Kasım, 2012 için arşiv

Orijinalin Orjisi

Yayınlandı: Kasım 19, 2012 altug isigan tarafından Yazılar içinde

Anlatı, bugün anlaşıldığı anlamıyla, bir oyun düzeneğinin üretebileceği çok sayıda farklı öykü çizgisinden birinde karar kılıp, onu “orijinal yapıt” olarak sunmaktır. Bu bir bakıma, bir dizi kural ve varlığın işleyişinden doğabilecek çok sayıda farklı olayı dikkatle ayıklayıp belli bir düzene sokarak onlara arzulanan bir son saptamak, bir çok olası öykü içinden sadece birinin “oynanmasına” izin vermek, onu da “orijinal” ilan etmek demektir. Bunu çocuk olarak oyun oynarken de sık sık yapmışızdır: Elimizde bir top ile kendimizi büyük bir futbolcu olarak düşünmüş, hayali maçları kafamızdaki senaryoya göre oynayıp, orada olmayan Maradona’lara, Cruyff’lara, Pele’lere çalımlar atıp son saniyede galibiyeti getiren golü atıp sonra da kendi uydurduğumuz bu “senaryo”nın getirdiği dünya şampiyonluğuna sevinmişizdir. “Şöyle olmuş olsun”, “böyle olmuş olsun” diye diye, istemediğimiz tüm olasılıkları elemiş, sonunda en güzelini, en heyecanlısını “oldurmuşuzdur”. Top yuvarlaksa da yuvarlanışına bir “ayar” yapıp kendimize hazlar üretmişizdir.

Kuşkusuz günümüzde, koca bir olasılık alanını “ideal” senaryoyu oluşturacak şekilde daraltmaya “çizgisellik” denmektedir: Dönüm noktalarına özenle müdahale ederek, tüm olası “gelişim çizgileri”nden bir tanesini öne çıkarıp, onu ayrıcalıklı kılma işidir bu. Buna çizgisellik denmesi özünde yanlış bir isimlendirme, çünkü dışarıda bıraktığımız tüm olası diğer senaryolar, öne çıkarıp “tek” ilan ettiğimizden daha az çizgisel değildir. Buna verilmesi gereken esas isim özcülük olmalıydı: Çokluğu ve olasılığı kucaklamaktan imtina etmek; onun yerine, teklik ve belirlenimi, yani “orijinal”i yüceltmek, diğer olası çeşitlemeleri “eksiklik”le işaretlemek. Yazar denen kişi bile kendi emeğini, kendi zenginliğini, kendi yaratım süreçlerini bu “orijinal” üzerinden tanımlamıyor mu? Yazar, yazdığı yapıtın bir çok şekilde sunulabilmesine karşın, bunlardan birinde “orijinal” olarak karar kılıp, tüm diğer olasılıkları, orijinal addediğinden daha az değersiz olmamalarına karşın, “müsvedde”ye indirgemekte beis görmüyor. “Orijinal”i merkeze almış olan endüstri karşısında sanatçının kendi yaratım sürecine yabancılaşmasını, “oyununu” oynamaktan feragat etmesini bundan daha iyi anlatan bir şey olamaz.

Olasılıklardan sadece birinin “bitmiş”, “olmuş”, “orijinal” kabul edilmesi, kültürü yüzyıllardan bu yana derinden ele geçirmiş görünmektedir. Oyun endüstrisinin günümüzde ürettiği oyunlar, ironik biçimde, içlerinde barındırdıkları çokluğa rağmen “biricik”, “orijinal”, o “tek” oyun olarak, yani halesi olan yapıt mantığında satılmaktadır. Pekiyi  gerçekte hangisi “esas”, “bitmiş” oyundur? “Bitmiş” olarak alıcıya sunduğumuz oyun kuşkusuz. Orijinalin bu keyfiliği özünde her şeyi anlatmaktadır.  Mod toplulukları ve açık kod uygulamaları, “orijinal” oyunlar etrafındaki bu “hale”nin düşmesine giderek kapı araladıkları kadar, bir hale patlaması, her olasılığın bir “biriciklik” olarak sunulduğu bir ortamın da güçlenmesine yol açıyor. Orijinallerin bir orjisi bu. Bunun kuşkusuz en önemli nedeni, hakim endüstriyel işleyişin “sanatsal varlık” olarak ancak “orijinal”i tanıması, ürün ve yenilenme döngüsünü “biricik” denen “yapıt” üstüne kurması, onu pazarlanabilirlik formatının temel birimi olarak kullanması ve bu biriciğin tüm kardeş ve türevlerini “kopya”, “müsvedde” ya da “fikir hırsızlığı” olarak tanımlamasıdır. Böylece, aynı sürecin farklı aşamaları olan “yapıt anları”, orijinaller olarak internet ve cep telefonlarındaki oyun dükkanlarından ayrı ayrı yapıtlar olarak satılıyor. Yapıtını oluştururken bir çok aşamadan geçen sanatçı ise, bir süreç olan yaratımın belli bir anını “yapıt” olarak seçmek zorunluluğu ile karşı karşıya kalıyor. Ya da yukarıda bahsettiğimiz yabancılaşma çerçevesinde olduğu gibi yaratım sürecini artık vitrine “orijinal” olarak konacak o “biricik yapıt”a ulaşmak üstüne kuruyor.

Sanat ve popüler kültür eleştirisinin video oyunu çağındaki en önemli sorunu, tıpkı eskiden beri olduğu gibi, kültür endüstrisinin “orijinal”inin çokluğa ve kararverilemezliğe getirdiği kısıtlamaları sanatsal formun kendisi, onun doğası sanması. Bu kafa karışıklığının izlerini oyun araştırmalarında açıkça görmek mümkün: Onun bugün roman ve sinemada “lineerlik” olarak saptadığı kusur, kültür endüstrisinin çokluğu teklik lehine ehlileştirmesi ve “orijinallik” kurumunun dolayımından geçirmesinden başka nedir ki? Bugün, kendi içinde anlamsız olup terkedilmesi gerekmesine rağmen, lineer/lineer-olmayan ayrımının belki de fark edilmeyen en önemli yanı, yazına tarihsel olarak getirilmiş kısıtlamaları görünür kılmasıdır.

Ancak bunu fark etmek incelik ister, üstelik ayrımı kullananlar bu farkındalığa ulaşmaktan uzak görünmekteler. Onlar bugün bu ayrımı yapmakla “lineerliğin” sorumluluğunu onu format haline getirmiş kurumların sırtından alıp tarihselliğinden soyutlanmış “obje”ye yüklüyor. Öte yandan da çokluğu, “lineer-olmayan” adı altında, hem lineerliğin sorumlusu olan, hem de lineer-olmayan’ı yine aynı yapıt mantığı altında alıcıya sunmayı sürdüren kurumların bir başarısı, teknolojik ve insani bir ilerleme olarak ele alarak, bu kurumların ekmeğine yağ sürmüş oluyorlar. Oysa çokluğun keyfinin gerçekten sürülebildiğinin söylenmesi için bin şahit ister.

Oyunların dijtalleşme sürecine girmiş olmasının bize bugün sunduğu şans, “orijinal” kavramının sahteliğini gözler önüne sererek, tüm anlatıları ve anlatıcıları özgürleştirme potansiyeli taşımasıdır. Bu potansiyelin açığa çıkmasına yardım edebilmeleri için oyun araştırmacılarının kültür endüstrisinin orijinallik söylemi içinde kalan eleştirel kavramlarını gözden geçirip, bir çağın üretim kipinin sonucu olan “lineerliği”, anlatıların doğası olarak görme yanılgısından kurtulmaları gerekir. Anlatı ve oyun aynı şeydir; kültür endüstrisinin “anlatı”sı ise büyümesine izin verilmemiş bir oyundur, deyim yerindeyse, bir Bonzai’dir.

Reklamlar

Koyunlar da oynar!

Yayınlandı: Kasım 19, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde

Paintball oynamaya karar verdikten sonra insan başına gelecekleri oyunlardan öğrenmek isteyebiliyor. Ayrıca nasıl oynanıyor biraz tecrübe etme ve öğrenme imkanı da sunuyor dijital paintball oyunları. Lakin oyunları biraz deneyince hemen şöyle bir sıkıntı başgösteriyor: Yahu neden açıp Counter-Strike veya Team Fortress oynamıyorum ki? Paintball sporuyla tanışmak için dijital paintball oyunları iyi güzel de, dijital versiyonunu uzun uzadıya oynamaya gelince sıkılmamak elde değil.

(daha&helliip;)

Bilgisayar Oyunları, Dijitalleşme ve Sanat

Yayınlandı: Kasım 7, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , , , ,

Kerem Yavuz Demirbaş

Bu yazı ilk olarak Edebiyatta Üç Nokta dergisinin 7. sayısında yayınlanmıştır. Temin etmek için tıklayınız.

Dijitalleşmenin iki yönünü de görmek gerekiyor: Sanatta sağladığı yaratıcı olanaklar ve yine bu olanakları süratle kapatan ticarileştirme eğilimi…

Bugünlerde dijitalleşme olarak adlandırılan dönüşümün ekonomik veçhesine eğilen yazılar kadar bunun sanat açısından anlamını ele alan yazılar da hem akademik alanda hem de popüler yazında sıkça yer alıyor. Yazıların genel eğilimini göz önüne alırsak, bir bütün olarak dijitalleşmeden bahsetmek konunun toplumsal, siyasi ve sanatsal yönlerini teknoloji odaklı bir bakışa indirgeme eğilimi taşıyor. Olguyla kavram arasında bir uyumsuzluk dikkati çekiyor. Olumsuz anlamıyla kullanıldığında dijitalleşme, yabancılaşma veya şeyleşme kavramlarının ifade ettiği dönüşümden farklı ne söylüyor veya iktisadın konusu dâhilinde olan esnek uzmanlaşma veya sermayenin uluslararasılaşmasının kültüre etkisinden ne kadar ayrı bir yere düşüyor belirlemek bir gereklilik, ancak bu yazıda konuya farklı bir yönden yaklaşılacaktır.

(daha&helliip;)

Yeniden Kafa Ayarı

Yayınlandı: Kasım 3, 2012 kafaayari tarafından Yazılar içinde
Etiketler:, , , , ,

Oyun her yerde kurulabilir-yapılabilir. Burada üretilebilir demek yerine kurulabilir demek daha doğru geliyor. Çünkü bütün oyunlar üretilmez, üretilmek zorunda da değildir. Üretilen her oyun ise aslında önceden kurulmuş olan kültürel oyun öğelerini taklit eder, uygular. Oyunu bilgisayarlar, konsollar ve diğer cihazlar dışında, medyanın dışında düşünmenin avantajı budur. Hiçbir bilgisayar insanın düşünmediği bir oyun mekaniği yaratamaz, maalesef bilgisayarlar böyle bir zekaya sahip değiller. Bu durumda da her oyun mekaniği uygulanması zor olsa da başka bir materyal teknoloji ile (mesela kağıt-kalem) sunulabilir. Oyunsal öğeler mantık ve anlam dahilinde ifade edilebilir oldukları sürece bağımsız olarak varolabilirler.

Oyun endüstrisi “dijital oyun” üretimi için en etkili yolları ve en etkili “dijital oyunlar” için gerekli yöntemleri araştırmayı sürdürüyor. Burada gerçek bir ludolog (oyun araştırmacısı) eleştirel mesafesini korumak zorundadır. Bu etik bir problem değil, araştırdığı konudan kaynaklanan bir problemdir de. Basitçe oyunlar endüstriye muhtaç değildir ama tersi son derece doğrudur, endüstri müsterilerine sunacağı “dijital oyunlara” ihtiyaç duyuyor.

Peki endüstri bu oyunları değerlendirecek, anlamlandıracak, yeni yöntemler geliştirecek araştırmacılara ihtiyaç duymuyor mu?

Evet, araştırmacılara da ihtiyaç duyuyor. Örneğin üretilen oyunları değerlendirecek, oyunları şu veya bu özelliklerine göre derecelendirecek araştırmacılara ihtiyaç duyuyor. Yalnız bunun geçici bir durum olduğunu da teslim etmek gerek. Bu amaç için bugün araştırmacıları, yarın tasarımcıları sonra da üreticileri istihdam edebilir. Burada önenmli olan endüstriyel üretimin çarklarının çalışmasından başka bir amacın ortada olmadığı gerçeğiyle yüzleşmek. Endüstrinin oyunlara ilgili araştırmacıların ilgisine kıyasla ikincildir. Herhangi bir endüstri “metanın” kullanım değeri veya kültürel anlamını ancak zorunda kalırsa düşünür. Bu zorunluluk da uzlaşı değil çatışmanın neticesidir. Ancak tekrar tekrar kültürün bu kurgusal yapısının toplumsal değeri ve işlevi konusunda durmakla elde edilebilecek bir kazanımdır.

Kafa Ayarı bundan 5 yıl önce Türkiye’de oyun araştırmaları emekleme çağındayken ortaya çıktı. “Oyunlarda anlam arayışları” olarak da ifade edebileceğimiz bir çizgiden, oyunlara dair daha geniş bir algılayışa doğru evrildi. Başka bloglar da açıldı, zaten varolanlar gelişti. Bu arada Türkiye’de oyun endüstrisi kendini yapılandırma noktasında bazı adımlar attı ve devlet de bu alana ilgi göstermeye başladı.

Ama maalesef Türkiye’de oyun araştırmaları alanında hala “bir adım ileri iki adım geri” atmayı sürdürüyoruz. Oyunlara olan ilginin kısmen artmasının rüzgarıyla tatlı bir sarhoşluk içinde bulduk kendimizi. Öyle ya, çölde susuz kalmış gibiydik, lakin gördüğümüz serap olmasın?

Tekrar hatırlamak gerek, oyun tarihsel ve kültürel bir üründür ve oyun kurulur. Tek başına, bir kaç kişiyle, elle, taşla, iple, sopayla, topla, kaleyle, sahada, suda, evde, mahallede, kağıtla ve kalemle, ancak sonra bilgisayarla, sonra internetle, sonra yazılımla… Bu yüzden oyuncu da, oyunu kuran da (ki o da oyuncudur), gerçekten kimseye veya hiçbir şeye muhtaç değildir. Dün oyun araştırmacıları toplumla ilgilendiklerini düşünüyorlardı, peki bugünün oyun araştırmacıları gerçekten toplumsal bir meseleye mi eğiliyorlar?

Yeniden “kafa ayarı” gerekiyor, hem de eskisinden de daha çok. Geçmişte belli belirsiz, düzensiz veya ciddiyetsiz bir ilgiyi karşısına almıştı. Şimdi ise daha karmaşık bir sorunla baş etmek durumundayız. Oyun araştırmaları hala emekleme döneminde ama oyunlara ilgi ve oyun algısı gelişip acayip bir mutanta dönüşmüş durumda. Oyun ve kültür, oyun ve toplum arasındaki ilişki ve bağı yeniden düşünmek, bunu yaparken de bağımsız hareket etmek durumundayız.