte yandan oyun endüstrisi buraya masumane bir şekilde yerleşmiş değil. Kapitalizm ve onun özel mülkiyeti, oyun için sokağı, kamusal oyun mekanlarını elimizden alıp yerine bilgisayarı verdiğinde olan şeyi görmezden gelmek büyük bir hata olur. Oyuncunun esas ölümü orda başlamıştı. Aslında daha da geriye götürmek mümkün ama bu yazıdaki amacımızı aşacaktır.

Son zamanlarda daha da fazla artan şekilde gelişen ödeme sistemleri bunu daha da körükledi. Oyun nesnelerinin alınıp satılması, oyun şirketlerinin bunu oyunun bir özelliğine çevirmesi (micro transactions) ile oyun nesnesinin oyun içindeki anlamına bir de piyasa değeri iliştirildi. Oyun zamanı, oyun nesnesi, oyun arayüzünde bir öğe, oyun dünyasında bir yapı alınıp satıldığında, bu süreç gittikçe kılcallaştığında oyunun bu ototelik yapısı, yani anlamının kendi içinde olması durumu erozyona uğramış oluyor. Bu da oyunu oyun olmaktan çıkarıyor maalesef. Bu durumu futboldaki şike meselesi ile de açıklayabiliriz. Şike varsa oyun yok maalesef. Ancak şike yapısal olarak endüstriyel futbolun bir parçası, yani endüstriyel futbol olsun ama şike olmasın demek mümkün değil. Şike krizin semptomu, krizin kendisi veya nedeni değil. Bahsettiğimiz durumda da oyun nesnesinin oyun içindeki değeri yerine piyasadaki değerinin gelmesi bir semptom, sorunun kendisi değil.

Oyuncular ise “oyunsuzlaşan oyunlara” oyunu götürmek ödevine sahipler, onlara biçilen rol bu. Hem oyunda emek (game labour) göstermek hem de buna para ödemek durumundalar. Buradaki en güzel örnek OGame. OGame tam anlamıyla bomboş bir oyun aslında, bir Excel tablosu, bir veritabanı. İnternet tarayıcıda sayılar ve süreler, biraz metin ve biraz grafikten ibaret. Onlarca uzay simülasyonu, uzay gemisi aksiyonu yapıldı ama OGame kadar içerik olarak bomboş olanı yoktur herhalde. Peki OGame’de ne var? Oyuncuların birbirleri için varlıkları ve oyuna verdikleri zaman (emek) ile oyundaki anlık değişimler. Bir oyuncunun zaman-emek birikimini diğerine vererek para kazanmak harikulade bir kapitalist fikir. Ama pek “oyunsu” değil maalesef. OGame para verilecek değil üstüne verilen emek için ücret alınması gereken bir oyun. Peki oyuncular neden zevk alıyorlar?

Çünkü ne kadar oyunsuzlaşsa da “sanal mekanlara” (virtual environments) oyunu götürmek mümkün. Endüstri ismine oyun dediği çeşitli yazılımlar üretiyor, oyuncular da oyunsallığı bu mekanlara ve birbirlerine taşıyor, oyun olmayan yere “oyunsal değer” katıyor. Kısaca “gamer” kimliğine sıkıca sarılanların aslında kaybedeceği zincirlerinden başka bir şey yok. İçlerindeki oyuncuyu biraz canlandırmaları, endüstri ile olan göbek bağlarını kesmeleri yeterli. Kolektif olarak hayal kurmanın imkanını kimse elimizden alamaz. Ve oyun dijital oyundan ibaret bir şey de değil, kağıdı ve kalemi elinize alıp kendi oyununu yapabilen bir varlık insan.

Sonuçta oyunları ciddiye alan, kendine “gamer” diyen insanlar (oyuncular demiyorum, zira her oyuncu bu kimliği sahiplenmiyor) öncelikle yabancılaşmalarının kaynağına, oyun endüstrisine ve onun yozlaşmış sistemine yönelmeli. Bununla birlikte endüstrinin değerlerini sürekli yeniden üreten ana akım basını eleştirmeli. Ve bir de dönüp kendine bakmalı. Şu andaki durum maalesef bu değil, tam tersi yere odaklanmış durumda. Kimileri cadı avı (feminist kadınlar, kadın araştırmacı ve tasarımcılar vs.) yürütüyor, kimileri de oyuncağı elinden alınmış gibi veryansın ediyor. Endüstrinin şu anki basmakalıp anlatılarının (git öldür gel puan vereyim, silah vereyim vs.), birbirini tekrar eden oyun biçimlerinin (her FPS aslında aynı oyundur) savunulması da muhafazakar bir yere tekabül eder ancak, bunun etrafındaki kültür de muhafazakar bir kültür olur (böyle bir gruba mesela sinemada olsaydı “sinefil” denmezdi).

Ancak “gamer” kimliğini oluşturan iki akımdan oyuncu olanı tüketici olanına galip gelirse durum değişebilir. Veya bırakalım ölsün bu kimlik ve biz “player” (oyuncu) olarak devam edelim.

Türkiye’de oyuncu kültürünün inşasında bir an

Yayınlandı: Ekim 29, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

atari

Doktora Tezi: Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyunlaştırma ve Alternatifleri

Kerem Yavuz Demirbaş
Marmara Üniversitesi
İletişim Fakültesi

Özet

Bu tezde oyunlaştırma ve bu kavram etrafındaki yaklaşımlar ele alınmaktadır. Oyunlaştırma, oyun olmayan uygulamaların veya yaşamın oyun olmayan alanlarının oyun öğeleri ve oyunlardan beslenen yöntemlerle dönüştürülmesi anlamında kullanılmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın merkeze aldığı oyun, oyuncu, oyunsal gerçeklik, oyun emeği kavramlarına farklı bir bakış sunularak, oyunlaştırma kuramsal olarak tartışılmakta ve oyunlaştırma örnekleri eleştirel olarak incelenmektedir.  Oyun araştırmaları alanındaki kurallı sistem merkezli oyun kavramı yerine ilişki ve süreç olarak oyun kavramı önerilmektedir. Oyun ve oyuncu ilişkisi çerçevesinde oyunsal gerçeklik üzerinde durulmaktadır. Oyun ve çalışma ayrımı, sanal oyun nesnelerinin parasallaşması ve araçsal oyun konuları etrafında oyunlaştırmanın imkânları tartışılmaktadır. Alternatif bir oyun tanımı ve yaklaşımı ile oyuncu merkezli alternatif bir oyunlaştırma üzerinde durulmaktadır.

Doctoral Dissertation: Gamification and its Alternatives within the Frame of Ludic Reality

Kerem Yavuz Demirbaş
Marmara University
Faculty of Communication

Abstract

This thesis focuses on the concept of gamification and gamification approaches. Gamification is defined as a transformation of software applications and non-game contexts in general, with the use of game elements and game design methods. This thesis proposes an alternative approach to notions of game, player, ludic reality, game labour, which are fundamental to gamification applications, and presents a critical reading of gamification theory and analysis of gamification applications. As a replacement to the rule based system definition of games, this thesis develops a relational and process based game definition. Ludic reality, which is emerging from player and game relation is analyzed. By visiting concepts such as game and work dichotomy, monetization of virtual game objects, instrumental play, this thesis elaborates on the practicability of gamification. An alternative player-centric gamification approach, which is based on a different game and ludic reality definition, is proposed.

Doktora Savunmasının Ardından

Yayınlandı: Temmuz 17, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

 

Bütün dinleyicilere, meslektaşlara, hocalarımıza teşekkürler.

Kerem Yavuz Demirbas Doktora Savunması Sonrası

Kerem Yavuz Demirbaş’ın “Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyunlaştırma ve Alternatifleri” konulu doktora tezinin savunması 16 Temmuz Çarşamba saat 15:00’da Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleşecektir. İlgilenen herkes davetlidir.

E-posta: techmort@gmail.com

Kutu Kutu Pense

Yayınlandı: Haziran 8, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde

kuzu kopek kutu kutu pense

 

Dört Ayaklı Şehre teşekkürler!

Gezi’nin Yıldönümünde Prototip Bir Oyun

Yayınlandı: Mayıs 30, 2014 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

isyan

Oyunu indirmek için soldaki panelde dosyalar kutusunda isyan.rar dosyasına tıklayıp sıkıştırılmış dosyayı bilgisayarınıza açabilirsiniz.

Poma Toma’ya karşı model canlandırması

Yayınlandı: Aralık 30, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

http://korkutvarol.com/POMA/POMA-tr01.html

poma_0001POMA052

Research Assistant Quest

Yayınlandı: Aralık 12, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

Merakla beklenen Marcry MMORPG oyununun bir görevi basına sızdı.

Marcry MMORPG
Quest No: 3
Quest Name: Research Assistant Quest
Quest Text: Kill 11 Research Assistants, who are members of Education and Scienmce Workers’ Union.
Reward: Acceptance to assistant professor position in faculty.

Marcry MMORPG
Quest Numarası: 3
Quest Adı: Araştırma Görevlisi Görevi
Quest metni: Eğitim-Sen üyesi 11 Araştırma görevlisi öldür.
Ödül: Fakültede yardımcı doçent pozisyonuna kabul.

Amber 2013 Festival Istanbul Game Symposium

Kadıköy Tasarım Atölyesi’nde Amber 2013 Festivali çerçevesinde düzenlenen Oyun Çalışmaları (Game Studies) konulu oturumda buluştuk, Türkiye’de ve dünyada oyun çalışmalarını ve geleceğini konuştuk. Pazar günü bu ölçüde ilgili ve bilgili bir dinleyici kitlesi sevindiriciydi. Soldan sağa: Tonguç İbrahim Sezen, Fasih Sayın, Diğdem Sezen, Kerem Yavuz Demirbaş, Altuğ Işığan. (Fotoğrafta açılış konuşmasını yapan Güven Çatak yer almıyor maalesef, kendisine sevgi ve saygılarımızı iletmeyi borç biliriz.)

 

Telefragged Armadillo: Bir Zamanlar Bir Quake 1 Klanı Vardı

Yayınlandı: Kasım 7, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

Telefragged_Armadillo_Clan

Pirate[TA]’dan bütün klan mensuplarına ve Raksnet sunucularında Quake 1 oynamış olan herkese saygılar, sevgiler.

https://eksisozluk.com/telefragged-armadillo–1365889

Gezi Parkı Oyunları, #GeziJam

Yayınlandı: Haziran 19, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , ,

gezijam-oyun-banner

Gezi Parkı direnişine destek Gezi Game Jam gerçekleşti. Oyunlara http://gdtjam.com/jamgezi/ adresinden ulaşabilirsiniz.

Oyuna Devam

Yayınlandı: Haziran 14, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde

oyunadevam

Grand Theft Auto

(devamını oku…)

Oynamak için tıklayın: http://vectorbelly.com/waitingforgrodoudou.html

 

1 Mayıs’ta Oynanacak Oyun: RIOT

Yayınlandı: Mayıs 2, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , ,

Henüz geliştirilme aşamasında olan bu oyunu takip etmekte fayda var.

Tetristanbul

Yayınlandı: Nisan 29, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

Üstünden biraz vakit geçmiş yayınlanalı ama bakmakta fayda var. (Dikkat çektiği için Mine Yıldırım’a teşekkür ederiz.)

tetrist from Melis Bilgin on Vimeo.

(devamını oku…)

GameOver Hate is a conference to happen at the European Youth Center in Budapest from the 9th till 15th of June, 2013. It aims to discuss the phenomena of Hate-speech in online video games and to bring some answers to the questions:

  • What’s the general current state of online gaming communities?
  • Who are the targets on hate speech in online games?
  • What’s driving this behavior in gamers?
  • What’s the role of the gaming industry and the gaming community in it?
  • What shapes a gaming community?
  • How can we prevent and combat hate-speech in online video games?
  • How can we create and foster more inclusive, diverse and healthier online gaming communities?

(devamını oku…)

University of Malta

Institute of Digital Games and the Department of English

International Conference Series in Games and Literary Theory

Inaugural Conference

 University of Malta, 31st October-1st November 2013

 

This inaugural event in the Digital Games and Literary Theory Conference Series follows on from a successful International Workshop held at the University of Malta last year. That event established the scope, appeal and timeliness of interdisciplinary research involving Game Studies and Literary Theory. While there are ample conference opportunities for discussion of the impact of Game Studies on other fields in the Humanities and on the amenability, in turn, of Game Studies to critique by those fields, events where the affinities with Literary Theory take centre stage are, by comparison, quite rare. This is surprising.

(devamını oku…)

7th International Conference on the Philosophy of Computer Games

Computer Game Space – Concept, Form and Experience
Bergen, Norway, 2-4 October 2013
2013.gamephilosophy.org<https://kalender.uib.no/owa/2013.gamephilosophy.org>

We hereby invite scholars in any field of studies who take a professional interest in the philosophy of computer games to submit papers to the 7th International Conference on the Philosophy of Computer Games, to be held in Bergen, Norway, October 2-4 2013.
Player experience and dynamics in computer games are structured around apparent spatial relations inside the gameworld. It is furthermore common to use spatial metaphors such as  “action space”, “possibility space”, “experiential space” to explain central aspects of these games. For this conference we invite papers that aim to clarify and critically evaluate views about the nature of spatial relations in computer games. The papers may address such questions as: Is space in games fictional or real? What is the nature of space in games if it is not fictional? What are the formal properties of space in computer games? What is the role of spatial relations in defining interactivity? What is the relation between in-game spatial orientation and ordinary spatial orientation?
Accepted papers will have a clear focus on philosophy and philosophical issues in relation to computer games. They will refer to specific examples from computer games rather than merely invoke them in general terms.
In addition to papers that are directed at the main theme we invite a smaller number of papers in an “open” category. We are especially interested in papers that aim to continue discussions from earlier conferences in this series.
The abstracts should have a maximum 1000 words including bibliography. Please note if you intend your paper to fit in the “open” category.  Deadline for submissions is 17:00 GMT, June 14, 2013. Please submit your abstract in PDF format through review.gamephilosophy.org. All submitted abstracts will be subject to double blind peer review.  Notification of accepted submissions will be sent out by August 15, 2013. A full paper draft must then be submitted by September 25, 2013 and will be made available on the conference website.
We also issue a call for workshops to be held on October 1. Please contact the program committee chair if you are interested in organizing a workshop.
For information about the conference please visit 2013.gamephilosophy.org<https://kalender.uib.no/owa/2013.gamephilosophy.org> and gamephilosophy.org<https://kalender.uib.no/owa/gamephilosophy.org>. A wiki-based bibliography for the conference theme will be made available.

Olav Asheim
Kristine Jørgensen
Rune Klevjer
Stephan Günzel
Gordon Calleja
Patrick Coppock
Olli Tapio Leino,
John Richard Sageng, program committee chair

Marcry: Project Zomboid Edition

Yayınlandı: Şubat 17, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , ,

Marcry Project Zomboid Edition

Marcry aynı tema ve aynı haritayı farklı oyunlara entegre eden bir proje, bir oyun derlemesi. Genelde oyunlar tek bir oyun motorunda farklı seviye-haritalardan oluşacak şekilde üretilirler. Marcry ise tam tersini yapıp farklı oyun motorlarında aynı haritayı içeriyor. Oyun motoruna, görsellere ve oyun mekaniklerine bağlı olarak aynı temayı farklı zaman dilimlerini ve farklı olayları içerecek şekilde ele alıyor.

Marcry’ın bu ilk bölümünü oynamak için Project Zomboid oyununa ihtiyacınız olacak, ücretli sürümünü şu sitelerden indirebilir ve satın alabilirsiniz: http://www.desura.com/games/project-zomboid
https://s3.amazonaws.com/alpha.projectzomboid.com/SetupProjectZomboid_RC2_5.exe

Marcry haritasını ise soldaki BOX kutusundan veya şu adresten indirebilirsiniz:
http://speedy.sh/r5n6u/Marcry-Zomboid-Edition.rar

Oyunun ve haritanın yüklenmesi maalesef pek de kullanıcı dostu olmayan işlemler gerektiriyor. Talimatlar için sıkıştırılmış dosyanın içine bakınız.

(devamını oku…)

MarCry

Yayınlandı: Şubat 7, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , , , ,

marcry

Game Jam at BUG (Bahcesehir University Game Lab)

Yayınlandı: Ocak 26, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

İzlemek için tıklayın – > (devamını oku…)

Digra 2013 Özet Gönderme Tarihi 5 Şubat’a Uzatıldı

Yayınlandı: Ocak 20, 2013 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

UPDATE: DiGRA 2013 Deadline Extended to February 8 DiGRA

Digital Games Research Conference 2013
August 26-29, 2013
Atlanta, GA, USA

The Digital Games Research Association (DiGRA) announces the Call for Participation for DiGRA 2013, to be hosted by Georgia Institute of Technology at the Georgian Terrace Hotel in Atlanta Georgia. DiGRA 2013 will bring together a diverse international community of interdisciplinary researchers engaged in cutting edge research in the field of game studies.

For a detailed CFP and more info please Visit: http://http://dm.lmc.gatech.edu/digra2013/

Güldal Kızıldemir’in Cuma günkü “Mayın Çocukları” başlıklı yazısı aldı götürdü beni çocuklarımızın dünyasına.

“Çocuk dediğin oyun oynarken salıncaktan düşer dizini kanatır, ağaçtan düşer kolunu kırar, bilemedin damdan düşer bacağını kırar. Oynarken mayına basıp patlayan çocuk olur mu hiç?” diye soruyor, patlayan mayınla havaya uçan çocukları anlatıyordu Kızıldemir.

Mayın tarlalarımız… Çirkin uygarlığımızın çocuk mezarlıkları.

***

Okuduğumu bir satırda geçiştirmemek, yüreğimin ‘cız’ını günlük yaşantımın patırtısında boğmamak için olsa gerek, çocukların dünyasına daldım gün boyu. Ayrıntılarla oynaştım anlamsızca.

Mesela size garip gelecek ama mayının patladığı anda, çocukların oynadığı oyunun ne olabileceğini merak ettim gün boyu. Ne oynuyorlardı dersiniz…

Gelane mi, Hablo mu, Holane mi? (devamını oku…)

workshop

Tez Savunması: İnteraktiflik Sorunu Çerçevesinde Video Oyunu Anlatı İlişkisi

Yayınlandı: Aralık 5, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:

Altuğ Işığan’ın tez savunması 28 Aralık 2012 saat 11:00’da Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleşecek. Kendisine şimdiden başarılar diliyoruz.

Digra 2013 için son bildiri gönderim tarihi 21 Ocak

Yayınlandı: Aralık 4, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

Georgia Tech’te yapılacak olan Digra 2013’ün teması, takvimi ve bildiri gönderim tarihi açıklandı.

The Digital Games Research Association (DiGRA) announces the Call for Participation for DiGRA 2013, to be hosted by Georgia Institute of Technology at the Georgian Terrace Hotel in Atlanta Georgia. DiGRA 2013 will bring together a diverse international community of interdisciplinary researchers engaged in cutting edge research in the field of game studies. (devamını oku…)

Koyunlar da oynar!

Yayınlandı: Kasım 19, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde

Paintball oynamaya karar verdikten sonra insan başına gelecekleri oyunlardan öğrenmek isteyebiliyor. Ayrıca nasıl oynanıyor biraz tecrübe etme ve öğrenme imkanı da sunuyor dijital paintball oyunları. Lakin oyunları biraz deneyince hemen şöyle bir sıkıntı başgösteriyor: Yahu neden açıp Counter-Strike veya Team Fortress oynamıyorum ki? Paintball sporuyla tanışmak için dijital paintball oyunları iyi güzel de, dijital versiyonunu uzun uzadıya oynamaya gelince sıkılmamak elde değil.

(devamını oku…)

Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat

Yayınlandı: Kasım 7, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , ,

Kerem Yavuz Demirbaş

Bu yazı ilk olarak Edebiyatta Üç Nokta dergisinin 7. sayısında yayınlanmıştır. Temin etmek için tıklayınız.

Dijitalleşmenin iki yönünü de görmek gerekiyor: Sanatta sağladığı yaratıcı olanaklar ve yine bu olanakları süratle kapatan ticarileştirme eğilimi…

Bugünlerde dijitalleşme olarak adlandırılan dönüşümün ekonomik veçhesine eğilen yazılar kadar bunun sanat açısından anlamını ele alan yazılar da hem akademik alanda hem de popüler yazında sıkça yer alıyor. Yazıların genel eğilimini göz önüne alırsak, bir bütün olarak dijitalleşmeden bahsetmek konunun toplumsal, siyasi ve sanatsal yönlerini teknoloji odaklı bir bakışa indirgeme eğilimi taşıyor. Olguyla kavram arasında bir uyumsuzluk dikkati çekiyor. Olumsuz anlamıyla kullanıldığında dijitalleşme, yabancılaşma veya şeyleşme kavramlarının ifade ettiği dönüşümden farklı ne söylüyor veya iktisadın konusu dâhilinde olan esnek uzmanlaşma veya sermayenin uluslararasılaşmasının kültüre etkisinden ne kadar ayrı bir yere düşüyor belirlemek bir gereklilik, ancak bu yazıda konuya farklı bir yönden yaklaşılacaktır.

(devamını oku…)

Yeniden Kafa Ayarı

Yayınlandı: Kasım 3, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

Oyun her yerde kurulabilir-yapılabilir. Burada üretilebilir demek yerine kurulabilir demek daha doğru geliyor. Çünkü bütün oyunlar üretilmez, üretilmek zorunda da değildir. Üretilen her oyun ise aslında önceden kurulmuş olan kültürel oyun öğelerini taklit eder, uygular. Oyunu bilgisayarlar, konsollar ve diğer cihazlar dışında, medyanın dışında düşünmenin avantajı budur. Hiçbir bilgisayar insanın düşünmediği bir oyun mekaniği yaratamaz, maalesef bilgisayarlar böyle bir zekaya sahip değiller. Bu durumda da her oyun mekaniği uygulanması zor olsa da başka bir materyal teknoloji ile (mesela kağıt-kalem) sunulabilir. Oyunsal öğeler mantık ve anlam dahilinde ifade edilebilir oldukları sürece bağımsız olarak varolabilirler.

Oyun endüstrisi “dijital oyun” üretimi için en etkili yolları ve en etkili “dijital oyunlar” için gerekli yöntemleri araştırmayı sürdürüyor. Burada gerçek bir ludolog (oyun araştırmacısı) eleştirel mesafesini korumak zorundadır. Bu etik bir problem değil, araştırdığı konudan kaynaklanan bir problemdir de. Basitçe oyunlar endüstriye muhtaç değildir ama tersi son derece doğrudur, endüstri müsterilerine sunacağı “dijital oyunlara” ihtiyaç duyuyor.

Peki endüstri bu oyunları değerlendirecek, anlamlandıracak, yeni yöntemler geliştirecek araştırmacılara ihtiyaç duymuyor mu?

Evet, araştırmacılara da ihtiyaç duyuyor. Örneğin üretilen oyunları değerlendirecek, oyunları şu veya bu özelliklerine göre derecelendirecek araştırmacılara ihtiyaç duyuyor. Yalnız bunun geçici bir durum olduğunu da teslim etmek gerek. Bu amaç için bugün araştırmacıları, yarın tasarımcıları sonra da üreticileri istihdam edebilir. Burada önenmli olan endüstriyel üretimin çarklarının çalışmasından başka bir amacın ortada olmadığı gerçeğiyle yüzleşmek. Endüstrinin oyunlara ilgili araştırmacıların ilgisine kıyasla ikincildir. Herhangi bir endüstri “metanın” kullanım değeri veya kültürel anlamını ancak zorunda kalırsa düşünür. Bu zorunluluk da uzlaşı değil çatışmanın neticesidir. Ancak tekrar tekrar kültürün bu kurgusal yapısının toplumsal değeri ve işlevi konusunda durmakla elde edilebilecek bir kazanımdır.

Kafa Ayarı bundan 5 yıl önce Türkiye’de oyun araştırmaları emekleme çağındayken ortaya çıktı. “Oyunlarda anlam arayışları” olarak da ifade edebileceğimiz bir çizgiden, oyunlara dair daha geniş bir algılayışa doğru evrildi. Başka bloglar da açıldı, zaten varolanlar gelişti. Bu arada Türkiye’de oyun endüstrisi kendini yapılandırma noktasında bazı adımlar attı ve devlet de bu alana ilgi göstermeye başladı.

Ama maalesef Türkiye’de oyun araştırmaları alanında hala “bir adım ileri iki adım geri” atmayı sürdürüyoruz. Oyunlara olan ilginin kısmen artmasının rüzgarıyla tatlı bir sarhoşluk içinde bulduk kendimizi. Öyle ya, çölde susuz kalmış gibiydik, lakin gördüğümüz serap olmasın?

Tekrar hatırlamak gerek, oyun tarihsel ve kültürel bir üründür ve oyun kurulur. Tek başına, bir kaç kişiyle, elle, taşla, iple, sopayla, topla, kaleyle, sahada, suda, evde, mahallede, kağıtla ve kalemle, ancak sonra bilgisayarla, sonra internetle, sonra yazılımla… Bu yüzden oyuncu da, oyunu kuran da (ki o da oyuncudur), gerçekten kimseye veya hiçbir şeye muhtaç değildir. Dün oyun araştırmacıları toplumla ilgilendiklerini düşünüyorlardı, peki bugünün oyun araştırmacıları gerçekten toplumsal bir meseleye mi eğiliyorlar?

Yeniden “kafa ayarı” gerekiyor, hem de eskisinden de daha çok. Geçmişte belli belirsiz, düzensiz veya ciddiyetsiz bir ilgiyi karşısına almıştı. Şimdi ise daha karmaşık bir sorunla baş etmek durumundayız. Oyun araştırmaları hala emekleme döneminde ama oyunlara ilgi ve oyun algısı gelişip acayip bir mutanta dönüşmüş durumda. Oyun ve kültür, oyun ve toplum arasındaki ilişki ve bağı yeniden düşünmek, bunu yaparken de bağımsız hareket etmek durumundayız.

Digra, Ecrea Dijital Oyunlar Geçici Çalışma Grubu, ICA Oyun Araştırmaları Özel Grubu dünyada oyun araştırmalarının durumu ile ilgili bir anket düzenliyorlar. Türkiye’de de oyun araştırmaları alanında çalışma yapan araştırmacıların katılımı bekleniyor. Aşağıdaki linkten ankete ulaşabilirsiniz.

https://ghentunipss.eu.qualtrics.com/SE/?SID=SV_6icrOwCGauS0Xkx

(devamını oku…)

Dijital Oyun Eğitim Programlarında Yer Alabilecek Dersler

Yayınlandı: Ekim 21, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

Birden fazla seçeneği işaretleyebilirsiniz.

Kitap: Dijital Oyunlarda Şiddet

Yayınlandı: Ekim 21, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Deniz Yengin oyunlarda şiddet konusunu ele aldığı doktora çalışmasının ardından yine şiddet konusuna eğildiği kitabıyla karşımızda. Oyunlara yeni medya çerçevesinde yaklaşan Yengin, iletişim ve oyun araştırmaları arasında bir köprü kurmaya çalışıyor ve örnek olarak ele aldığı oyunları ve oyuncuları istatistik yöntemlerle inceliyor.  Türkçe’de oyun araştırmaları (game studies) alanındaki kaynak sıkıntısı sürerken, güncel literatürün çevirileri henüz ortaya çıkmasa da tez, araştırma ve makale derlemelerinden oluşan kitapların sayısı artmaya başladı. Tabi farklı disiplinlerin oyunlara ilgisi nedeniyle tek tük oyun yazılarını çeşitli derlemelerin arasında da bulmak mümkün.

(devamını oku…)

Friday 26 October
Digital Games Research TWG – TWG 3
Room A105
16.30 – 18.00
Researching digital games: Current topics and future challenges

Chair: Thorsten Quandt (University of Hohenheim)

Mia Consalvo (Concordia University)
Christopher Ferguson (Texas A & M International University)
James Ivory (Virginia Tech)
Jeroen Jansz (Erasmus University Rotterdam)
Frans Mäyrä (University of Tampere)

Kerem Yavuz Demirbaş

Abstract

Minecraft is a new game which offers tools and materials that produces its own gameworld by constantly destructing and reconstructing it.  The game world of Minecraft consists of cubic shapes (voxels). Players can get these blocks to inventory via mining, farming, hunting, digging, cutting or by simply exploring the broader game world. These blocks can be used in the production of new tools, including building or farming materials, weapons, armors.  The infinite possibility of destruction and construction of blocks offers not only mobility, but also motivates further creative potential of player’s imagination. Players exercise and build up their skills while creating their imaginary spaces.

(devamını oku…)

Experiencing Digital Games: Use, Effects & Culture of Gaming Pre-Conference
24 Ekim 2012 Çarşamba
11:30 – 12:30
Room: STD201
Session 4.2 Social Aspects of Gaming

Chair: Jan Van Looy

Rachel Kowert (University of York): (A) Social Reputation: Exploring the Relationship Between Game Involvement and Social Competence.

Elisabeth Günther, Ruth Festl & Thorsten Quandt (WWU Münster University & Hohenheim): Media as sports: Let the digital games begin!

Kerem Yavuz Demirbas (Marmara University): Virtual Spaces of Hope: Social Implications of Spatial Gameplay in Minecraft  Online Servers

http://www.ecrea2012istanbul.eu/pre-conference/experiencing-digital-games.html

Katılımcı Gözlem

Yayınlandı: Ekim 9, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

“Umut mekanı” mı yahu burası?

Bildiri sahiplerinin 500 kelimeyi aşmayacak İngilizce özetlerini 31 Mayıs 2012 tarihine dek ecrea2012.dg.tr@gmail.com adresine göndermeleri gerekmektedir. Panel dili İngilizcedir. Özet ve bildiriler APA stilinde yazılmalı, özetlerle birlikte ayrı bir sayfada iletişim bilgileri gönderilmelidir.

Detaylı bilgi için şu sitelere bakabilirsiniz:

http://ecreagamesprecontr.wordpress.com/
http://www.ecrea2012istanbul.eu/
http://www.digital-games.eu/

Bundan yaklaşık iki sene önce Minecraft‘ın adını ilk duyduğumda ve oyunun Klasik sürümüne göz attığımda çok da etkilenmemiştim. Sanıyorum grafiklerden dolayı oyuna ısınamamıştım. Aradan iki sene geçtikten sonra oyuna tekrar dönüp baktığımda çok şey kaçırmış olduğumu görüyorum. Oyunun sitesinde (minecraft.net) güncel sayılarla 24 milyondan fazla siteye kayıtlı ziyaretçi ve 5 milyona yakın oyunu satın alan kişi olduğu sayaçla gösteriliyor. Bu sayı Java ile yapılmış, internet’ten indirilen, düşük bütçeli bir prodüksiyon için oldukça etkileyici. Oyuncu kültürü ve fan videoları da tabloyu pekiştiriyor. (http://www.youtube.com/watch?v=-PDr39oLtzc) Oyunun detayına indiğimizde iş daha anlaşılır hale geliyor. (devamını oku…)

Bu makale ilk olarak Urban Yayınları’ndan basılan Medya ve Kültür Konferansı bildiri kitabında yayınmıştır. Kitabı temin etmek için aşağıdaki Idefix linkine tıklayabilirsiniz.
http://www.idefix.com/kitap/medya-ve-kultur-derleme/tanim.asp?sid=PSRIOYBLXK7K30Q5MNCC

Kerem Yavuz Demirbaş

Giriş

Bilgisayar oyunlarını düşündüğümüzde aklımıza ilk olarak çocuk oyunları ve eğlence gelse de oyunlar tarih boyunca insanlığın savaş, mücadele, ayin gibi ciddi meselelerinin yanında ve bazen de merkezinde yer almıştır. Günümüzde bilgisayar oyunu oynamak bir boş zaman aktivitesi değerlendiriliyor. Ancak son on yıldaki gelişmeler oyunlarla çalışma yaşamının sanıldığı kadar ayrı olmadığını gelişen sektörlerde oyun ile iş arasındaki ayrımları ortadan kaldırma yönünde belirli bir eğilim olduğunu göstermektedir. Ağa bağlı sayısal sistemlerde oyunlaşan çalışma ve çalışır gibi oyun oynama biçimlerine şahit oluyoruz. Bu yeni çalışma-oynama biçimleri beraberinde sanal-gerçek, ulusal-uluslar arası ayrımlarının da sorgulandığı bir çerçeveyi de tartışmanın merkezine sokmaktadır.

Bu çalışmada bulanıklaşan iş-oyun ayrımının güncel ve dikkat çekici bir örneği olan “altın çiftçiliği” ele alınacaktır. Altın çiftçiliğinin ortaya çıkmasını sağlayan koşullar iki doğrultuda gerçekleşmektedir: Bilgisayar oyunu formunun gelişimi ile birlikte küresel çapta ağ temelli sanal dünyaların, nesnelerin, pazarların oluşması ve ucuz işgücü piyasalarının, esnek üretim biçimlerinin yaygınlık kazanması. Burada oyun formunun gelişimi sanal ekonomiler ekseninde ele alınacak ve çalışma yaşamının gerçekliğinin oyunlaşma ile nasıl dönüşüm geçirdiği ve bu ikisinin birbirine eklemlendiği örneklerden biri olarak “altın çiftçiliği” incelenecektir.  Altın çiftçilerinin çalışma koşulları ele alınarak şu soruya cevap aranacaktır: “İş olarak oyun” ve “oyun olarak iş” ile ifade edilen eylem biçimlerini belirleyen temel nitelikler “altın çiftçiliği” özelinde nelerdir ve iş-oyun karşıtlığı bağlamında nereye oturmaktadır? (devamını oku…)

ECREA 2012 Ön-Konferansı

Dijital Oyun Deneyimi: Kullanımlar, Etkiler ve Oyun Kültürü

Türkiye Özel Paneli Bildiri Çağrısı

Dijital oyunlar son yıllarda biçimsel anlamda giderek çeşitlenmiş; etkileşim modelleri ve sunulan deneyimler bağlamında farklılaşmışlardır. Oyuncu reflekslerine dayalı aksiyon oyunlarından oyuncuların bir arada deneyimlediği rol yapma oyunlarına, partilerde toplu oynanan dans ve müzik oyunlarından gerçek mekanlarda yaşanan mobil deneyimlere uzanan çağdaş dijital oyun yelpazesi giderek belli içerikleri “aktaran” yapılar yerine birer “deneyim kaynağı” olarak görülmeye başlanmışlardır.

(devamını oku…)

Kafa Ayari Android Uygulaması

Yayınlandı: Ocak 12, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

Download The KAFA AYARI Free Android AppKafa Ayari’ni Android telefonunuzdan okumak icin Download App butonuna tıklayabilir veya QR barkodu telefonunuzda yüklü bir barkod okuyucu ile taratabilirsiniz.

Eski Bir Reklam: Evinize Koşun, Atari ile Coşun!

Yayınlandı: Ekim 27, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:

“Şimdi sokaklar bomboş!”

Huys ve Türkiye’de Dijital Oyunlar Üzerine İki Röportaj

Yayınlandı: Eylül 18, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

Ayşe Draz’ın yaptığı Türkiye’de Dijital Oyunlar Üzerine iki röportaj 2010LAB.tv’de yayınlandı. Huys oyunu, Türkiye’de dijital oyunlar ve oyun kuramı gibi konuların yer aldığı röportajlara buradan ulaşabilirsiniz:

http://www.2010lab.tv/en/blog/homo-ludens-digital-platform
http://www.2010lab.tv/en/blog/forgetting-losing-so-you-better-play-huys

Art, Video Games and New Approaches to Ludic Narratives

Yayınlandı: Eylül 18, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde

 

Seminerler Seminerler

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16 Eylül Cuma günü Space Invaders oyun sanatı sergisine paralel olarak,  ISEA 2011 kapsamına alınan bir dizi oyun semineri Yapı Endüstri Merkezi’nde sunuldu. Seminerler Türkiye’de oyun araştırmaları ile ilgilenen bir grup insanın toplanmasına vesile oldu. Oyun sistemi, anlatı, tasarım, sanat gibi oyunların farklı yönlerine bakan çalışmaların ve araştırmacıların bir araya gelmesi ortak bir dilin kurulabilmesi açısından önem taşıyordu. Türkiye’de oyun çalışmaları açısından önemli bir etkinlik gerçekleşti ve ilerideki çalışmalar için bir kapı daha açılmış oldu. Seminerlerde emeği geçen herkese teşekkür ederiz.

(devamını oku…)

Türkiye’de Oyun Eğitimi – 3

Yayınlandı: Temmuz 28, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

İzmir Ekonomi Üniversitesi’nde Bilgisayar Oyunları ve Teknolojileri Tezli Yükseklisans programı Türkiye’de bilgisayar oyunu eğitimi almak isteyenler için bir diğer seçenek. Oyun programlama ve oyun teknolojileri ağırlıklı bir bölüm. Yapay zeka, oyunlar için matematik ve oyun tasarımı gibi dersler bulunuyor. Anlaşıldığı kadarıyla derslerin bir bölümü İskoçya’da University of Abertay Dundee’de alınıyor. Detaylı bilgiye aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

http://fbe.ieu.edu.tr/?page_id=128

Tunus’a Yasemin Devrimi Oyunu ile Destek

Yayınlandı: Temmuz 28, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , ,

Işık Barış Fidaner’in Tunus’taki başkaldırıyı ele alan newsgame tarzı oyunu Yasemin Devrimi’nde (Oynamak için tıklayın.) isyanı şehirlere yayarak iktidarı devirmeye çalışıyorsunuz. Explorer, Firefox veya Chrome gibi internet tarayıcıları ile oynayabileceğiniz web tabanlı oyunda kazanmak için şehirleri temsil eden kutulara tıklıyorsunuz. Şehirler Teslimiyet, Şikayet, Tartışma, Protesto, İsyan ve Başkaldırı durumlarından birinde bulunabiliyor. Bütün şehirlerdeki durumu “Başkaldırı” düzeyine çıkardığınızda halk Bin Ali’yi  deviriyor ve oyun mutlu sonla bitiyor. Oyunu oynarken çeşitli aşamalarda ülkedeki politik gelişmeleri gazete haberleriyle öğreniyorsunuz. Haberlerin kullanımı ve şablon açısından Huys oyununu (Oynamak için tıklayın.) ve yine arayüz itibariyle de Gonzalo Frasca’nın Madrid’ini hatırlatıyor. (Oynamak için tıklayın.)

(devamını oku…)

Türkiye’de Oyun Eğitimi – 2

Yayınlandı: Temmuz 14, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Grafiği Anabilim Dalı’na bağlı olarak açılan Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri tezsiz yüksek lisans  programı öğrenci almaya başladı. Odtü’deki Oyun Teknolojileri programından sonra yüksek lisans düzeyinde oyun üretimine dönük yeni bir öğretim imkanı daha oldu. Derslerin önemli bir bölümü grafik ve animasyon üzerine, yine programlama ile ilgili çok sayıda ders eklenmiş. Destek olarak oyun tarihi dersi de göze çarpıyor, fakat video oyun kuramı ile ilgili bir ders bulunmuyor. Bir yandan akademinin oyunlara ilgisinin artışına sevinirken, diğer yandan bu ilginin üretime odaklanmış tek boyutluluğunu farketmek gerekiyor. Elbette günümüzde oyunlar bilgisayar teknolojileri ile üretiliyor ve oynanıyor, fakat her oyun yazılımının  “oyun” olarak icerdiği öğeleri kurmak için gereken bilgi de tek tek programlama, animasyon veya tasarım bilgisinin toplamından başka ve fazla bir bilgiyi gerektiriyor. Video oyun kuramı aslında tamamlayıcı olmanın ötesinde kurucu bir işleve sahip olmalı.  Eksiklerine rağmen yeni bir oyun programının açılması sevindirici bir gelişme.

http://www.bil-grafik.hacettepe.edu.tr/animasyon.html

Digra Conference 2011

Yayınlandı: Mayıs 26, 2011 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

Oyunlarda Anlatı Problemi ve Oyunsal Anlatı

Yayınlandı: Aralık 19, 2010 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Dijital oyun araştırmacılarının yıllardır tartıştığı oyunlarda anlatı problemi oyun araştırmalarının önesi muğlak iki kampa bölünmesine neden oldu. Bazı araştırmacılar  için dijital oyularına “ludoloji”yle, yani bilgisayar oyunlarının oyunlara özgü bir metodolojiyle ile yaklaşmak gerekiyor. Kimileri ise oyunlara anlatı gözüyle bakmak gerektiğini düşünüyor. Ludoloji’yi savunanlar karşı kampı narratoloji (anlatıcılık) olarak yaftalıyor. Karşı taraf  ise ötekine ludolojist  veya game essentialist diyor. Aşağıdaki linkte oyunsal anlatıya dair bir eğitici bir bulacaksınız. 1980 tarihli Missile Command atari salonu oyununda anlatının nasıl kurulduğunu oyunlara özgü bir yöntemle açıklamaya çalışmışlar.

http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/2545-Narrative-Mechanics

Homo Ludens 2.0 Conference

Yayınlandı: Kasım 17, 2010 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Hollanda’da, NWO (Hollanda Bilimsel Araştırma Kurumu) desteğiyle gerçekleştirilen “Playful Identities: From Narrative to Ludic Self-construction” projesinin son ayağı olan Homo Ludens 2.0 Konferansı bugün Utrecht Üniversitesi’nde başladı. Prof. Dr. Valerie Frissen’in açılış konuşmasının ardından Prof. Dr. Jos de Mul ve Prof. Dr. Joost Raessens projenin ana hatlarını sundular. Oyun araştırmaları alanında sıkça referans verilen Hollanda’lı araştırmacı Johan Huizinga’nın Homo Ludens kitabından ismini alan konferansın programında oyun ve öznellik, online oyunlar, oyunun sihirli çemberi vb.  konuları ele alan sunumlar yer alıyor. 

(devamını oku…)

Utrecht Üniversitesi’nde Beşeri Bilimler Fakültesi altında, dijital oyun ve yeni medya konusuna odaklanmak isteyen öğrenciler için New Media and Digital Culture ismiyle bir master programı bulunuyor.  Joost Raessens, Sybill Lammes ve Ann-Sophie Lehmann gibi profesörlerin bulunduğu bölümün ders programı Teknobedenler, Ağ Politikaları, Ciddi Oyunlar gibi güncel konular ve araştırma alanları etrafında şekillenmiş. Utrecht Üniversitesi hem köklü, hem de eğitim açısından dünyada tanınan bir üniversite. Utrecht ise tam bir öğrenci şehri. Yurt dışında oyun ve yeni medya eğitimi almak isteyen master adayları için iyi bir tercih olabilir.

http://www.let.uu.nl/tftv/nieuwemedia/weblog.php

This panel explores the use of new media and the proliferation of communication networks in Turkey. It surveys a wide variety of new media experiences in Turkey and their social implications, such as the economic and cultural consequences of file sharing of films on the internet, alternative journalism methods and practices by ideological groups, political and social significance of a new Armenian video game, women’s movement and communication networks etc. The panel seeks to understand the impact of globalization, the role of new media in social change, the experience of modernity and the negotiation of cultural identities in Turkey.

Chair: Nurcay Turkoglu (Marmara University)
Discussant: Ece Algan (California State University, San Bernardino)
Panelists: Yavuz Kerem Demirbas, Esengul Ayyildiz, Bora Altun, Sevilen Toprak Alayoglu (Marmara University)

(devamını oku…)

Medya ve Kültür Kitabı

Yayınlandı: Kasım 19, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

Karaelmas 2009 Medya ve Kültür sempozyumunun ardından Medya ve Kültür bildiri kitabı Urban Kitap’tan çıktı. Kitapta MMO oyunları, oyun içinde çalışma ve “altın çiftçiliği” konularında Kerem Yavuz Demirbaş’ın Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: ‘Altın Çiftçileri’ makalesi de bulunuyor. Kitabı yakında kitapçılardan ve internet’ten edinmek mümkün olacak.

(devamını oku…)

Musa’nın Oyunları

Yayınlandı: Kasım 19, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:,

KEREM YAVUZ DEMİRBAŞ
Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Araştırma Görevlisi

Geçtiğimiz günlerde üzücü bir olay sonrasında olayın trajik boyutuna yakışmayacak şekilde bilgisayar oyunları ve oyuncuları ile ilgili yüzeysel yaklaşımlar bir kez daha gündeme geldi. 13 yaşındaki Erzurumlu genç Musa Kang’ın öldürülmesi sonrasında medyanın cinayetin gerçek nedenleri, failleri ve toplumsal boyutlarına odaklanmaktan çok, bilgisayar oyunlarına ve dijital kültüre ait bazı muğlak ifadelere başvurması eleştirel bir değerlendirmenin gerekliliğini bir kez daha gözler önüne seriyor. (devamını oku…)

Oku, izle, oyna: Merhaba transmedya!

Yayınlandı: Ekim 28, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

Tonguc İbrahim Sezen – Georgia Institute of Technology / İstanbul Üniversitesi

Video oyunu satan bir mağazaya gittiğinizde eğer çok dikkatli bakmazsanız bir an rafları yerleştiren satıcıların hata yaptığını ve film bölümünde durmasi gereken kimi ürünleri video oyunları bölümüne koyduklarını düşünebilirsiniz. Oysa gördükleriniz aynı isimli sinema filmlerinin ve hatta televizyon dizilerinin video oyunu uyarlamalarıdır. Bu uyarlamaların her gün sayıları artsa da video oyunu oyuncuları arasında yaygın bir kanı  vardır; filmlerden uyarlanan video oyunları genellikle kötü olurlar. Bu görüşü pek çok oyun eleştirmeni de destekler; onlara göre bu tür video oyunları genellikle yarım kalmış, basit ve yavan bir deneyim sunarlar. Ancak pazarlama stratejilerinin ve markalaşmanın bir sonucu olarak uyarlamalardan kaçış da yoktur. Üreticiler sinema perdesinde büyük bir hazla izlediğimiz karakterleri kontrol edebilme ve yaşadıkları dünyada sanal da olsa dolaşabilme fikrinin çekiciliğine kapılacağımızı bilirler. “Kahraman şimdi sensin!” sloganı pek çoğumuzu çekebilecek sihirli bir cümle haline gelir, eğer izlediğimiz filmden zevk almışsak.

(devamını oku…)

Oyun Tasarımı Dersinde Bir Buluşma

Yayınlandı: Ekim 21, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Oyun Tasarımı DersiGüven Çatak’ın Bahçeşehir Üniversitesi’nde verdiği “Oyun Tasarımı” dersi tatlı bir buluşmaya vesile oldu. Marmara Üniversitesi’nde araştırma görevlisi olarak görev alan Kerem Yavuz Demirbaş ve Oyungezer dergisi yazarlarından Mehmet Kentel’in konuk olarak katıldığı derste bilgisayar oyunlarının diğer alanlarla ilişkisi ele alındı. Oyun ile sanat, sinema, ekonomi, politika, tarih gibi farklı alanların kesiştiği örnekler üzerinde duruldu. Farklı oyunlar, oyun türleri, oyuncular ve oyuncu davranışlarına dair eleştirel yaklaşımlar ve kavramlar ile öğrenciler video oyunları alanının farklı boyutlarını tanıma imkanı buldular. Güven Çatak’a bu buluşmayı sağladığı için teşekkürlerimizi sunarız.

Türkiye’de Oyun Eğitimi

Yayınlandı: Temmuz 22, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , ,

ODTÜ’de Oyun Teknolojileri yüksek lisans programı açılmış. Oyun üretimi açısından olumlu bir gelişme. Ders programına ve seçmeli derslere bakınca programcılık ağırlıklı bir eğitim olduğunu düşündürüyor. Video oyun tasarımının bilgisayar programcılığıyla dirsek temasında olduğuna şüphe yok ama oyun tasarlama işinin kendisi bazı başka nitelikler de gerektiriyor. Oyun dünyasının, kuralların, karakterlerin, öykünün, oyun içi ekonominin, karşılaşılacak engel ve zorlukların tasarlanması geleneksel oyunlara ve video oyunlarına dair derinlikli bir bilgi ve birikim gerektiriyor. Umarım bu program ilerde tıpkı bazı yurt dışı üniversitelerin programlarında olduğu gibi tasarımcılar ve araştırmacılar için daha zengin derslere sahip olur. Özellikle Video Oyun Kuramı, Dijital Retorik, Oyun Kültürü gibi derslerin tamamlayıcı olacağına şüphe yok.

Oyun teknolojileri master programı için şu adrese göz atabilirsiniz: http://www.ii.metu.edu.tr/academic_program/game-technologies

Geniş bir ders havuzu örneği olarak Danimarka’da ITU’nun programına da şurdan bakılabilir:
https://mit.itu.dk/ucs/cb_www/index.sml?lang=en

oyuncular araştırmacılar görsel

Oyun denince akla gelen ilk şey eğlence. Ama oyun çok da ciddi bir iş: Hem oyun oynamanın yaygınlaşması hem de oyunun, özellikle dijital oyunların çocuklar için gün geçtikçe daha zengin bir eğlence kaynağına dönüşmesiyle, çoğu zaman paranoya düzeyine varan ebeveyn kaygılarının daha çok konuşulur hale gelmesiyle, oyunu giderek daha da ciddiye alıyoruz.

(devamını oku…)

Birgün Gazetesi’nden Oyun Dosyası

Yayınlandı: Temmuz 18, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

Birgün gazetesi 19 Temmuz 2009 tarihli Pazar ekinde oyun yazılarına yer verecek. Video oyunları, oyun araştırmaları ve video oyun kuramı ile ilgili yazılar da yer alacak. Bu alandan farklı isimlerin buluşma fırsatı bulduğu gazetenin ekinden oyun araştırmalarının son durumuyla ilgili fikir edinebilirsiniz.

Medya ve Kültür Sempozyumu

Yayınlandı: Temmuz 7, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

Ali Şimşek – Birgün

Zonguldak Karaelmas Üniversitesi (ZKÜ) ve Karaelmas Gazeteciler Derneği (KGD) işbirliğiyle 5. Medya ve Kültür Sempozyumu Zonguldak’ta dün son buldu. Zonguldak Karaelmas Üniversitesi ve Karaelmas Gazeteciler Derneği işbirliğiyle yapılan Medya Kültür Sempozyumu yerli ve yabancı 300 biliminsanının katılımıyla gerçekleşti.

(devamını oku…)

medya ve kültürZonguldak Karaelmas Üniversitesi’nde içinde iki oyun ve dijital kültür oturumunun da bulunduğu “Medya ve Kültür” başlıklı sempozyum gerçekleştirildi. Dijital oyun oturumları; Dijital Kültürü Paylaşmak ve Dijital Oyun Kültürü sempozyum içinde en ilgi çeken oturumlar oldular.

(devamını oku…)

Video Oyun Grafiklerinin ve Formlarının Oyun Dışı Kullanımı

Yayınlandı: Mayıs 5, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde

DigiMind Mor ve Ötesi için animasyon bir klip hazırlamış. Klipte Commodore 64 oyunlarının grafiklerini andıran sprite’lar kullanılıyor. Bazı bölümlerde sadece oyun grafikleriyle değil oyunlara ait formlarla oynamışlar: Silah seçimi, 3 hak (yaşam), shot’em-up’lara ait bazı interaktif öğelerin animasyon olarak sunumu… Machinima’lar video oyunları veya oyun motorları ile üretilen farklı animasyonlar. Klipte gösterilen grafikler tek bir oyuna ait grafiklerden çok farklı kendi çizimleri ve/veya farklı oyunlardan alınmış görünüyor, dolayısıyla machinima denilebilir mi kesin değil. Esas nokta video oyunlarının sinemaya ve animasyona, sinemanın da video oyunlarına kattığı şeyler olduğu bir gerçek. Klibi izlemekte fayda var.

Mor ve Otesi – Iddia (Music Video) from DIGIMIND on Vimeo.

Huys oyunu üzerine bir eleştiri yazısı

Yayınlandı: Nisan 10, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , ,

Huys(Umut) oyunu ile ilgili Tonguç İbrahim Sezen’in yazdığı eleştiri için tıklayınız. Kendisine ilgisi ve emeği için çok teşekkür ederiz.

Hrant Dink Flash oyunla anılıyor:

Türkçe

“Huys”/”Hope” – Turkey’s first political game:

English

Huys (Umut)

Yayınlandı: Ocak 18, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , , , , , ,

huys

WordPress desteklemediği için flash oyunu doğrudan buraya koyamıyoruz. Şu linklerden ulaşabilirsiniz:

www.norzartonk.org

(devamını oku…)

Huys (Umut) Oyunu ile 17 Ocak’ta Tütün Deposu’na

Yayınlandı: Ocak 12, 2009 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , ,

“19 Ocak” arifesinde “Unutmak Kaybetmektir !”  başlığıyla Tütün Deposu’nda yapılacak Hrant Dink anma gününde Huys isimli Newsgame tarzı oyunumuzun da sunuşu yapılacak. Flash ile hazırlanan bu oyunu yakında Kafa Ayarı sitesinde de bulabileceksiniz.

– ”Benim Adım…” Belgeseli
– Hrant Dink’in Anuşabur Programı Röportajı
– Dava Süreci: Özlem Dalkıran
– Hrant: Aydın Engin
– Hrant Hala Öldürülürken…: Sırrı Emrah Üçer
– Umudu Yaratmak – ”Huys”: Kerem Demirbaş

17 Ocak 2009 Cumartesi Saat 18.00
Tütün Deposu (Lüleci Hendek Caddesi, No: 12, Tophane)

Bilgi için: http://www.norzartonk.org/

ibmiscileriSanal eylem oyun ortamında, forumlarda, bloglarda ve imza sitelerinde uygulanan bir eylem tarzı. Eylemin doğrudan alternatif medya kanalıyla gerçekleşmesi, mücadele alanı sadece sanal dünyayla sınırlı kalmadığı taktirde etkisiz kalmasına neden olmuyor. IBM çalışanlarının Second Life eylemi ve sonrasındaki mücadele pratiği buna iyi bir örnek.

(devamını oku…)

This article focuses on video game design and aesthetic choices of game designers in design process in order to examine the possible extents to which the auteur theory can be applied to the analysis of video games. The main question, around which the article has evolved, is: Can auteur theory as a theoretical framework reveal different styles and worldviews of video game designers and sustain necessary tools for their critical analysis? Video games are rules-based systems however they are also computer simulations with fictional worlds. This also allows us to evaluate video games not only in terms of programming and game technology, but also in the terms of design and art. The auteur theory as a critical method, has enabled critics of its time to reconsider movies with regard to the paradigms of art criticism. It has also allowed us to define some directors as “auteurs” by highlighting certain differences in styles, world views and technical competence.  In this paper, main argument is that the video game designers with total control on the aesthetic aspects of game medium and the production process can also be considered as auteur candidates in the field of games. Along with their narrative and formal aspects, expressive uses of video games allow game auteurs to put their intentions in games. I suggest that the critical analysis of game elements with an auteur perspective can also reveal the technical competence, individual style and world views of game auteurs. In this work, I argue that Gonzalo Frasca can be identified as an auteur candidate. His video games are examined with respect to this argument.

Kerem Yavuz  Demirbaş (techmort@gmail.com)

(devamını oku…)

poster3. International Design Cinema 2008 konferansı “Design-en-scène” temasıyla 19-22 Kasım tarihleri arasında İTÜ Taşkışla kampüsündeki Mimarlık Fakültesi’nde yapılacak. Konferans sinema, tasarım, mimarlık ve oyun gibi yeni alanlardaki çalışmaları buluşturuyor. Ben de 20 Kasım saat 13:30’da başlayacak Interactive and Game Design oturumunda bilgisayar oyunlarını auteur kuramı çerçevesinde ele alan “The Game Auteur” başlıklı bir sunum yapacağım. Konferansın web sitesine aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.

http://www.designcinema2008.org/

Zombies!

Yayınlandı: Ekim 15, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, ,

ITU University of Copenhagen’dan Janusch, Jes, Daniel ve Jonas’ın ekibi NerdyGames küçük bir flash oyun hazırlamışlar. Küçük ekiple güzel bir multiplayer oyun hazırlamanın mümkün olduğuna iyi bir örnek. Öğrenci filmleri gibi öğrenci oyunları da dikkate alınması gereken br kategori. Kısa filmin karşılığı flash oyun mu yoksa?

http://nonoba.com/nerdygames/zombies/zombies-battle3

Oyun formunda bir politik taşlama: War on Terror Board Game

Yayınlandı: Eylül 22, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , ,

Terror Bull Games’in dağıtımını yaptığı “War on Terror” kutu oyunu, 11 Eylül sonrasında ABD ve İngiltere’nin el ele verip “teröre karşı savaş” konseptini ortaya atmalarının ardından yaşadığımız dünyaya dair bir taşlama. Süpergüç ABD’nin demokrasi vaadiyle başlattığı terör ve işgalinin kalıcı bir hal aldığı Irak ve Afganistan’dan sonra teröristin kim olduğu, terörün ne olduğu oldukça tartışmalı. Bu oyunda da süpergüçlerin türlü numaralarını, nükleer silahları ve petrol savaşlarını bulacaksınız. 

http://www.waronterrortheboardgame.com

The Free Culture Game telif hakları ile özgür kültür arasındaki savaşı konu almaktadır. Oyunda pasif tüketicileri piyasanın alanından kurtarıp onları kültür üreticisine dönüştürüyoruz. Birlikte üretilen ve paylaşılan bir kültür. Özgür Kültür Oyunu bazı şeylerin özelleştirilemeyeceğini, herkese ait olarak kalması gerektiğini savunuyor. Oyunun yapımcısı La Molleindustria aykırı ve muhalif oyunlarıyla biliniyor. Örneğin Operation: Pedopriest oyunu çocukları taciz eden din görevlilerini konu alıyor. McDonalds Videogame ise restoran zincirinin kirli yanlarını gösteriyor. 

http://www.molleindustria.org/en/games

Gonzalo Frasca ve oyun ekibi Powerful Robot ticari oyunların dışında politik oyunlar üretiyorlar. Eski oyunları Madrid, Kabul Kaboom ve September 12th insanlık meselelerine eğilirken, Dean for Iowa gibi oyunları doğrudan politik kampanyalara yöneliyor. En son oyunları Debate Night’ta açıktan Obama’yı destekliyorlar. Tartışma programına çıkan Obama McCain’in argümanlarını çürütüyor. Zuma, Tumblebugs ve Bejeveled’in karışımı bir oyun hazırlamışlar. Frasca’nın kendi sitesinden oyuna erişebilirsiniz:

http://www.powerfulrobot.com/games/obama/

Henüz Mortal Kombat’a (Ölümcül Dövüş) girmediler ama bunu kuşkusuz Counter-Strike (Karşı Saldırı) olarak adlandırabiliriz.

Xeni Jardin Wired News – 05.27.05

(devamını oku…)

Flow (Akış) Kuramı

Yayınlandı: Eylül 9, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış” (Flow) kuramına, oyuncuların oyuna konsantre oldukları, dalıp gittikleri akıl durumunu açıklamak için oyun araştırmalarında sıkça referans verilmektedir. Akış; belirli hedefler peşinde, konsantre bir halde, tam olarak bilinçli olmadan, zaman duygusunu yitirerek, yapılan eylemden anında bir geri dönüş alarak ve belli bir başarı hazzı duyarak, yapılan işte konrolün bizde olduğu hissiyle,  kabiliyet ve sınavın dengeli ilerlediği ölçüde, eylem ve farkındalığın birbiri içinde eridiği durumlarda etkili olmaktadır. Bilgisayar oyunu oynamanın da bu hale tam olarak uyduğu düşünülmektedir.

(devamını oku…)

11. Bağımsız Oyun Festivali

Yayınlandı: Eylül 9, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

11. Bağımsız Oyun Festivali 23-27 Mart 2009 tarihleri arasında San Fransisco, California’da gerçekleşecek. Bağımsız oyun yapımcıları 1 Kasım’a kadar oyunlarını yarışmaya gönderebilecek.  Öğrencilerin katıldığı bölüm için son tarih 15 Kasım.  Yarışmada ödül kazananlara toplam 50.000$ dolar dağıtılacak. Festival’den sonra da Oyun Geliştiricileri Konferansı yapılacak. Festival 1998 yılından beri bağımsız oyun yapımcılarına destek veriyor. Ödül kazanan bazı oyunları festivalin web sayfasından indirip deneyebilirsiniz. 

http://www.igf.com/

Liero’dan Dark Room’a Hot-Seat

Yayınlandı: Eylül 6, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

1995’te Worms oyunu ile aynı klavyeden dirsek dirseğe, omuz omuza mücadele etmenin keyfini yaşamıştık, belki ilk kez değil ama en hareretli haliyle denebilir. Liero 1998 yılında Finli programcı Joosa Riekkinen tarafından yapılmış Worms’un real-time versiyonu diyebileceğimiz bir oyun. Fakat Liero’yu worms üzerinden tanımlamak Liero’ya haksızlık olacaktır.

Liero, iki kurtçuğun iki boyutlu bir haritada ninja ipleri ve türlü silahlarla gerçek zamanlı olarak savaşmalarına dayanıyor. İki kurtçuk da aynı klavyedeki farklı tuşlarla idare ediliyor. Bu da oyunu oynarken dirsekle rakibi klavyeden uzaklaştırmak gibi oyun dışında fiziksel müdahalelere de olanak tanıyor.

(devamını oku…)

Rastlantıları Planlamak

Yayınlandı: Eylül 4, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , , , , , ,

Bilgisayarlarda ve bilgisayar oyunlarında bazı fonksiyonlar rastlantısal olarak işler. Bir programa rasgele bir sayı seçmesi komutunu verebilirsiniz. Biri “kafandan bir sayı tut” dediğinde insan ne kadar rasgele sayı seçer bilemem (belki en sevdiği sayıyı tutmuştur, keyifli bir anına denk geldiyse) ama galiba bilgisayarların tuttuğu epeyce rastlantısal oluyor.

Fallout oyununda random encounter diye bir özellik vardı. Haritada ilerlerken kahramanımız çölün ortasında garip durumlarla karşılaşır. Rasgele bir alanda, rasgele seçilmiş düşmanlar veya bazı olaylar. Oyunu oynayıp haritada oraya buraya gittikçe defalarca farklı farklı düşmanlarla dövüşürüz. İki boyutlu harita sanki sonsuz detaylı bir alanı temsil etmektedir. Halbuki birkaç tane farklı alan-mekan tasarımı, belli sürpriz durumlar vardır. Bunlar rasgele kombine edilir sıraları değiştirilir… Esas değinmek istediğim, oyunun çok sınırlı seçenekleri olsa da, bu seçeneklerin kombinasyonlarının her oyuncuda tamda kendine özel bir oyun deneyimi hazırlandığı hissi vermesi. Fallout’da bunu görebiliyoruz.

(devamını oku…)

Blog yazarları aranıyor!

Yayınlandı: Eylül 4, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , ,

Oyun eleştirisi (tanıtımı değil!) yazabilecek oyunsever blog yazarları arıyorum. Yorum, eleştiri, değerlendirme… Halihazırdaki yazılara bakarak aşağı yukarı nasıl içerik girildiğini görebilirsiniz.  Mesela retrogaming yazıları güzel olabilir. Oyunla ilişkili popüler dergilerin dilinden uzakta ciddi metinler yazabilecek olanlara duyurulur.

techmort *at* gmail *dot* com adresine mail atabilirsiniz.

Sovyet Arcade Oyunları Müzesi

Yayınlandı: Eylül 3, 2008 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , ,

Oyun tarihi deyince gidip gidip Pong, Spacewar, Mario, Pacman’e takılıyoruz ve bazen bazı şeyleri de görmezden gelebiliyoruz. Sovyet Arcade Oyunları Müzesi oyun tarihinin işte bu kayıp kıtasını aydınlatıyor. Sovyet arcade oyunları, tilt masaları ve diğer eğlence salonu oyunları bu müzede yer alıyor. Müze geçen sene açılmış. Sniper, Gorodki, Skachki gibi eski oyunları oynama imkanı var.

http://www.15kop.ru/