Orijinalin Orjisi

Posted: Kasım 19, 2012 by altug isigan in Yazılar

Anlatı, bugün anlaşıldığı anlamıyla, bir oyun düzeneğinin üretebileceği çok sayıda farklı öykü çizgisinden birinde karar kılıp, onu “orijinal yapıt” olarak sunmaktır. Bu bir bakıma, bir dizi kural ve varlığın işleyişinden doğabilecek çok sayıda farklı olayı dikkatle ayıklayıp belli bir düzene sokarak onlara arzulanan bir son saptamak, bir çok olası öykü içinden sadece birinin “oynanmasına” izin vermek, onu da “orijinal” ilan etmek demektir. Bunu çocuk olarak oyun oynarken de sık sık yapmışızdır: Elimizde bir top ile kendimizi büyük bir futbolcu olarak düşünmüş, hayali maçları kafamızdaki senaryoya göre oynayıp, orada olmayan Maradona’lara, Cruyff’lara, Pele’lere çalımlar atıp son saniyede galibiyeti getiren golü atıp sonra da kendi uydurduğumuz bu “senaryo”nın getirdiği dünya şampiyonluğuna sevinmişizdir. “Şöyle olmuş olsun”, “böyle olmuş olsun” diye diye, istemediğimiz tüm olasılıkları elemiş, sonunda en güzelini, en heyecanlısını “oldurmuşuzdur”. Top yuvarlaksa da yuvarlanışına bir “ayar” yapıp kendimize hazlar üretmişizdir.

Kuşkusuz günümüzde, koca bir olasılık alanını “ideal” senaryoyu oluşturacak şekilde daraltmaya “çizgisellik” denmektedir: Dönüm noktalarına özenle müdahale ederek, tüm olası “gelişim çizgileri”nden bir tanesini öne çıkarıp, onu ayrıcalıklı kılma işidir bu. Buna çizgisellik denmesi özünde yanlış bir isimlendirme, çünkü dışarıda bıraktığımız tüm olası diğer senaryolar, öne çıkarıp “tek” ilan ettiğimizden daha az çizgisel değildir. Buna verilmesi gereken esas isim özcülük olmalıydı: Çokluğu ve olasılığı kucaklamaktan imtina etmek; onun yerine, teklik ve belirlenimi, yani “orijinal”i yüceltmek, diğer olası çeşitlemeleri “eksiklik”le işaretlemek. Yazar denen kişi bile kendi emeğini, kendi zenginliğini, kendi yaratım süreçlerini bu “orijinal” üzerinden tanımlamıyor mu? Yazar, yazdığı yapıtın bir çok şekilde sunulabilmesine karşın, bunlardan birinde “orijinal” olarak karar kılıp, tüm diğer olasılıkları, orijinal addediğinden daha az değersiz olmamalarına karşın, “müsvedde”ye indirgemekte beis görmüyor. “Orijinal”i merkeze almış olan endüstri karşısında sanatçının kendi yaratım sürecine yabancılaşmasını, “oyununu” oynamaktan feragat etmesini bundan daha iyi anlatan bir şey olamaz.

Olasılıklardan sadece birinin “bitmiş”, “olmuş”, “orijinal” kabul edilmesi, kültürü yüzyıllardan bu yana derinden ele geçirmiş görünmektedir. Oyun endüstrisinin günümüzde ürettiği oyunlar, ironik biçimde, içlerinde barındırdıkları çokluğa rağmen “biricik”, “orijinal”, o “tek” oyun olarak, yani halesi olan yapıt mantığında satılmaktadır. Pekiyi  gerçekte hangisi “esas”, “bitmiş” oyundur? “Bitmiş” olarak alıcıya sunduğumuz oyun kuşkusuz. Orijinalin bu keyfiliği özünde her şeyi anlatmaktadır.  Mod toplulukları ve açık kod uygulamaları, “orijinal” oyunlar etrafındaki bu “hale”nin düşmesine giderek kapı araladıkları kadar, bir hale patlaması, her olasılığın bir “biriciklik” olarak sunulduğu bir ortamın da güçlenmesine yol açıyor. Orijinallerin bir orjisi bu. Bunun kuşkusuz en önemli nedeni, hakim endüstriyel işleyişin “sanatsal varlık” olarak ancak “orijinal”i tanıması, ürün ve yenilenme döngüsünü “biricik” denen “yapıt” üstüne kurması, onu pazarlanabilirlik formatının temel birimi olarak kullanması ve bu biriciğin tüm kardeş ve türevlerini “kopya”, “müsvedde” ya da “fikir hırsızlığı” olarak tanımlamasıdır. Böylece, aynı sürecin farklı aşamaları olan “yapıt anları”, orijinaller olarak internet ve cep telefonlarındaki oyun dükkanlarından ayrı ayrı yapıtlar olarak satılıyor. Yapıtını oluştururken bir çok aşamadan geçen sanatçı ise, bir süreç olan yaratımın belli bir anını “yapıt” olarak seçmek zorunluluğu ile karşı karşıya kalıyor. Ya da yukarıda bahsettiğimiz yabancılaşma çerçevesinde olduğu gibi yaratım sürecini artık vitrine “orijinal” olarak konacak o “biricik yapıt”a ulaşmak üstüne kuruyor.

Sanat ve popüler kültür eleştirisinin video oyunu çağındaki en önemli sorunu, tıpkı eskiden beri olduğu gibi, kültür endüstrisinin “orijinal”inin çokluğa ve kararverilemezliğe getirdiği kısıtlamaları sanatsal formun kendisi, onun doğası sanması. Bu kafa karışıklığının izlerini oyun araştırmalarında açıkça görmek mümkün: Onun bugün roman ve sinemada “lineerlik” olarak saptadığı kusur, kültür endüstrisinin çokluğu teklik lehine ehlileştirmesi ve “orijinallik” kurumunun dolayımından geçirmesinden başka nedir ki? Bugün, kendi içinde anlamsız olup terkedilmesi gerekmesine rağmen, lineer/lineer-olmayan ayrımının belki de fark edilmeyen en önemli yanı, yazına tarihsel olarak getirilmiş kısıtlamaları görünür kılmasıdır.

Ancak bunu fark etmek incelik ister, üstelik ayrımı kullananlar bu farkındalığa ulaşmaktan uzak görünmekteler. Onlar bugün bu ayrımı yapmakla “lineerliğin” sorumluluğunu onu format haline getirmiş kurumların sırtından alıp tarihselliğinden soyutlanmış “obje”ye yüklüyor. Öte yandan da çokluğu, “lineer-olmayan” adı altında, hem lineerliğin sorumlusu olan, hem de lineer-olmayan’ı yine aynı yapıt mantığı altında alıcıya sunmayı sürdüren kurumların bir başarısı, teknolojik ve insani bir ilerleme olarak ele alarak, bu kurumların ekmeğine yağ sürmüş oluyorlar. Oysa çokluğun keyfinin gerçekten sürülebildiğinin söylenmesi için bin şahit ister.

Oyunların dijtalleşme sürecine girmiş olmasının bize bugün sunduğu şans, “orijinal” kavramının sahteliğini gözler önüne sererek, tüm anlatıları ve anlatıcıları özgürleştirme potansiyeli taşımasıdır. Bu potansiyelin açığa çıkmasına yardım edebilmeleri için oyun araştırmacılarının kültür endüstrisinin orijinallik söylemi içinde kalan eleştirel kavramlarını gözden geçirip, bir çağın üretim kipinin sonucu olan “lineerliği”, anlatıların doğası olarak görme yanılgısından kurtulmaları gerekir. Anlatı ve oyun aynı şeydir; kültür endüstrisinin “anlatı”sı ise büyümesine izin verilmemiş bir oyundur, deyim yerindeyse, bir Bonzai’dir.

Yorumlar
  1. kafaayari diyor ki:

    Tarihsel olanı evrenselleştirme sorunu… Oyun araştırmalarının çok eski bir sıkıntısı, miras alınarak devam ediyor.
    Sana katılmakla birlikte bir noktada ayrılmak isterim, bence sen de kabul edebilirsin: Kültür endüstrisinin “anlatı”sı büyümesine izin verilmemiş bir oyundur senin dediğin gibi, fakat büyümesine izin verilmiş bir oyun tamamı ile anlatı değildir. Çünkü gerçekliktir, gerçeklik kurgusaldır ama bütünüyle anlatı değildir? Ne dersin?

  2. altug isigan diyor ki:

    Büyümesine izin verildiğinde, benim düşünceme göre ikisi arasındaki fark ortadan kalkıyor. Özellikle de medyumdan ve formattan bağımsız olarak düşünürsek. Anlatı dediğimiz şeyin sadece içeriğini alalım (meydumdan ayrı olarak) ve karar noktalarında hiç müdahale edilmediğini varsayalım: Kendi kendine dallanıp budaklanan bir şey olurdu. Bunun (medyumundan bağımsız ele alınmış ve gene sadece içeriği serbestçe gelişen) oyundan farkı kalmaz gibi geliyor bana. Yani demeye çalıştığım, ikisi arasında yapılan ayrımın da tarihsel olarak ortaya çıkmış olması gerektiği. Bir bakıma “oyun” serbestliğine sahip olan içerikler, farklı formlar altında sabitlenerek bir kültürel pratikler silsilesi yaratmış gibi: Yazın, tiyatro, ritüeller, yarışlar vs gibi. Ayrışma, kültürel pratikler düzleminde somutlaşıyor, yoksa bu farkı ontolojik düzlemde saptamak çok daha zor gibi. En serbest bırakılmış anlamda düşündüğümüzde aslında aynı şey bunlar ve hangisi oldukları sorusu da kendini ortadan kaldırıyor gibi. Bu en serbest haliyle hala anlam üretimidir ama bahsettiğimiz. Buradan da gerçek konusuna geçebiliriz. En serbest haliyle gerçek de hala anlamlıdır, oyun serbestliğinde olabilir, ama burada da gene bonzailaştıran kurumları görebiliyoruz sanki… belki de Lyotard’ın “büyük anlatı”lara yönelik şikayeti tam da oyunu (görece serbest anlatıyı) belli “senaryolara hapsetmesi (ilerleme, kalkınma vs gibi.)… bilemedim… araştırmaya, düşünmeye ve tartışmaya devam diyorum sadece🙂

  3. kafaayari diyor ki:

    Suits’in “Lusorik tavır”ında olduğu gibi oyunu insanın da içinde olduğu kültürel bir fonksiyon gibi ele alırsak, oyun kapanmayı bozan, anlatılaştırmanın da karşısında bir unsur olarak da düşünülebilir. Oyunbozanlık elbette yine bir anlatının öğesidir, fakat yeni bir anlatının, eskinin sembolik düzeninin değil. Bu haliyle kavranamaz-anlamlandırılamaz bir şey içermek zorunda değil mi? Huizinga bunu teslim etmiyor mu Homo Ludens’te?

    • altug isigan diyor ki:

      Çokluk/teknik niteliklerini objelere değil, objelere bu niteliği veren ya da onları bu nitelikten mahrum etmeye çalışan tavırda aramak lazım. Anlatısallık, oyunların bir niteliğidir, bu ikisini karşıtlk içinde sunmak yanlıştır bence. Oyun ve anlatının iki ayrı obje ve iki zıt kutup olarak düşünülmesi bu yüzden hatalı. Esas sorun yaklaşım olarak çokluk/teklik ikiliğidir. Teklik oyunu daraltıp tek anlatı üretmesine yol açan bir tavır; çokluk oyunu açan ve çok sayıda anlatı üretmesine izin veren bir tavır; bunu bence böyle görmek gerek.

      Bu nedenle ben ontolojk düzlemde oyun/anlatı ayrımına karşı çıkılması gerektiğini düşünüyorum. Çokluk/teklik ayrımı da kendi içinde illa kötü olmayabilir ayrıca. Tek anlatı oluşmasına izin vermem haklı bir tercih de olabilir. Sorun bu tekliği orijinallik ile açıklamaya başladığım noktada başlıyor. Evet, orijinaldir de belki, ama bu orijinallik ne zaman bir kritere, standarda ve genel anlamda bir iktidar yapısının kavramına dönüşüyor, o zaman durup düşünmek lazım.

      Bu arada: Lusorik tavır eğer hayali bir dünyayı varlığını sırf o dünyanın deneylimlenebilmesi uğruna kabul etmek ise, o zaman lusorik tavır aynı zamanda anlatılar ile girilen en baştaki ilişkiyi de anlatıyor, yani “ideal okur” olma teklifini kabul etmektir bu: Star Wars kural evrenine uymazsam, onun olanaklı olduğuna inanmazsam, o zaman onu reddederim, “oynamıyorum” demiş oluyorum. Oyunbozan dediğimiz, Eco’nun “ampirik okur” dediği şey oluyor bu durumda.

  4. altug isigan diyor ki:

    Bunun devamında şöyle de düşünülebilir: Çokluk şimdi bir standart oldu, bir endüstri standardı. Bu da arzulann şekliyle çokluk değildir kuşkusuz. Çokluk olmasına çokluk, fakat ona erişebilmenin endüstriyel bağlamı ona hala gölge düşürüyor.

    Bir de şu var: Örneğin bugün bir çok oyun daha beta aşamasında oyuncuları sürece dahil edip, onlara “yapıt”ı vaad ediyor. Oyuncular esasında çokluğun, kestirelemez ve kararverilemez olanın göbeğindeyken, gene yapıtı, tek olanı beklemiş oluyorlar. İronik bir durum aslında.

  5. kafaayari diyor ki:

    Anlatısallık oyunların bir niteliğidir. Fakat “oyunlaştırma” diye bir şeyden söz ediliyor ya şimdi, “oyunlaştırma” ile “anlatılaştırma” diye iki şey varsa bunlar bir ve aynı şeyler değildir mesela, değil mi? Oynamak da söylemek-yazmak gibi bir şey değildir bütünüyle. Hepsidir ve bazen hiçbiridir.

    • altug isigan diyor ki:

      Evet haklısın, “oyunlaştırma” diye bir şey var şimdilerde. Benim bakış açımdan (yani semiotik bir açıdan baktığmda) bu halihazırdaki bir dili başka bir dile tabi kılma girişimidir, yani semiotik terminolojide “üst-dil” denen şeydir. Üst-dil denen şey kendi içine tu kaka bir şey değildir, karşımıza çıkmadığı yer yoktur, her yorumlama girişimi bir bakıma üst-dil’dir. Fark gene üst-dili uygulamanın arkasındaki niyette ortaya çıkıyor. Oyunlaştırmadaki “niyetin” etik/politik tarafı bir yana, bunun oyun estetiği açısından da neden iyi sonuç vermeyeceğini başka bir yazımda aslında tartışıp göstermeye çalışmıştım. Bir çok oyuncu oyunlaştırma çağrısı ile karşılaştıklarında, bunun arkasındaki niyetin oyun-dışı bir niyet olduğunu hemen sezip, oyun teklifini yapan kurumun lusory attitude’undaki samimiyetsizliği görebiliyor, dolayısıyla da kendilerinden talep edilen bu attitıde’u esirgiyorlar, yani “ampirik okur” kalıp çağrıyı reddediyorlar.

      İkinci cümlenle ilgili olarak benim bakış açımdan şöyle bir mesele var: Anlatı da her zaman söylemek ve yazmak değildir, bazen eylemektir, çizmektir, göstermektir misal. Dolayısıyla özleri olduğumuzu varsaydığımız kimi temsil şekillerine (yazi, görüntü, eylem vs) göre hatalı olarak sınıflandırarak anlatı ve dil diye ayırdıklarımız, bizim onlara biçtiğimiz “büyüklükten” her zaman daha büyüktür ve iç içedir, ayrı değildir. Wittgenstein bunları bir saymaktan çekinmemiştir ve anlatıyı/dili sadece yazıdan ve sözden ibaret sanmanın sınırlı bir dil anlayışı olduğunu, oyunları da sadece eylemden ibaret olduğunu sanmanın da en iyi haliyle davranışçılık olduğunu söylemişti. Bence ludolojinin (ki kimleri kast ettiğimi biliyorsun ludoloji derken) bugünkü önemli sorunu, bu indirgemeyi, haksız olarak ikiye ayırdığı bir şeyin her iki yarısına uygulamasıdır. Ayrımın yapılması zaten başlı başına bir hata, ama bu ayrımdan ürettiği iki kavram olan oyun ve anlatıyı da son derece dar alanlara hapsetmekte.

  6. kafaayari diyor ki:

    Güncel olan “oyunlaştırma” mevzusunu bir tür “de-playification” olarak düşünüyorum, yani “oyunsuzlaştırma” faaliyetine veya “oynanamaz hale getirmeye” oyunlaştırma deniyor bence. Tam tersine “playification” varsa-olacaksa-olduysa bir tür tavır olarak var olabilir. Oyunsal fonksiyonu artırmaya yönelik bir tavır, bu senin deyişinle anlatının çokluk haline getirilmesi oluyor sanki. Bu sürecin kendisi o kadar “anlam dolu” olmayabilir ve burada bilinçdışına, rasyonel olmayana hiç yer yok mu yahu? Tıpkı oyunu tanımlamaya çalışmanın güçlüğünde olduğu gibi, burada anlatısal bir öz de bulunmuyor olabilir! Yani özünde oyunda oyunsal veya anlatısal bir şey bulunmamaktadır. Zaten bu özcü yaklaşım toptan saçmadır. Bence bu saçmalığın ta kendisi oyuna dair daha çok şey söylüyor olabilir🙂
    Benim söylemek istediğim tam olarak eylemle ilişkili bir şey değil dolayısıyla, ama belirgin bir tür eylemle ilgili. Benim kedimin senin ve benim üstün aklımızla yorumladığımız ve anlam yüklediğimiz garip, “gurultulu”, “mırıldanmalı” jestiyle ilgili. Fazla insan merkezli düşünüyoruz bu mevzuda.
    Oyunlara anlatı yaklaşımının güncel sorunu da şu değil mi ama: Dar alanlara hapsedilmiş anlatı meselesini açmamak-açamamak. Bunu ludologlardan beklemek saçma olur. Ne de olsa bu konuyu derinleştirme iddiasında asla olmadılar. Onları mesela tasarımla ilgili daha iyi araştırmamak yapmakla suçlayabiliriz.

  7. kafaayari diyor ki:

    Bir de şu: Sadece lineerlik değil bugün eski oyunların, anlatıların ve diğer medyanın doğası olarak görülen. Arttırılmış gerçeklik tartışmasında gerçeklik öyle el değmemiş yalın-düz bir şey olarak görülmüyor mu? (Sanki tarihte ilk defa augmented reality uygulamaları sayesinde insanlar çevrelerindeki insanlarla farklı ilişkiler geliştirebilmiş gibi.) Veya interaktivite tartışmasında yine anlatı interaktif olmayan olarak konulmuyor mu?
    Örneğin bazı tarihsel anlar zaten bilgisayarlar-oyunlar olmadan yeterince “augmented” değil miydi?
    Ve bazı tarihsel ilişki biçimleri gayet interaktif olmadılar mı?
    Senin anlatı çerçevesinde yaklaştığın Bonzai’leştirme meselesi çok daha genel ve geniş bir meselenin bir bölümü.
    Maalesef bu bonzai’leştirmeden narratologlar da ludologlar da sorumlular.

  8. kafaayari diyor ki:

    Gelelim diğer bonzai’leştirmelere: “Reality is broken!” diyen Jane McGonigal gerçekliğin doğasını hiç değişmemiş, değişmeye zorlanmamış olarak görmüyor ve kendince yeni model bir bonzai’leştirme önermiyor mu?
    Veya sosyal medya konusundaki bütün bu tantana senin de dediğin gibi geleneksel medyanın anlatı olarak doğasının “lineer” olduğunu savlamıyor mu? Twitter sağolsun arap baharı olmuş gibi…

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Log Out / Değiştir )

Connecting to %s