Rastlantıları Planlamak

Posted: Eylül 4, 2008 by kafaayari in Yazılar
Etiketler:, , , , , , , , , , ,

Bilgisayarlarda ve bilgisayar oyunlarında bazı fonksiyonlar rastlantısal olarak işler. Bir programa rasgele bir sayı seçmesi komutunu verebilirsiniz. Biri “kafandan bir sayı tut” dediğinde insan ne kadar rasgele sayı seçer bilemem (belki en sevdiği sayıyı tutmuştur, keyifli bir anına denk geldiyse) ama galiba bilgisayarların tuttuğu epeyce rastlantısal oluyor.

Fallout oyununda random encounter diye bir özellik vardı. Haritada ilerlerken kahramanımız çölün ortasında garip durumlarla karşılaşır. Rasgele bir alanda, rasgele seçilmiş düşmanlar veya bazı olaylar. Oyunu oynayıp haritada oraya buraya gittikçe defalarca farklı farklı düşmanlarla dövüşürüz. İki boyutlu harita sanki sonsuz detaylı bir alanı temsil etmektedir. Halbuki birkaç tane farklı alan-mekan tasarımı, belli sürpriz durumlar vardır. Bunlar rasgele kombine edilir sıraları değiştirilir… Esas değinmek istediğim, oyunun çok sınırlı seçenekleri olsa da, bu seçeneklerin kombinasyonlarının her oyuncuda tamda kendine özel bir oyun deneyimi hazırlandığı hissi vermesi. Fallout’da bunu görebiliyoruz.

Daha önemli bir nokta aslında bu rasgeleliğin tam da pürüzsüz olmadığı gerçeği. Bazı karaketler bazı zamanlarda karşımıza çıkıyor. Bazı olaylar oyunun erken bölümlerinde bazısı geç bölümlerinde gerçekleşiyor. Sanırım oyun bizi her şeyin rasgele olduğuna ikna ettikten sonra, kişiselleşen deneyimimize kasti ve gayet lineer dramatik müdahaleler yaparak atmosferini kuruyor.

Eğer oyun simülasyonsa ve simülasyon oyuncu müdahalesine açık olmayı gerektiriyorsa, oyunun gücü burada yatıyorsa, o zaman rasgeleliğin, beklenmedik olanın, kestirilemeyecek olanın toprağında dolaşıyoruz demektir. Oyuncuya oyun diye öykü okutturamayız, buradaki gerilimi kabul ediyorum. Fakat acaba rasgeleliği planlayabilir miyiz? Oyuncuyu hafifçe yönlendirebilir miyiz? Veya belli belirsiz müdahalelerle tam da istediğimiz yöne sürükleyebilir miyiz?

Civilization’ın baskın stratejisi yayılmacılık ve her oyuncu bir şekilde kazanmak için bu yola başvurmak zorunda kalıyor. Barışçı bir medeniyete pek yer yok o topraklarda. Başka şeyler deneyebilirsiniz ama kazanmanın garantili yolunu biliyorsunuz sonuçta.

Rastlantı derken Mono oyunundan da bahsetmek gerek. Mono küçük topları vurduğumuz bir el çabukluğu oyunu. Toplar yokoldukça arkaplanda kendi renklerinde boya bırakıyor. Bir süre sonra ortaya rasgele fırça darbeleriyle oluşmuş bir soyut tablo çıkıyor. Arkada çalan elektronik müzik ritimleri, üstüne rasegel gezinen renkli toplar, onların parçalanmasıyla oluşan yeni yolunu şaşırmış topçuklar, bunların fırlattığı mermiler, bizim dört bir yana fırlattığımız ve sürekli değişen mermiler… Bu kaostan duyulan sevgi anlamak için oyunu oynamak gerekli, anlatmak da izleyerek anlamak da mümkün değil.  

Rastlantıların tamamen serbest bırakıldığı hatta aşırı noktaya çıkarıldığı bir örnek mono. Fallout ise planlandığı. Bir yol da macera oyunlarındaki gibi rastlantıya imkan tanımamak. Hangisini terci edersek edelim oyun ve rastlantı ilişkisinin kenarından da olsak geçmek zorundayız. Buna verilecek yanıt da biraz üslupla ilişkili değil mi?

Yorumlar
  1. altug isigan diyor ki:

    Bu yazı yazılalı çok oldu, fakat şimdi yeniden göz atınca, bahsedilen problemin mimarlık kuramında, yapıt, program ve olay (événément) arasındaki ilişkinin bir benzeri olduğunu fark ettim. Bu konuda özellikle Fransiz mimar Bernard Tschumi çokça çalışmış, hatta Derrida ile ortak yayınları da olmuş. Mimarın tam da rastlantıları planlayan, bir olasılık alanı tanımlayan kişi olması gerektiğini söylüyorlar; programın olayın önüne geçmemesi gerektiğini ifade ediyorlar. Troy Dunniway, Frank Lantz ve Cliff Blezinski gibi oyun tasarımcıları da oyun tasarımı faaliyetini bu şekilde tanımlar, fakat mimarlık ve felsefe ile bağlantıları üzerine durmazlar (öyle bir dertlerinin olmaması da doğaldır). Bu Juul’un emergent games-progression games ayrımında tartıştığı konu aslında. Onun varsayımına göre oyunlar “doğal” olarak emergent’tir; hikaye katmak ise bu “doğal”lığı bozar ve onlari “ilerlemeli” oyunlara (bundan kasıt şu ünü lineerlik aslında) dönüştürür. Bu konuda aslında kendi emergence konulu yazımda değinmiştim. Ne oyunların ne de başka medyaların emergent ya da lineer bir “doğa”ları yoktur. Her ne çıkıyorsa ortaya, tasarımcının tercihi ile ortaya çıkar, çünkü medyaların kendileri çizgiselliği ya da emergence’i bilmez; onlar sadece kendilerini tasarımcının amaç ve becerilerine “ödünç” verirler.

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s