Yazar Arşivi
Medya ve Kültür Kitabı
Karaelmas 2009 Medya ve Kültür sempozyumunun ardından Medya ve Kültür bildiri kitabı Urban Kitap’tan çıktı. Kitapta MMO oyunları, oyun içinde çalışma ve “altın çiftçiliği” konularında Kerem Yavuz Demirbaş’ın Oyun Dünyalarının Gerçek İşçileri: ‘Altın Çiftçileri’ makalesi de bulunuyor. Kitabı yakında kitapçılardan ve internet’ten edinmek mümkün olacak.
Musa’nın Oyunları
KEREM YAVUZ DEMİRBAŞ
Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Araştırma Görevlisi
Geçtiğimiz günlerde üzücü bir olay sonrasında olayın trajik boyutuna yakışmayacak şekilde bilgisayar oyunları ve oyuncuları ile ilgili yüzeysel yaklaşımlar bir kez daha gündeme geldi. 13 yaşındaki Erzurumlu genç Musa Kang’ın öldürülmesi sonrasında medyanın cinayetin gerçek nedenleri, failleri ve toplumsal boyutlarına odaklanmaktan çok, bilgisayar oyunlarına ve dijital kültüre ait bazı muğlak ifadelere başvurması eleştirel bir değerlendirmenin gerekliliğini bir kez daha gözler önüne seriyor. Yazının devamını oku »
Oku, izle, oyna: Merhaba transmedya!
Tonguc İbrahim Sezen – Georgia Institute of Technology / İstanbul Üniversitesi
Video oyunu satan bir mağazaya gittiğinizde eğer çok dikkatli bakmazsanız bir an rafları yerleştiren satıcıların hata yaptığını ve film bölümünde durmasi gereken kimi ürünleri video oyunları bölümüne koyduklarını düşünebilirsiniz. Oysa gördükleriniz aynı isimli sinema filmlerinin ve hatta televizyon dizilerinin video oyunu uyarlamalarıdır. Bu uyarlamaların her gün sayıları artsa da video oyunu oyuncuları arasında yaygın bir kanı vardır; filmlerden uyarlanan video oyunları genellikle kötü olurlar. Bu görüşü pek çok oyun eleştirmeni de destekler; onlara göre bu tür video oyunları genellikle yarım kalmış, basit ve yavan bir deneyim sunarlar. Ancak pazarlama stratejilerinin ve markalaşmanın bir sonucu olarak uyarlamalardan kaçış da yoktur. Üreticiler sinema perdesinde büyük bir hazla izlediğimiz karakterleri kontrol edebilme ve yaşadıkları dünyada sanal da olsa dolaşabilme fikrinin çekiciliğine kapılacağımızı bilirler. “Kahraman şimdi sensin!” sloganı pek çoğumuzu çekebilecek sihirli bir cümle haline gelir, eğer izlediğimiz filmden zevk almışsak.
Oyun Tasarımı Dersinde Bir Buluşma
Güven Çatak’ın Bahçeşehir Üniversitesi’nde verdiği “Oyun Tasarımı” dersi tatlı bir buluşmaya vesile oldu. Marmara Üniversitesi’nde araştırma görevlisi olarak görev alan Kerem Yavuz Demirbaş ve Oyungezer dergisi yazarlarından Mehmet Kentel’in konuk olarak katıldığı derste bilgisayar oyunlarının diğer alanlarla ilişkisi ele alındı. Oyun ile sanat, sinema, ekonomi, politika, tarih gibi farklı alanların kesiştiği örnekler üzerinde duruldu. Farklı oyunlar, oyun türleri, oyuncular ve oyuncu davranışlarına dair eleştirel yaklaşımlar ve kavramlar ile öğrenciler video oyunları alanının farklı boyutlarını tanıma imkanı buldular. Güven Çatak’a bu buluşmayı sağladığı için teşekkürlerimizi sunarız.
Türkiye’de Oyun Eğitimi
ODTÜ’de Oyun Teknolojileri yüksek lisans programı açılmış. Oyun üretimi açısından olumlu bir gelişme. Ders programına ve seçmeli derslere bakınca programcılık ağırlıklı bir eğitim olduğunu düşündürüyor. Video oyun tasarımının bilgisayar programcılığıyla dirsek temasında olduğuna şüphe yok ama oyun tasarlama işinin kendisi bazı başka nitelikler de gerektiriyor. Oyun dünyasının, kuralların, karakterlerin, öykünün, oyun içi ekonominin, karşılaşılacak engel ve zorlukların tasarlanması geleneksel oyunlara ve video oyunlarına dair derinlikli bir bilgi ve birikim gerektiriyor. Umarım bu program ilerde tıpkı bazı yurt dışı üniversitelerin programlarında olduğu gibi tasarımcılar ve araştırmacılar için daha zengin derslere sahip olur. Özellikle Video Oyun Kuramı, Dijital Retorik, Oyun Kültürü gibi derslerin tamamlayıcı olacağına şüphe yok.
Oyun teknolojileri master programı için şu adrese göz atabilirsiniz: http://www.ii.metu.edu.tr/Graduate_Programs/Modeling_and_Simulation/GameTechnologies.php
Geniş bir ders havuzu örneği olarak Danimarka’da ITU’nun programına da şurdan bakılabilir:
https://mit.itu.dk/ucs/cb_www/index.sml?lang=en
Dünün Oyuncuları Bugünün Araştırmacıları

Oyun denince akla gelen ilk şey eğlence. Ama oyun çok da ciddi bir iş: Hem oyun oynamanın yaygınlaşması hem de oyunun, özellikle dijital oyunların çocuklar için gün geçtikçe daha zengin bir eğlence kaynağına dönüşmesiyle, çoğu zaman paranoya düzeyine varan ebeveyn kaygılarının daha çok konuşulur hale gelmesiyle, oyunu giderek daha da ciddiye alıyoruz.
Birgün Gazetesi’nden Oyun Dosyası
Birgün gazetesi 19 Temmuz 2009 tarihli Pazar ekinde oyun yazılarına yer verecek. Video oyunları, oyun araştırmaları ve video oyun kuramı ile ilgili yazılar da yer alacak. Bu alandan farklı isimlerin buluşma fırsatı bulduğu gazetenin ekinden oyun araştırmalarının son durumuyla ilgili fikir edinebilirsiniz.
Medya ve Kültür Sempozyumu
Ali Şimşek – Birgün
Zonguldak Karaelmas Üniversitesi (ZKÜ) ve Karaelmas Gazeteciler Derneği (KGD) işbirliğiyle 5. Medya ve Kültür Sempozyumu Zonguldak’ta dün son buldu. Zonguldak Karaelmas Üniversitesi ve Karaelmas Gazeteciler Derneği işbirliğiyle yapılan Medya Kültür Sempozyumu yerli ve yabancı 300 biliminsanının katılımıyla gerçekleşti.
Medya ve Kültür Sempozyumu Dijital Oyun Oturumları
Zonguldak Karaelmas Üniversitesi’nde içinde iki oyun ve dijital kültür oturumunun da bulunduğu “Medya ve Kültür” başlıklı sempozyum gerçekleştirildi. Dijital oyun oturumları; Dijital Kültürü Paylaşmak ve Dijital Oyun Kültürü sempozyum içinde en ilgi çeken oturumlar oldular.
Video Oyun Grafiklerinin ve Formlarının Oyun Dışı Kullanımı
DigiMind Mor ve Ötesi için animasyon bir klip hazırlamış. Klipte Commodore 64 oyunlarının grafiklerini andıran sprite’lar kullanılıyor. Bazı bölümlerde sadece oyun grafikleriyle değil oyunlara ait formlarla oynamışlar: Silah seçimi, 3 hak (yaşam), shot’em-up’lara ait bazı interaktif öğelerin animasyon olarak sunumu… Machinima’lar video oyunları veya oyun motorları ile üretilen farklı animasyonlar. Klipte gösterilen grafikler tek bir oyuna ait grafiklerden çok farklı kendi çizimleri ve/veya farklı oyunlardan alınmış görünüyor, dolayısıyla machinima denilebilir mi kesin değil. Esas nokta video oyunlarının sinemaya ve animasyona, sinemanın da video oyunlarına kattığı şeyler olduğu bir gerçek. Klibi izlemekte fayda var.
Huys oyunu üzerine bir eleştiri yazısı
Huys (Umut)
WordPress desteklemediği için flash oyunu doğrudan buraya koyamıyoruz. Şu linklerden ulaşabilirsiniz:
Huys (Umut) Oyunu ile 17 Ocak’ta Tütün Deposu’na
“19 Ocak” arifesinde “Unutmak Kaybetmektir !” başlığıyla Tütün Deposu’nda yapılacak Hrant Dink anma gününde Huys isimli Newsgame tarzı oyunumuzun da sunuşu yapılacak. Flash ile hazırlanan bu oyunu yakında Kafa Ayarı sitesinde de bulabileceksiniz.
- ”Benim Adım…” Belgeseli
- Hrant Dink’in Anuşabur Programı Röportajı
- Dava Süreci: Özlem Dalkıran
- Hrant: Aydın Engin
- Hrant Hala Öldürülürken…: Sırrı Emrah Üçer
- Umudu Yaratmak – ”Huys”: Kerem Demirbaş
17 Ocak 2009 Cumartesi Saat 18.00
Tütün Deposu (Lüleci Hendek Caddesi, No: 12, Tophane)
Bilgi için: http://www.norzartonk.org/
Sanal Eylem, Gerçek Direniş
Sanal eylem oyun ortamında, forumlarda, bloglarda ve imza sitelerinde uygulanan bir eylem tarzı. Eylemin doğrudan alternatif medya kanalıyla gerçekleşmesi, mücadele alanı sadece sanal dünyayla sınırlı kalmadığı taktirde etkisiz kalmasına neden olmuyor. IBM çalışanlarının Second Life eylemi ve sonrasındaki mücadele pratiği buna iyi bir örnek.
The Game Auteur
This article focuses on video game design and aesthetic choices of game designers in design process in order to examine the possible extents to which the auteur theory can be applied to the analysis of video games. The main question, around which the article has evolved, is: Can auteur theory as a theoretical framework reveal different styles and worldviews of video game designers and sustain necessary tools for their critical analysis? Video games are rules-based systems however they are also computer simulations with fictional worlds. This also allows us to evaluate video games not only in terms of programming and game technology, but also in the terms of design and art. The auteur theory as a critical method, has enabled critics of its time to reconsider movies with regard to the paradigms of art criticism. It has also allowed us to define some directors as “auteurs” by highlighting certain differences in styles, world views and technical competence. In this paper, main argument is that the video game designers with total control on the aesthetic aspects of game medium and the production process can also be considered as auteur candidates in the field of games. Along with their narrative and formal aspects, expressive uses of video games allow game auteurs to put their intentions in games. I suggest that the critical analysis of game elements with an auteur perspective can also reveal the technical competence, individual style and world views of game auteurs. In this work, I argue that Gonzalo Frasca can be identified as an auteur candidate. His video games are examined with respect to this argument.
Kerem Yavuz Demirbaş (techmort@gmail.com)
“The Game Auteur” Design Cinema 2008 Konferansında
3. International Design Cinema 2008 konferansı “Design-en-scène” temasıyla 19-22 Kasım tarihleri arasında İTÜ Taşkışla kampüsündeki Mimarlık Fakültesi’nde yapılacak. Konferans sinema, tasarım, mimarlık ve oyun gibi yeni alanlardaki çalışmaları buluşturuyor. Ben de 20 Kasım saat 13:30′da başlayacak Interactive and Game Design oturumunda bilgisayar oyunlarını auteur kuramı çerçevesinde ele alan “The Game Auteur” başlıklı bir sunum yapacağım. Konferansın web sitesine aşağıdaki linkten ulaşabilirsiniz.
Zombies!
ITU University of Copenhagen’dan Janusch, Jes, Daniel ve Jonas’ın ekibi NerdyGames küçük bir flash oyun hazırlamışlar. Küçük ekiple güzel bir multiplayer oyun hazırlamanın mümkün olduğuna iyi bir örnek. Öğrenci filmleri gibi öğrenci oyunları da dikkate alınması gereken br kategori. Kısa filmin karşılığı flash oyun mu yoksa?
Oyun formunda bir politik taşlama: War on Terror Board Game
Terror Bull Games’in dağıtımını yaptığı “War on Terror” kutu oyunu, 11 Eylül sonrasında ABD ve İngiltere’nin el ele verip “teröre karşı savaş” konseptini ortaya atmalarının ardından yaşadığımız dünyaya dair bir taşlama. Süpergüç ABD’nin demokrasi vaadiyle başlattığı terör ve işgalinin kalıcı bir hal aldığı Irak ve Afganistan’dan sonra teröristin kim olduğu, terörün ne olduğu oldukça tartışmalı. Bu oyunda da süpergüçlerin türlü numaralarını, nükleer silahları ve petrol savaşlarını bulacaksınız.
http://www.waronterrortheboardgame.com
Özgür Kültür Oyunu: The Free Culture Game

The Free Culture Game telif hakları ile özgür kültür arasındaki savaşı konu almaktadır. Oyunda pasif tüketicileri piyasanın alanından kurtarıp onları kültür üreticisine dönüştürüyoruz. Birlikte üretilen ve paylaşılan bir kültür. Özgür Kültür Oyunu bazı şeylerin özelleştirilemeyeceğini, herkese ait olarak kalması gerektiğini savunuyor. Oyunun yapımcısı La Molleindustria aykırı ve muhalif oyunlarıyla biliniyor. Örneğin Operation: Pedopriest oyunu çocukları taciz eden din görevlilerini konu alıyor. McDonalds Videogame ise restoran zincirinin kirli yanlarını gösteriyor.
Gonzalo Frasca ve Powerful Robot’tan Yeni Bir Politik Oyun
Gonzalo Frasca ve oyun ekibi Powerful Robot ticari oyunların dışında politik oyunlar üretiyorlar. Eski oyunları Madrid, Kabul Kaboom ve September 12th insanlık meselelerine eğilirken, Dean for Iowa gibi oyunları doğrudan politik kampanyalara yöneliyor. En son oyunları Debate Night’ta açıktan Obama’yı destekliyorlar. Tartışma programına çıkan Obama McCain’in argümanlarını çürütüyor. Zuma, Tumblebugs ve Bejeveled’in karışımı bir oyun hazırlamışlar. Frasca’nın kendi sitesinden oyuna erişebilirsiniz:
Eski Bir Haber: Oyun Üreticilerine Karşı Grev İhtimali Belirdi
Henüz Mortal Kombat’a (Ölümcül Dövüş) girmediler ama bunu kuşkusuz Counter-Strike (Karşı Saldırı) olarak adlandırabiliriz.
Xeni Jardin Wired News – 05.27.05
Flow (Akış) Kuramı
Mihaly Csikszentmihalyi’nin “akış” (Flow) kuramına, oyuncuların oyuna konsantre oldukları, dalıp gittikleri akıl durumunu açıklamak için oyun araştırmalarında sıkça referans verilmektedir. Akış; belirli hedefler peşinde, konsantre bir halde, tam olarak bilinçli olmadan, zaman duygusunu yitirerek, yapılan eylemden anında bir geri dönüş alarak ve belli bir başarı hazzı duyarak, yapılan işte konrolün bizde olduğu hissiyle, kabiliyet ve sınavın dengeli ilerlediği ölçüde, eylem ve farkındalığın birbiri içinde eridiği durumlarda etkili olmaktadır. Bilgisayar oyunu oynamanın da bu hale tam olarak uyduğu düşünülmektedir.
11. Bağımsız Oyun Festivali
11. Bağımsız Oyun Festivali 23-27 Mart 2009 tarihleri arasında San Fransisco, California’da gerçekleşecek. Bağımsız oyun yapımcıları 1 Kasım’a kadar oyunlarını yarışmaya gönderebilecek. Öğrencilerin katıldığı bölüm için son tarih 15 Kasım. Yarışmada ödül kazananlara toplam 50.000$ dolar dağıtılacak. Festival’den sonra da Oyun Geliştiricileri Konferansı yapılacak. Festival 1998 yılından beri bağımsız oyun yapımcılarına destek veriyor. Ödül kazanan bazı oyunları festivalin web sayfasından indirip deneyebilirsiniz.
http://www.igf.com/
Liero’dan Dark Room’a Hot-Seat
1995′te Worms oyunu ile aynı klavyeden dirsek dirseğe, omuz omuza mücadele etmenin keyfini yaşamıştık, belki ilk kez değil ama en hareretli haliyle denebilir. Liero 1998 yılında Finli programcı Joosa Riekkinen tarafından yapılmış Worms’un real-time versiyonu diyebileceğimiz bir oyun. Fakat Liero’yu worms üzerinden tanımlamak Liero’ya haksızlık olacaktır.
Liero, iki kurtçuğun iki boyutlu bir haritada ninja ipleri ve türlü silahlarla gerçek zamanlı olarak savaşmalarına dayanıyor. İki kurtçuk da aynı klavyedeki farklı tuşlarla idare ediliyor. Bu da oyunu oynarken dirsekle rakibi klavyeden uzaklaştırmak gibi oyun dışında fiziksel müdahalelere de olanak tanıyor.
Rastlantıları Planlamak
Bilgisayarlarda ve bilgisayar oyunlarında bazı fonksiyonlar rastlantısal olarak işler. Bir programa rasgele bir sayı seçmesi komutunu verebilirsiniz. Biri “kafandan bir sayı tut” dediğinde insan ne kadar rasgele sayı seçer bilemem (belki en sevdiği sayıyı tutmuştur, keyifli bir anına denk geldiyse) ama galiba bilgisayarların tuttuğu epeyce rastlantısal oluyor.
Fallout oyununda random encounter diye bir özellik vardı. Haritada ilerlerken kahramanımız çölün ortasında garip durumlarla karşılaşır. Rasgele bir alanda, rasgele seçilmiş düşmanlar veya bazı olaylar. Oyunu oynayıp haritada oraya buraya gittikçe defalarca farklı farklı düşmanlarla dövüşürüz. İki boyutlu harita sanki sonsuz detaylı bir alanı temsil etmektedir. Halbuki birkaç tane farklı alan-mekan tasarımı, belli sürpriz durumlar vardır. Bunlar rasgele kombine edilir sıraları değiştirilir… Esas değinmek istediğim, oyunun çok sınırlı seçenekleri olsa da, bu seçeneklerin kombinasyonlarının her oyuncuda tamda kendine özel bir oyun deneyimi hazırlandığı hissi vermesi. Fallout’da bunu görebiliyoruz.
Blog yazarları aranıyor!
Oyun eleştirisi (tanıtımı değil!) yazabilecek oyunsever blog yazarları arıyorum. Yorum, eleştiri, değerlendirme… Halihazırdaki yazılara bakarak aşağı yukarı nasıl içerik girildiğini görebilirsiniz. Mesela retrogaming yazıları güzel olabilir. Oyunla ilişkili popüler dergilerin dilinden uzakta ciddi metinler yazabilecek olanlara duyurulur.
techmort *at* gmail *dot* com adresine mail atabilirsiniz.
Sovyet Arcade Oyunları Müzesi
Oyun tarihi deyince gidip gidip Pong, Spacewar, Mario, Pacman’e takılıyoruz ve bazen bazı şeyleri de görmezden gelebiliyoruz. Sovyet Arcade Oyunları Müzesi oyun tarihinin işte bu kayıp kıtasını aydınlatıyor. Sovyet arcade oyunları, tilt masaları ve diğer eğlence salonu oyunları bu müzede yer alıyor. Müze geçen sene açılmış. Sniper, Gorodki, Skachki gibi eski oyunları oynama imkanı var.
Ludology vs. Narratology
Ludology ve Narratology oyun araştırmalarının iki kampı gibi görünmekle beraber, mesele aslında tamamen suni bir tartışmadır. Polemik yapmak için uygun bir zemin yaratır. Ludology bilgisayar oyunlarının kendine özgü oyunsal karakterlerinden hareketle analiz yapmayı önerir. Narrotology ise oyun anlatıdır diyerek anlatıya dair analiz yöntemlerini kullanır. Esasında varolan kuramların hiçbiri bunlardan birine tam tamına oturmuyor. Ama genç öğrenciler için herhalde bu tartışmada taraf tutmak keyifli.
Meseleyi komik bir öyküye dönüştüren şu web sayfasına ne demeli?
tagcloud-etiket bulutu sergisi
Fallout 3′ü beklerken
Interplay’in çıkardığı RPG oyunları Fallout 1 ve 2′nin başarısının arkasında yatan pek çok neden sayabiliriz. İyi bir isometric oyun motoru. Tatmin edici karakter yapay zekası. O dönem için şaşırtıcı gelmeyecek sıra bazlı (turm based) savaş modu. Bir sürü yaratık, düşman, mekan… Fallout serisini böyle mi ifade etmek uygun olur? Yani teknik özellikleriyle mi? Ben ayırt edici noktanın bu olduğuna inanmıyorum. Fallout ender rastlanan bir bütünlüğü yakalamış bir oyun.
Üniversitede Bilgisayar Oyunu Eğitimi
Oyun üretimi veya oyun araştırmaları alanında Avrupa’da eğitim alabileceğiniz birkaç üniversite bulunuyor. Bunlardan biri de IT University of Copenhagen. Media Technology and Games bölümünde master yaparak ister oyun endüstriye adım atabilir, isterseniz de bilgisayar oyunları konusunda kuramsal çalışma yapmaya başlayabilirsiniz. Oyun laboratuvarı ve ulusal kütüphane ağına bağlı bir kütüphanesi bulunuyor. Danimarka oyun üretiminde azımsanmayacak bir noktada, Hitman serisini bilmeyen yoktur herhalde. IO Interactive Danimarka çıkışlı bir firma. IO Interactive gibi firmalar ITU Copenhagen’da sık sık ziyaretçi oluyorlar. Bazı oyun ekipleri-firmaları ise üst katlarda çalışıyorlar. Bu sene okul Nordic Game Jam 2008′e de ev sahipliği yaptı. Her hafta bir aktivite, iki kaftada bir bir lecture… Oyun eğitimi almak isteyenler duymadık demesin.
Sadece oyuna odaklanmış bir bölüm ülkemizde maalesef yok. Ancak çeşitli üniversitelerde ders veya ders konusu olarak yer alıyor. Örneğin Bahçeşehir Üniversitesi’nde Güven Çatak’ın Oyun Tasarımı dersi var. Bir gün belki biz de oyuna odaklanmış bir programa kavuşuruz.
3D Paradigmanın İflası – Oyun Öğelerinin Estetiği 2
Kimilerine göre oyunların gelişimi oyun donanımlarının gelişimi ile birebir örtüşerek ilerlemektedir. Oyun donanımının gelişlemesi neticesinde “oyun uzamı” (game space) da genişlemiş, “oyun dünyaları” (game world) da 2 boyutlu renksiz görüntülerden 3d modelleri kapsayacak şekilde dönüşmüştür. Böyle düşünürsek doğrultuda en iyi, en gelişmiş oyunlar 3D MMORPG’lerdir.
Bu çizgisel ilerlemeci bakış her yeni “avant garde” oyun projesi ile, her yaratıcı bağımsız oyunla yenilmeye mahkumdur.
Bir Tabu Bir Oyun: Aşkın Gözü Kördür!
ITU Copenhagen’da düzenlenen Nordic Game Jam 2008′de oyun tasarımcısı arkadaşım Douglas Wilson’ın da içinde bulunduğu ekip enteresan bir oyuna imza attılar. “Tabu” teması altında yapılan ve 2 gün süren oyun geliştirme maratonunda, farklı ülkelerden gelen yüze yakın katılımcı gruplar oluşturarak işe başlamıştı. Farklı üniversitelerden gelen, farklı inançlara sahip insanların “tabu” olarak gördükleri şeyler de farklıydı elbette. Ekiplerden kimi “kendini yeme” tabusunu ele aldı, kimisi dinlerle ilgili tabulara değindi… ITU Üniversitesi öğrencilerinden oluşan ve arkadaşımın da içinde bulunduğu ekip ise “orgy” konulu esprili bir oyun protoripi geliştirdiler.
“Dark Room Sex Game” karanlık bir odada geçen, erotik bir ritm oyunu. En son geliştirilen sürümünde WiiMote’u destekliyor. Uzun uzun anlatmak yerine oynayıp görmeniz daha iyi. (Aslında duymanız demek istedim zira oyun karanlık bir odada geçtiğinden ekran kapkaranlık ve oyunu sesleri dinleyerek kontrol ediyorsunuz.
Oyun Öğelerinin Estetiği

Guy Debord’un Kriegspiel oyunu oyun öğelerinin estetiğine dair girişilmesi kaçınılmaz olan tartışma için iyi bir örnek olabilir. Orijinal tasarımı itibariyle taşlar, “bütün çatışmaların diyalektiği”ni ortaya koyması bakımından kuralları ve hedefleri ile oyunun yapısı… Debord’un eşiyle oynadığı oyun setinin taşları satranç ve risk oyununun taşlarının bir karması gibi. Farkı yaratansa oyunun kuralları. Üniteler, birlikler arası iletişimin oyunun içine dahil edilmiş olması. Bir iletişim hattının kesilmesi üniteleri safdışı bırakıyor. Go oyununda rakibin taşlarını sarmaya çalışırken bir boşluk verip kendinin kuşatılması gibi bir durum. Yani pek çok oyunun izini sürebiliyoruz Kriegspiel’in kuralları ve diğer öğelerinde. Ama Ortada belli bir niyetle üretilmiş bir oyun olduğuna göre Debord’un yapıtları doğrultusunda oyunu anlamaya çalışmak gerekiyor.
Towards a New Understanding of Games: Auteur Game Criticism(taslaktır)
“Towards a New Understanding of Games: Auteur Game Criticism” as PDF file.
techmort [at] gmail.com
Read as PDF: towards_a_new_understanding_of_games_game_auteur_criticism
This thesis examines the adaptability and applicability of auteur theory to video games. Auteur theory is used as a critical method to analyze films as art works and can be applied to video games. Video games are not only commodities which are used only for entertainment purposes, they can also be considered as works of art. This analysis defines games in the field of popular art and focuses on different dimensions of games, such as simulation, software, rule-based system in relation to the potential of games as art works. The analysis of art and video games relationship focuses on the different valorization methods of art works and the art value of games in different perspectives. After studying art and video games relationship, I present the historical background and key concepts of auteur theory. Starting with the transformation of artisan as craftsmen to artist, theories around auteur as film artist are examined. The changes of the theory, the effects of the theory in different times and places, and different uses are introduced to draw the borders of the auteur concept. The impact of auteur to the field of games and theories around authorial methods of game making comes next. I criticize the idea of promoting game makers to auteur level and then I propose the use of auteur theory as a criticism method. Instead of defining game auteur as a genius artist I suggest to revaluate games and reality relationship. Then, to develop the auteur game criticism I examine expressive uses and possibilities, also narrative and formal aspects of video games. Differently from the original auteur theory, I define the possibility of player as auteur. After the reconceptualization of auteur theory, I propose an example of how this criticism method could be applied to video games. I take Gonzalo Frasca as an auteur and criticize his games. I use both game elements defined as aesthetic variables in the control of game auteur, and also Frasca’s own perspective and methods described in his writings.
Farklı Bir Oyun, Dertli Bir Oyun: Madrid
Madrid, Gonzalo Frasca’nın Newsgames olarak adlandırılan tür içinde tasarladığı birkaç oyundan biri. Konu olarak 11 Eylül sonrası dönemde Madrid’de gerçekleşen bombalı saldırıyı merkeze alıyor. Fakat gelişen olaylar içinde rol alan bir karakteri yönlendirmek yerine, olaydan sonra bir eylem içinde buluyoruz kendimizi. Bir yas veya anma sahnesi gibi de düşünebiliriz, yiten birinin ardından onun hatırasına bırakılan çiçeklerin etrafında toplanmış bir kalabalık gibi duruyor sahnedekiler. Fakat ellerindeki mumlar, yüz ifadeleri, giydikleri kendi şehirlerini sevdiklerini belirten t-shirtler(I love Tokyo, I love Madrid, Badhdad…) bunun bir kaybın anmasından eyleme dönüşen bir vakanın temsili olduğunu düşündürüyor; tıpkı Hrant Dink’in ölümünün ardından yapılan 200 bin kişilik sessiz yürüyüşün eyleme dönüşen atmosferi gibi.
Bilgisayar Oyunlarında Senaryo
Bilgisayar oyunu ile yazılı bir metnin ilişkisine çoğunlukla özel bir önem atfedilmiyor. Kart oyunları, spor oyunları, reflekslere dayanan basit nişancılık oyunları, masa üstü oyunları ve türlü zeka oyunları senaryo olmaksızın oyun niteliklerinden bir şey kaybetmeyeceklerdir elbette. Fakat tür mantığı içinde yaklaşarak ve senaryoyu-kurguyu tekil örneklere hapsederek bilgisayar oyunu senaryo ilişkisini zayıf bir bağ olarak görmek büyük bir hata olacaktır.
Simulasyon, sanallık ve kurgu
Simulasyon ve sanal(virtual) arasında bir ilişki olduğu gerçek ama bu ilişkinin ne yönde, nasıl olduğu konusu tartışmalı. Varolan bütün bilgisayar oyunlarını simulasyon olarak görmek oyun tarihini yetersizden mükemmele ilerleyen bir çizgiye indirgemek anlamına gelmiyor mu? Örneğin Monkey Island serisinin ilk oyunları iki boyutlu etkileşimli bir çizgi film olarak görülemez ama bunları simulasyon olarak nitelendirmek de doğru olmayacaktır. Ortada bir kurgulanmış bir senaryo vardır. Bu senaryoya uygun olarak sanal ortamda görsel ve işitsel malzeme birleştirilmiştir. Bu senaryoda bazı noktalar belli seçenekler ve koşullarla birbirlerine bağlanmış ve bu da program olarak kodlanmıştır.
Karakterler, senaryo ve olaylar üzerine saatlerce konuşulabilir. Oyunu oynamak için durup bir düşünmek, olayları değerlendirmek, karakterin muzipliğini biraz da yaşamak gerekir. Bu haliyle Monkey Island serisinin yapısıyla bir FPS(First Person Shooter) oyununun yapısı çok farklıdır.
Neden Kafa Ayarı gerekiyor?
Oyun yazılarının hepsi birbirine benziyor. Oyun tanıtımları veya incelemeleri çoğu popüler oyun dergisinde basit ticari ürün tanıtımları gibi yer alıyor. Oyunlar puanlanıyor, oyunlar birbiriyle kıyaslanıyor, oyuna basit bir teknik cihaz gibi bakılıyor. Araba gibi teknik özellikleri üzerine konuşuluyor, oyunların tarihsel gelişimi oyun teknolojisinin ilerlemesine indirgeniyor. Oyunun öyküsü çoğunlukla ikinci planda düşünülüyor, öyküden anlama, anlamdan tarihe, ideolojiye veya sanata geçilemiyor. Oyuncu ile oyun arasındaki ilişkiye eleştirel bir dille yaklaşılmıyor. Bu ilişki çoğunlukla bir yazılım motoruyla onu öğrenen kullanıcı arasındaki ilişki olarak görülüyor. Oyunun müsabaka anlamının, mücadele anlamının, bulmaca ve eğlence anlamının yanına kültürel ve sanatsal yansımaları eklenmiyor.
Bu yüzden oyun araştırmalarına ihtiyaç var. Oyun bilimine, oyun sanatına ve oyun teorisine ihtiyaç var. Oyuna eleştirel bir yaklaşım için hepimizin “kafa ayarı” yapması gerekiyor!




